虽然蜘蛛人2绝对不会是Game of the year,也不是我今年最喜欢的游戏,但依旧不妨碍
我对这部作品的高评价
清楚自己的目标,贯彻始终地将其完成,就是蜘蛛人2最出彩的特点
-
一款好的超级英雄游戏需要什么?
酣畅的战斗、紧凑的剧情、非(超)凡(贵)的电影化叙事
一款好的蜘蛛人游戏需要什么?
活灵活现的蛛丝摆荡、细致入微的纽约都会、服务粉丝的角色彩蛋,还有......猛毒?很
多很多猛毒
这些都在蜘蛛人2里,而且全都执行得相当透彻
游戏前半段以猎人克莱文作为开场,以及老面孔蜥蜴人、负先生、沙人、黑猫为钓线,逐
一铺垫中后盘的猛毒危机
说实话,前半段的体验确实不够出色,以PS5今年度几近唯一的旗舰大作来说(这是相当
高的标准),大概只有刚过及格线的程度(再次强调,这是用战神、法环的标准来审视)
是不到无聊,但就很有云霄飞车的上升轨道感,明显在为后面的惊心动魄作为引言
所幸这没有持续太久,猛毒进入剧情后,故事便飞速运转了起来
已经不是云霄飞车了,根本就是屁股插火箭,一口气暴冲到快乐天堂==
就算只是把游玩画面拿去电影院播,都绝对可以媲美全盛时期的漫威作品,就是如此优秀
,拍案叫绝
-
缺点嘛,当然也是不少,而且许多是难以忽视的糟糕痛点
但我一直认为,所谓的“缺点”,应该要是制作组在无意识的状况下产生的失误,或是某
个要素没有达到制作组原先设想的效果,那才是缺点
有很多缺点,其实是为了达成其他目标,在取舍后的妥协,或无可奈何,或本就不在意
这就不是真正的缺点了,那是制作现代3A游戏下必然的产物
而蜘蛛人2的失分项,多数都是妥协
最显眼的痛点,就是开放世界下的罐头任务
这部分是真的偏屎,有些内容更是连玩一次都嫌多
但蜘蛛人是为了开放世界才开放世界吗?倒也不至于
要让玩家有最好的带入感,有最流畅的摆荡体验,那宏大而细致的纽约都会就是必然
我认为不是制作组想做成开放世界,而是蜘蛛人这个角色本身就是最适配开放世界的型态
为了服膺此前提,开发量能又挹注在主线剧情的庞大电影叙事后,支线任务的细节编写这
种“次要优先”的内容,自然就是被牺牲的
但即便整体水准上是不及格,但蜘蛛人2依旧有少部分支线让人感受到丝丝的诚意,回忆
与号角日报的初遇、和鸽群一同飞翔,都是我很喜欢的桥段
追根究底,这是可以被接受的妥协,是合理的资源分配
-
在整个游玩的过程里,我不断想到几个月前发售的FF16
两者有着相当类似的情况 - 主线极佳,搭配食之无味,甚至有些可有可无的支线
但最大的差别是,蜘蛛人2的主线从头到尾皆维持极高的水准,也从不强制穿插拖台钱的
任务在主线里(就算有,也有跳过的选项),少数几段操控MJ的段落,更是让人在烦躁前
就已结束
相反的,FF16的主线就非常极端,精彩的部分真的是出神入化,甚至可以进到年度最佳的
领域,但无聊也是真的爆干浪费时间,会让你想他妈直接关游戏ㄉ程度
这就是我心中蜘蛛人2最大的优点 - 清楚自己的目标,贯彻始终地将其完成
从一开始就没打算奔著年度最佳这种等级来制作,也没有想着大破大立,成为什么传世经
典
只是单纯想做好一个爆米花游戏,一个好的蜘蛛人游戏,并将其完善执行
这是近年在3A游戏大厂里少见的高品质,尤其是在Bethesda、Blizzard、Santa Monica、
Square Enix等顶尖公司都相继失误后,更是难能可贵
-
我推荐蜘蛛人2给所有喜欢玩游戏的人,还有那些热爱超级英雄的人
他可以为你带来很多快乐