(我是首发patch后玩的,最近好像又有一个patch调降难度,体验应该会更好)
个人评价,所有3D类魂游戏我最喜欢的一款
一句话总结是:战斗系统见仁见智,但关卡设计吊打目前所有3D类魂,只输本家
不过确实有很大的争议,所以我从缺点开始讲起:
缺点一、快慢刀
其实我个人很喜欢,但确实两极,所以放缺点。 我要补充的是,其实这款的战斗逻辑很清
晰,只要抓到重点就不会受苦。
第一个重点是,所有BOSS的所有招式都是有不同起手的(P2会变招,但一定有迹可循),换句
话说,玩家不用猜拳,这点很重要,代表你死个几次一定能看出来对方接下来出什么招,很
快能开始学习应对,而不会一头雾水不知道在打什么。
第二个重点是,BOSS有分真破绽跟假破绽,假破绽就是出招完后有机率读指令出后手打你,
真破绽就是真的大硬直,可以尽情输出不会还手,两种破绽的 前置招式是固定的,几乎每
个BOSS都有,小心一点就不会被搞。
第三个重点是,大部分的快慢刀可以用数拍的方式应对,慢刀的空白时间会透过前几段的攻
击频率提示你,例如1、1、空、2这种形式(数字是一拍打几下),简单来说,有破解法。 唯
一一个打完我还是不知道怎么应对的招式,只有人偶之王P2的火焰大招,鸡掰程度约等于加
长版水鸟乱舞= = 最后靠神盾硬扛过的,除此之外所有BOSS 我都是完整理解每个攻击模式
怎么应对才赢的。
从这三点来看,其实战斗是有用心设计,克服反射直觉完美挡下一整套连段的成就感还是很
爽的。 只是快慢刀的冲击太强,容易让人忽略细节的用心。 真的要说,缺点其实不是快慢
刀本身的难度,而是战斗节奏被快慢刀固定:不管你是轻武还是重武,只要先出手就是被揍
,一定要先观察、先挡(或闪) 然后再出手。 血源或只狼,都还有不少BOSS是你可以冲上去
先手打一顿再防守,打起来很潇洒的,反观这款就真的只能乖乖防守好等破绽再打。
缺点二、难度/学习曲线很怪
以BOSS来说,这款是前后简单,中间最难,人偶之王我卡超久,过了之后海阔天空,一路到
尾王都很顺了,不算大缺点,但就很怪。
小怪的部份就值得说说,第一支小怪、第一支精英怪就开始耍快慢刀,虽然习惯了之后不难
,但是对新玩家来说非常劝退,这点跟只狼比 对就非常明显,只狼从开局到鬼刑部老师为
止,小兵跟BOSS的攻击都非常单纯,目的就是为了让玩家熟悉格挡机制,更重要的是,让玩
家亲身体验格挡的回馈与成就感 ,你发现格档好用,你才会一直用,跑图的过程就在潜移
默化地让玩家学习应对BOSS的重要技巧。
而本作的情况刚好相反,应对BOSS格挡很重要,但你在学习格挡的过程非常痛苦,连一只小
怪都可以教你做人,与其对小怪格挡,不如先手砍死或是 用回避闪,应该不少人(包括我)
跑图的时后是几乎不格挡的,也就是说,跑图时使用的技巧跟打BOSS使用的技巧是割裂的,
这就造成本作实际 上没那么难,但对新手非常劝退。
缺点三、属性流太强
这点算不算缺点就见仁见智,火属、电属太强势,导致无属武器没什么出场空间,要用也是
可以,就是比较辛苦,大后期人类敌人多,无属武器开始好用,我后期+ 二轮都是用镰刀,
无属有爱还是可以玩。
===
讲完缺点来讲优点,我觉得这款的优点远大于缺点,而且是近年小厂难得一见的优点,非常
期待这家未来的续作
优点一、关卡/探索设计超好
重中之重,个人评价类魂顶点的最大因素,远甩仁王卧龙一百条街(不是针对,这两款我也
喜欢哈哈哈)
地图整体很像血源的精简版,适当的高低差、适当的岔路,让玩家介于好像会迷路,但又不
会迷路的平衡。 重生点、捷径的配置可称一绝,有些类魂游戏的关卡设计太钻牛角尖,以
为让玩家跑图痛苦就是醍醐味(像Mortal Shell就是我觉得跑图设计走偏的例子),但痛苦后
遇到 重生点的救赎感才是醍醐味。 这款真的有做到,探索觉得累了、快挂了,开始感到绝
望的前一刻,一定会刚好遇到重生点或捷径,真的就这么刚好,一轮全破十几章,每一章我
都有一样的感受,超猛。 制作组叫Round8,我相信他们真的是每款魂系列都破8轮才设计的
出这么符合玩家心理的的关卡。
另外陷阱都很好的掌握在“致敬,但不搞人”的范围,比方说,本作也有毒沼,但范围很小
,你甚至不需要准备解毒剂就能闯过。 再比方有一张图有高塔弩砲会一直狙击你,但其实
