https://i.imgur.com/1vpM08l.png
专业分工 XDD
除了P5S苏菲同样也是剧情关键之外,确实是如此ww
https://i.imgur.com/aFqT4a4.png
https://i.imgur.com/Ywb5wkp.png
https://youtu.be/kL1ifMRuwLM
https://i.imgur.com/Lce7O9B.jpg
https://i.imgur.com/ciel8hA.jpg
(1) 外传性质
比起魅影攻手可以称之为P5-2的体裁,P5T 体量偏袖珍。
然后同样也是基底于已经玩过本传的前提下去发展的故事。
基本上就默认你已经玩过了,
没玩过的话一些以前的人名和以前发生的事会看不太懂。
(2) 故事
延续本传和其他衍生作品的风格(当然如果不喜欢这个口味会觉得说教风浓烈
谜底有一定的线索之后并不算太难猜出来,但是除了第一重还有第二重的谜题,
倒是没有第一时间想到。
这路术也算用了好几次,特别是魅影攻手先前做的那么好,
比较之下P5T不免要拿出来比较一下,因为篇幅短和新同伴培养的感情就没有那么深
但整体来讲,故事主线的起承转合还算是四平八稳。
https://youtu.be/_BNXe3QSLfM
我觉得最想提的一点是,他们没有在某个场景,使用 Will Power 这首歌,
而是使用了别的曲子,不知道为什么,那个场景就一定是要用这首啊!!
前奏一出来,那个感觉绝对如潮水般涌来,不是这首歌就感觉少了点什么的感觉
(3) 战斗系统
我觉得可以称之为轻策略SLG,有那个策略的味道,又不用真的烧脑,
以一般的难度下去玩,关卡设计不算难,除了少数几个关卡之外多半都有复数解法。
关卡是可以再复杂一点,但我也不想像是玩机器人大战一样,
每一关都为了达成特殊条件一直在那算伤害,格数和资金,轻松玩这样我觉得很好。
很成功的一点是,最主要的战术主轴,三角战略总攻击设计的很不错。
基本思维就是,先想办法放倒对方至少一名单位,三个人移动画出三角形,
最后一口气打爆。全程就是依照这个战斗逻辑在推进。
也因为如此,你的移动力越高其实在画图的时候会越吃香。
所以要最大化总攻击的优势,就会倾向固定选择祐介或是摩纳这几个腿最快的单位。
然后主角的大招是强制击倒,在触发总攻击时非常方便。我通常都会带。
或是你可以使用那个蓄力之后射击强制击倒的面具。
然后接下来就是看怎么总攻击的条件,
两次攻击触发倒地,高处击落触发倒地,属性攻击触发倒地等等。
战术蓝图目标够简单,然后有不同的方式可以达成,这样就有相当的趣味性。
除此之外我觉得伏击+ 真的是非常强的招式,
不只打断对方单位行动,还可以造成他们下回合直接无掩护反过来被包抄这一点,
让这招变得相当实用。
最后破关的阵容是主角、祐介和杏(主要是想要她内建的全体加攻和高法伤输出)
就是一直击倒包抄三角战略,击倒包抄三角战略(ry
当然如果玩压抠难度,应该会更限定要使用移位的技能,
只是一般难度的话,只要会总攻击就可以打得很爽很流畅。
不过这也让各角色的特性其实有格差,特别是特性是范围伤或是近战的角色,
我总攻击就直接圈一大群了,攻击范围远比你还大,
而近战增伤除了特殊关卡的单位之外,基本上还是移动力,SP,射击增伤更加实用
因为也没有真的硬绑属性(可以配戴第二面具)
所以如果他们之后还有要继续做这个三角战略系统的游戏,
在这方面进行琢磨,可以达成更好的平衡和角色差异性。
(4) 其他
一些细部的系统可以调整得更加便利:
比方说在战斗中让玩家能够更便捷的确认本关卡特殊奖励条件
只能回逤到上一回合和开局,若是可以回逤到P1P2P3各战斗阶段开始阶段会更好
本传和魅影攻手的那个自动找寻弱点按钮(L1?)其实可以做出来
因为在确认总攻击范围的时候会频繁切换操控角色,视角的呈现
面具合成和商店贩卖整合选项之类。
都是在游戏中碰到,觉得可以做得更方便的地方。
讲结论:
战斗很有趣味,我觉得满成功的。虽然看到有人说太简化或阳春,
但触发 1 MORE 不断移动,然后以触发总攻击为主轴,
不只还原了本传的战术思路,而且也很好的成为了本作的主要战术。
剧情四平八稳,关键场面的演出算没让人失望,
不过偏短,整体来讲还是魅影攻手更优秀(不如说魅影攻手结局真的是太神了)
细部系统整合,以及平衡方面如果还想继续出SLG,
感觉是可以继续打磨的地方。
https://pbs.twimg.com/media/F5hx3zUbAAAD02r.jpg
DLC应该也会买来玩一下,不过我想先去玩黎明新程