※ 引述《exojin (云淡风轻)》之铭言:
: 纯属闲聊,尤其是当年的攻略本也花了很多篇幅吹嘘这套AI系统。
: 例如,当你以这行动战斗导致队伍全灭,下次AI就不会采用这种行动。
: 有人知道是哪一代的DQ吗?
其实 AI 在游戏业界行之有年,
跟现在的 AI 相比,
重点在于计算速度跟数据量的多寡。
只要记得 AI 的基本概念就是,
该状态下的执行权重,
简单的意思是:
你血量低于50%,
我要放捕血技能的权重,
比放攻击技能的权重高,
所以我会放补血。
这就是最早的游戏 AI ,
也就是条件式设定。
后来的 AI 基于这个概念复杂化,
多出很多判断式,
就是早年游戏大部分的AI,
像是:
你血量低于50%但我需要保留MP,
所以我使用药草帮你补。
而 DQ 那个概念是什么?
就是再导入范围大一点的权重,
如:战斗胜利 + 3、队友死亡 - 1 等,
然后纪录他在战斗中做了什么,
以取得最大分数为目标,
就能纪录出,
我在你血量低于50%的时候放补血,
保持没有队友死亡所以没被扣分,
这种资讯,
随着资料越多,
AI 就会有一个自己的模型,
判断接下来要做什么,
这就是学习。
这也是为什么会一直放最强伤害,
或是即死咒文的原因,
因为他的目标是不死队友的最快战斗胜利。
而资讯量越来越多,
就可以做出像 CS 那种,
判断战斗开始几秒内,
站在哪个位置瞄准哪里,
有最高机率打中敌人的 AI 设置。
影像辨识也是如此,
他的做法就是一开始需要提供正确答案,
建置一个分析用的模型,
告诉 AI 这些色块的排列有可能是什么东西。
所以 AI 其实在你我生活中很久很久了,
只是以前的硬件能力不够,
撑不起快速或精准的分析,
但当硬件起来了,
问题就又回到,
人类怎么设计这些权重判断,
你让 AI 一直自己记录自己判断,
只要错几次,
就有可能造成模型错乱,
以后都做出不同人类想法的结果。
所以现实中 AI 现在只能提供辅助,
不能当作决策。
题外话,
所以魔物猎人读心芯片其实也是有可能的,
他只要抓你这阵子在努力收集什么,
做了哪些套装的部件,
或是在收集什么技能,
就可以偷偷调整重点资源的掉落机率,
但卡普空应该没那么狠,
吧。