弩砲的伤害根本不高,而且判定范围很小,一个滚就能躲开,而且你还可以用那个弩砲帮你
打精英 怪,对比本家的王城双弓或是血源的森林大砲,可说是非常仁慈。 大滚球机关也是
,躲藏点放的很频繁,真的被滚到也只扣一半血,落穴陷阱也是通常几分钟内就可以爬回原
本所在地,属于是让你会心一笑,但不是真的要杀你的那种。
敌方配置可圈可点,人偶、僵尸交替出现,后期再多几种之前没有的人类怪,虽然总体种类
不到很多,但到尾关都还有新小兵,而且跟叙事高度贴合, 工厂就一堆人偶、居住区就一
堆僵尸,小怪也会随着故事进度改变外表、多新招式,精英怪、大型怪的出现频率也有思考
过,出现过一次的精英怪,会隔 很久等你快忘记才再出现,也有女蜘蛛这种只有在一关出
现不重复利用的怪,很奢侈,虽然后期还是有一些重复感,但已经比仁王卧龙的敷次郎大军
、老虎大军用心百倍 。
再来是宝物的配置非常好,这点跟地图相辅相成,每个岔路都有宝物,不会让你白跑。 宝
物的提示也合理,不会藏得太深,要嘛是岔路很好发现,要嘛是会先让你看到宝物但拿不到
,提示你附近有隐藏道路。 以血源来说,要不看攻略宝物全拿是极其困难的,但这款如果
很细心舔图,应该有机会一轮全收集(我还是错过一些就是)
重点是“宝物层级”有做出区分,意思是说,光点通常是可有可无的道具,但宝箱装的一定
是不拿后悔的好东西,探索的回馈感非常强。 法环血源都有不少宝箱还是一样放垃圾的,
因此光论这点甚至比魂系本家更出色,我从没玩过开宝箱这么爽的类魂游戏,每次看到宝箱
直接高潮。
优点二、打击感很爽
打击感是主观玄学我知道,但有些细节可以说说,我举例一些,首先是音效很丰富、而且重
低音用的很多,轻重武器、不同属性、是否暴击、打在人偶、僵尸身上的 音效都有明显差
别,格挡是否完美的音效也差很多,尤其是完美格挡把敌人武器震碎的那一下,特别有感。
然后大部份敌人有断肢特效,而且会针对攻击方式有不同,爆头、断手、腰斩、整个爆炸
等等,第一次用重武横蓄力斩把大人偶腰斩的时后真的 有惊喜到,腰斩后的尸块还有物理
效果,会被我整个砍飞,超爽。
优点三、战技系统有做出特色
这个特色不只是说战技很实用,而是整个战斗有因为战技系统而打出与魂系列不一样的风味
以往魂系本家的战技资源都是一开始就满格,然后透过药水补充,也就是说,战技的使用跟
平A不挂钩,如果有什么好用的战技(例如法环的尸山血海),通常战斗会变成以战技输出为
主,空档不够或是蓝条干了才会以平A辅助
但本作蓝条的累积方式是透过平A、格挡等等,而且开局是空的,如果不玩道具流的话,就
得靠平A来累积蓝条,这限制玩家不能狂丢战技 ,变成先透过平A格挡同时累积自己的蓝条
与BOSS的白条,然后等BOSS出白条的时后一口气放大招打跪,这个“放大招”的累积感是以
往魂系没有的 ,属于本作自己的风格特色。而且实用的战技是真的很实用,例如镰刀,平A
一下大约是300,战技可以打2000,同时破BOSS白条,真的有大绝招的风范。
顺便提个小诀窍,搭配战技时尽量配一招是可以破白条的,然后打出白条时,不要用蓄力攻
击破,用战技来破,成功率会大幅提升。另外出白条后如果没有成功打跪,第二次出白条的
时间会缩短很多,所以如果出白条时没破绽也不用急,等下次就好了,熟练之后原地蓄力等
BOSS来撞,有MH大剑断龙车的爽快感。
优点四、角色成长很有感
这点主要是指P器官,很多人嫌机体弱,其实中后期P器官配点配起来之后,机体的强度会差
非常多,不只是大格的天赋,每次填石英选择的选项对角色成长也有 非常大的影响,如果
确定好方向,可以玩出不同的风格,比方我自己很喜欢格挡,格挡防御回复、加蓝条、加破
坏伤害,晕眩时间延长等等,挡几刀小怪 武器就爆了,BOSS挡一挡自己就白条了。 而且由
于每个技能都超级实用,每次拿到石英都会非常爽,这点又跟探索扣合,看到宝箱不用说,
每次看到精英怪我也不怕了,都是兴奋地冲上去开扁 ,期待打倒后有石英拿。
当然,由于P器官成长太关健,换句话说就是前期机体非常的废,因此也有人把这部分看成
缺点,也是有道理,就看个人喜好。
最后再总结一下,战斗系统有争议,但看得出制作组的用心;关卡设计则是非常优秀,跑图
非常舒畅,大概是这样。 最近新PATCH后难度应该会更亲民,跟初版比起来,我觉得完全是
玩了不会后悔的佳作了,只要能接受快慢刀,都非常推荐试试。