楼主:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2024-06-12 12:20:52※ 引述《blackone979 (欧派は俺の嫁)》之铭言:
: https://x.com/Genki_JPN/status/1800115933576630651
: https://x.com/Genki_JPN/status/1800118679553950183
: 推特上有人整理的情报
: 半开放世界。
: 设计灵感来自《潜龙谍影:再复仇》、《师傅》和《血源诅咒》。
: 战斗类似于忍龙外传。
: 主线约30~40小时。
: 有大量支线。
: 通关后内容包括多人合作地城、BOSS RUSH、Rogue-like 深渊等。
: 可以骑马。
: 从2022年初开始开发,在2023年得到吉田修平与Christian Svenssen的赏识,获得很多来
: 自于SIE的支援。
: 预计上PS5与PC。
: 目前对任何平台都没有排他性。(大概是说没有签独占,未来要上其他平台都有可能)
: 全部的开发成本约5500万镁。
: 动作指导谷垣健治的团队正在为游戏进行作业。(谷垣健治是日本出身但是在香港发迹的
: 动作导演,曾担任神剑闯江湖真人版的动作导演,以及近期九龙城寨电影武指。)
: 距离发售日还有一段时间。
https://x.com/Genki_JPN/status/1800689270153498996
开发组补充的情报
影之刃零并‘不是’类魂游戏。
战斗系统主打连段攻击。
有难度选项。
敌人在你死亡或存盘之后不会重生。
只有地图设计灵感来自于魂系。
游戏还没准备好大规模测试,但可能会有一个demo之后释出。
所以他们之前说游戏比较偏忍外而非魂,可能比较接近地图更大的DMC吧。
敌人不会重生的话 是不是接关次数有限制会影响结局那种安排还是像sifu那样的
我觉得类魂游戏很重要的特征就是地图坐火重生敌人、死亡会掉落经验值这些机制搭配相对高难度的战斗,才能达到那种效果
作者:
svd237 (ggsmida)
2024-06-12 13:19:00敌人不会重生要怎么爽
作者: HappyPoyo 2024-06-12 14:03:00
他们设计得出魂一那种跑图动线吗
作者:
tomuy (咖啡中毒)
2024-06-12 14:05:00怪死惹就没惹喔
作者:
jbdada (Sean John)
2024-06-12 15:27:00偏忍外很棒阿,线性故事破关
作者:
Gxxboator (.......................)
2024-06-12 17:10:00可能是地图有好好做的DMC,这风格很不错。
作者:
phix (88)
2024-06-12 17:54:00怪离远一点才会复活
作者: newword08957 2024-06-12 21:25:00
不会重生那看来难度很低了
作者:
henrygod (出家人不近女色)
2024-06-14 08:27:00实机画面玩起来一点都不像忍外 打起来有点便秘感
忍外虽然好评不断,但销量一直很差啊,我相信忍组不是不敢做,是做出来怎么面对公司的财报压力。很多玩家口耳相传的好游戏,拿到台面上来就是不赚钱,这是个很残酷的现实问题。
作者:
henrygod (出家人不近女色)
2024-06-15 17:34:00很简单啊 不就是太难 忍外2满萤幕的爆标 没几个玩家可以的拉 我当初玩超忍难度时 就是靠着无敌招和处决无敌过的忍外3难度就降很多 但还是比别的游戏难太多 但有女角香这款我看目前画面 不只模组跟场景没什么互动 连动作都一堆特写慢动作 看起来整体相当便秘 跟忍外爽快连招断肢喷血天差地远 但现代群众比较爱这款的游玩方式 而不是忍外个人觉得应该会介于忍外和仁王之间的动作性