Re: [闲聊] 2023年都没有无双新作了?

楼主: chind (秋夜微雨)   2023-10-13 23:44:28
※ 引述《hbk3308 (HHH)》之铭言:
: 我知道最近的游戏趋势都比较硬核
: 但是对于一个40岁老玩家来说
: 没有太多时间打电动 而且反应也变慢了
: 突然想起以前无脑玩无双还满适合现在的状态
: 结果一查 2023年居然都没有无双的作品
: 无双是不是变成时代的眼泪了
有点巧 刚好有跟朋友聊到无双 要我回去玩 可能也不是很能接受
但海贼无双4 有想考虑入手~
我觉得 游戏趋势 除了硬核 应该跟 游戏世界探索 有关
→ RamenOwl: 魂的核心又不是难度高== 10/13 14:15
→ OscarShih: 魂的核心是合理的战斗设计 虾巴难的那种玩不到魂感 10/13 14:16
→ OscarShih: 例如敌人攻击没有前摇 没有空隙的是NG的 10/13 14:17
多加一个 宫崎英高 地图探索性质很高 (姑且称之为 冒险游戏)
纯比难度 仁王系列不会比较简单 而且动作操作上限非常高
但销量就反映出现实 打到后面我只想冲王
艾尔登法环 今年三月底 全平台销量是两千万套
是冲著难度吗? 我想不是
只狼 今年九月累积销量是一千万套
萨尔达传说 旷野之息 今年三月底 销量是三千万套
魔物猎人世界 今年五月累积的数据是1880万套
死亡搁浅 说是累积玩家突破一千万
然后我又google了GTA5 巫师3
数字我就不说了 更猛 吓到我下巴都快掉下来
这些游戏 除了魔物猎人世界以外
不难发现他们的共通点
(我看推文 世界被推荐 很大原因之一是生态系统)
当中我最不确定的是萨尔达是不是开放世界
这些游戏 有中古风 阴沉风 武士风 现代城市风奇幻风
在阁下这篇文之前 我没思考过真三国无双8为何有巨大改变
这一个月 我在思考游戏性 以及大家推文
感觉 主流是开放世界 而非魂系
我很喜欢仁王 特别是二代
然而 他真无法带给玩家"活在武士道时代"的感觉
他就是硬派3D动作砍杀 案阴阳逃课 各种神装
很多玩家喜欢 但又不明白 为何销量上不去
沉浸感 除了角色认同以外 就是游戏环境
可是
无双8 想做的突破 玩家似乎不买单 我没玩过 不予置评
但我可以推测的是
Team Ninja (不是Omega Force) 参考宫崎英高作品
但可能没掌握到精髓 (虽然有自己强烈的武技&套装风格)
到卧龙改善更多了 但是 你的新对手是艾尔登法环...不再是只狼
回到Omega Force 可能有类似的状况
想参考开放世界 但玩家不买单
我虽玩过开放世界游戏 或是说 相对地图巨大的游戏
但我不算资深迷 不多评论
要讲炫 要讲硬核 恶魔猎人5(DMC) Hell and Hell模式
可能是3D砍杀游戏当中最硬派的
上限可能比仁王系列还高 (哪个高我真不清楚 反正我都做不到无伤打王)
但是 同样的 销量会反映玩家市场
要比操作硬核难度
格斗游戏如 快打旋风 格斗天王 那更是难到夸张
我可以确定的是 从玩家反映 加上我自己的心得
无双三 五 六 七
我是都玩得满开心的 然而 战斗真的很难有巨大突破
要我回去玩 我可能也无法接受 加上美术风格
(个人现在比较喜欢真实人脸建模了)
一款游戏能出到很多代的
我能想到的就洛克人&洛克人X系列
而 3A大作 破关没要个30个小时 都很容易被嫌短
游戏品质也非一蹴可及
上述受欢迎作品 环境设计方面 都不是突然蹦出来的
宫崎英高提到 有黑魂那些经验 才有艾尔登法环
不是开放世界一定大卖 不是3D硬核一定大卖
目前来说 探索性 互动性 进而影响的沉浸感
这些设计巧思 需要一定经验累积
Omega Force有无设计本钱? 有!
