※ 引述《hbk3308 (HHH)》之铭言:
: 我知道最近的游戏趋势都比较硬核
: 但是对于一个40岁老玩家来说
: 没有太多时间打电动 而且反应也变慢了
: 突然想起以前无脑玩无双还满适合现在的状态
: 结果一查 2023年居然都没有无双的作品
: 无双是不是变成时代的眼泪了
有点巧 刚好有跟朋友聊到无双 要我回去玩 可能也不是很能接受
但海贼无双4 有想考虑入手~
我觉得 游戏趋势 除了硬核 应该跟 游戏世界探索 有关
→ RamenOwl: 魂的核心又不是难度高== 10/13 14:15
→ OscarShih: 魂的核心是合理的战斗设计 虾巴难的那种玩不到魂感 10/13 14:16
→ OscarShih: 例如敌人攻击没有前摇 没有空隙的是NG的 10/13 14:17
多加一个 宫崎英高 地图探索性质很高 (姑且称之为 冒险游戏)
纯比难度 仁王系列不会比较简单 而且动作操作上限非常高
但销量就反映出现实 打到后面我只想冲王
艾尔登法环 今年三月底 全平台销量是两千万套
是冲著难度吗? 我想不是
只狼 今年九月累积销量是一千万套
萨尔达传说 旷野之息 今年三月底 销量是三千万套
魔物猎人世界 今年五月累积的数据是1880万套
死亡搁浅 说是累积玩家突破一千万
然后我又google了GTA5 巫师3
数字我就不说了 更猛 吓到我下巴都快掉下来
这些游戏 除了魔物猎人世界以外
不难发现他们的共通点
(我看推文 世界被推荐 很大原因之一是生态系统)
当中我最不确定的是萨尔达是不是开放世界
这些游戏 有中古风 阴沉风 武士风 现代城市风奇幻风
在阁下这篇文之前 我没思考过真三国无双8为何有巨大改变
这一个月 我在思考游戏性 以及大家推文
感觉 主流是开放世界 而非魂系
我很喜欢仁王 特别是二代
然而 他真无法带给玩家"活在武士道时代"的感觉
他就是硬派3D动作砍杀 案阴阳逃课 各种神装
很多玩家喜欢 但又不明白 为何销量上不去
沉浸感 除了角色认同以外 就是游戏环境
可是
无双8 想做的突破 玩家似乎不买单 我没玩过 不予置评
但我可以推测的是
Team Ninja (不是Omega Force) 参考宫崎英高作品
但可能没掌握到精髓 (虽然有自己强烈的武技&套装风格)
到卧龙改善更多了 但是 你的新对手是艾尔登法环...不再是只狼
回到Omega Force 可能有类似的状况
想参考开放世界 但玩家不买单
我虽玩过开放世界游戏 或是说 相对地图巨大的游戏
但我不算资深迷 不多评论
要讲炫 要讲硬核 恶魔猎人5(DMC) Hell and Hell模式
可能是3D砍杀游戏当中最硬派的
上限可能比仁王系列还高 (哪个高我真不清楚 反正我都做不到无伤打王)
但是 同样的 销量会反映玩家市场
要比操作硬核难度
格斗游戏如 快打旋风 格斗天王 那更是难到夸张
我可以确定的是 从玩家反映 加上我自己的心得
无双三 五 六 七
我是都玩得满开心的 然而 战斗真的很难有巨大突破
要我回去玩 我可能也无法接受 加上美术风格
(个人现在比较喜欢真实人脸建模了)
一款游戏能出到很多代的
我能想到的就洛克人&洛克人X系列
而 3A大作 破关没要个30个小时 都很容易被嫌短
游戏品质也非一蹴可及
上述受欢迎作品 环境设计方面 都不是突然蹦出来的
宫崎英高提到 有黑魂那些经验 才有艾尔登法环
不是开放世界一定大卖 不是3D硬核一定大卖
目前来说 探索性 互动性 进而影响的沉浸感
这些设计巧思 需要一定经验累积
Omega Force有无设计本钱? 有!
但有无同样的设计巧思 我就不清楚了
动作打斗砍杀游戏设计难度高
开放世界要给玩家趣味性新鲜感 也非常不容易
虽然会挑剔游戏
但是 一想到制作游戏不易
挑剔的同时 不免感慨