但有无同样的设计巧思 我就不清楚了
动作打斗砍杀游戏设计难度高
开放世界要给玩家趣味性新鲜感 也非常不容易
虽然会挑剔游戏
但是 一想到制作游戏不易
挑剔的同时 不免感慨
作者: RamenOwl (星爆拉面肥宅)   2022-10-13 14:15:00
魂的核心又不是难度高==
作者: OscarShih (Oscar)   2022-10-13 14:16:00
魂的核心是合理的战斗设计 虾巴难的那种玩不到魂感例如敌人攻击没有前摇 没有空隙的是NG的
作者: Lizus (不亢不卑)   2023-10-14 00:18:00
忍组的游戏就是玩战斗系统 个人觉得赢过魂系很多 但剧情世界观道中就很随便 我是觉得除了一代有参考 后面基本上已经没在和魂系扯上边了卧龙的气势系统不得不说真的很强 我觉得想出这系统的人真的是天才 五行相克也很有趣不过剧情关卡还是贫乏 老问题了一般魂系传统耐力条都是消耗 耗完等它随时间回复 仁王靠残心流转回一部分 但换算下来还是大多减少 但卧龙靠普攻化解 绝脉回 而不是较被动的靠时间回
作者: Qidu (七堵王)   2023-10-14 02:09:00
魂主要是跑图很有乐趣 忍组的跑图永远只有烦躁 卧龙尤其比仁王两作严重很多
作者: gundamdx (真飞鸟)   2023-10-14 02:09:00
可是宝可梦跟玛莉欧都卖得比你上面讲的都还多ㄟ
作者: Qidu (七堵王)   2023-10-14 02:11:00
boss战如果出神入化当然是仁王胜 但想到要跑无聊的鸟图还是会觉得烦尤其卧龙整天在火烧厝 到现在完全不想二周目
作者: fff417 (天璇)   2023-10-14 02:19:00
其实重点就是沉浸感 开放世界不是必要的
作者: OscarShih (Oscar)   2023-10-14 02:32:00
不过仁王或是卧龙的设定要做成迷宫也是怪怪的类似的只狼也是探索要素比魂系列还低
作者: FantasyNova (F.N)   2023-10-14 03:16:00
仁王1竟然有21% 那个走走死N次的
作者: goolgo (哇)   2023-10-14 05:02:00
仁王卧龙都是知名历史改编,而且时间跨度很长,所以比较像当历史故事看就比较少沉浸感至于地图的沉浸感,还是无缝的比较有置身于大世界中的感觉,像仁王那种关卡式的就比较难有,但好处是要打同一只王不用等到二周
作者: LABOYS (洛城浪子)   2023-10-14 06:27:00
硬核和开放世界的人只是喊得大声,也不是所有人都爱玩与其说两者受欢迎,不如说近来这种分类的游戏做得比较好很多人也只是拿最顺手最好用的打通一轮就封片也根本不会去尝试所谓的动作操作上限
作者: sugoichai (KOJI 寇己)   2023-10-14 07:12:00
原PO的确说到重点......“沉浸感”,另外除了沉浸感还要加一个“冒险感”。开放世界没有把这两者做出来,只会让人感到枯燥,把这两者做出来就会很好玩。萨尔达也是、法环也是、GTA也是.........真三八就........
作者: cheng7 (蚵仔)   2023-10-14 07:15:00
老婆也很重要
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2023-10-14 07:46:00
玛奥德赛不是开放世界开放世界销量摆在哪里还有人酸只是喊得大声www不然怎样才叫做不是喊的大声
作者: LABOYS (洛城浪子)   2023-10-14 07:52:00
? 卖的好是因为开放世界,还是因为剧情美术战斗系统本身就比其他游戏好? 你是不是看不懂写什么然而有人就会嚷嚷都是‘开放世界’所以大受欢迎‘销售数字就摆在那里’,还以为开放世界真的是万灵丹哩。那Ubi应该款款爆卖惹
作者: HappyPoyo   2023-10-14 08:31:00
萨尔达不是开放世界,到了最近两款才有
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2023-10-14 08:41:00
你才不知道在写什么吧起码有三个IP,萨尔达、魂系、蝙蝠侠在主打开放世界后创系列新高而除了萨有做出完全的新路子之外,其他两者就只是原本设计的加强版你举的育碧开放像是刺客,实际上也是一半有破千万的销量,低迷的那几款还是跟无双一样被玩腻了才上不去你的这个论点还有个问题,就是等同于认同非开放销量比不上是因为品质比人家差,你真的认为是这样?
作者: plice (咖啡馆之歌)   2023-10-14 08:49:00
老人的我现在只对三种类型游戏有兴趣 无双 EDF 类暗黑 魂系兴趣缺缺
作者: ronga (幻影苍紫)   2023-10-14 09:13:00
仁王1销量上不去我觉得跟地图关卡式也有关
作者: dreamcube (WEI)   2023-10-14 09:49:00
我觉得开放世界重点不是‘’沉浸感”,而是‘’探索感‘’。探索感直线式游戏,真的比不过开放式。
作者: staco (staco)   2023-10-14 09:57:00
仁王系列的概念跟传统的rpg画迷宫规定你走是一样的卧龙好不容易变成立体路线,结果路线还是一样死只狼都还比较有探索感
作者: OscarShih (Oscar)   2023-10-14 10:08:00
老任有说萨尔达不是open world就是了 那叫open air (
作者: vsepr55 (vsepr55)   2023-10-14 10:09:00
开放世界就比较好卖啊不然刺客教条新的那款不是到时候看卖怎样
作者: OscarShih (Oscar)   2023-10-14 10:10:00
开放世界当时也不能否认是一个流行就是了毕竟老外那里开放世界从90年代甚至80年代末就有了但流行爆发还是在00年那里现在可能又开始想要回归了 没有那种什么都要open的趋势
作者: vsepr55 (vsepr55)   2023-10-14 10:15:00
之前论坛都在讨论什么游戏时长太长结果今年热卖的游戏时长一款比一款还长做开放世界不卖不是开放的问题,是你游戏的问题==
作者: yukosakura (樱之吻)   2023-10-14 10:48:00
听说神谕2的探索和互动性也不错 但是销量也没到很好
作者: bc0121   2023-10-14 10:49:00
我觉得探索感的比较偏向关卡设计好坏,像黑魂1的地图其实只是把几个有少许分支路线的关卡连接起来,但提供的探索感赢过叫你到处找光点捡垃圾的开放世界不知多少(奇妙的是黑魂的探索模式其实一样是找光点捡道具…)
作者: dreamcube (WEI)   2023-10-14 10:50:00
开放世界会红,是因为硬件技术达到了后,大部份玩家希望玩游戏越自由越好,所以开放世界才会受欢迎的。(很少玩家会希望自己玩个游戏,还一直被限制东、限制西的。)
作者: OscarShih (Oscar)   2023-10-14 10:56:00
其实我个人也是喜欢箱庭的魂>开放的法环 只谈地图的话大概是我还是希望别人可以给我一个目标
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2023-10-14 11:04:00
有啊,法环还不是叫你去宰了一堆半神w我不太懂一堆人讲的好像没目标是怎样
作者: dreamcube (WEI)   2023-10-14 11:33:00
其实就是如果希望游戏无拘无束的玩家,会很爱开放世界(欧美就很多这种玩家)。但如果还希望有些引导,不要太自由的玩家,箱庭就是比较好的选择。但讲真的,自由习惯了,是很难回到限制东、限制西的直线式游戏(不过直限式游戏还有些优点啦)重点是有些人确实不习惯太自由
作者: skyrain1234 (skyrain)   2023-10-14 13:00:00
teamninja的动作部分其实也蛮顶的,不过地图设计我觉得就是弱项了
作者: OscarShih (Oscar)   2023-10-14 14:05:00
忍者队比较会设计有系统的玩家端但他们对于敌方的设计真的不太优
作者: greedycyan (绿帽星人)   2023-10-15 11:21:00
忍组做格斗和动作游戏起家的,战斗系统和打击回馈确实比较好,那个难比较是悟性的难,手脑跟不上就跟不上,以前难的游戏大部分都这种现在市场比较偏好魂系游戏,他的难比较像背板,一开始很血尿,但练久以后直觉就会了,但我还是喜欢前者,那种不可预测性、和极高的脚色机体,玩起来才刺激。
作者: mahimahi (鬼头刀鱼)   2023-10-15 11:57:00
开放世界真的比较好卖 你看连宝可梦都开放世界了 初动销量也超高
作者: dreamcube (WEI)   2023-10-15 12:03:00
玩游戏大部份的人还是喜欢自由啦~
作者: OscarShih (Oscar)   2023-10-15 21:23:00
我个人是希望是一个"设计好"的自由所以我很喜欢魂1 那个地图真的是一个设计好的自由它不是开放世界 但地图的设计真的让人叹为观止不一定要开放世界 开放世界也有空荡到无聊的
作者: leo79415 (Meega)   2023-10-15 22:38:00
地图场景设计真的才是魂系能出名的原因 而不是战斗魂1真的地图真的设计真的顶天
作者: OscarShih (Oscar)   2023-10-15 22:42:00
当时玩到我闭着眼也可以把全地图脑内跑一次就知道有多让人印象深刻可惜看了蛮多实况 从3代或法环倒回来玩1代的很多人都在想怎么跑酷

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