[闲聊] 书评:《血泪无比的游戏产业》

楼主: NTten (NT10)   2023-08-18 11:51:03
文长,连结如下:
https://game.udn.com/game/story/122090/7376240
这本《血泪无比的游戏产业:世界十大传奇电玩的制作祕辛》,
是资深电玩记者杰森.史奈尔(Jason Schreier)所写
(偶尔会在外电游戏报导看到他的名字)
主要深入纪录了十款游戏的制作幕后故事。
由于这是一本2017年初版的书籍,
因此内容多集中在2010年代。
收录篇章的作品条列如下:
.永恒之柱
.秘境探险4
.星露谷物语
.暗黑破坏神III
.最后一战:星环战役
.闇龙纪元:异端审判
.铲子骑士
.天命
.巫师3
.星际大战1313
……惭愧的说,这些游戏虽然有名,
但大部分我都没玩过。
尽管如此,这也不妨碍我享受本书的乐趣。
各种职场鬼故事,反映出游戏产业的确不好干
(疯狂加班、资金困难、高层乱搞、制作方向大改……)
而像星露谷物语和铲子骑士这类独立制作游戏之成功,
虽然有激励人心的正面意义,
我们也能从中看出这仰赖制作人超乎寻常的热情,
以及摆荡在理想与现实生活经济危机间的庞大压力。
像星环战役这种“游戏做完工作室就解散”、
天命那样“作品品质一般般、未能达到预期野心”等经验,
也都很有启发性。
更别说是星际大战1313,
作者特别开一章来纪录这款由于外在因素而胎死腹中的游戏,
堪称重要的历史见证。
同时,本书内容也适足以作为今昔对比的一个参照。
例如说,暗黑破坏神III当初各种荒腔走板的操作,招致满满的负评。
在更换游戏总监、资料片夺魂之镰推出后,
经各方大刀阔斧的调整才让评价转正。
而今暗黑破坏神IV却重蹈覆辙,根本是好了伤疤忘了痛。
令人不禁想起安西教练那张哽图:
“真是一点进步都没有”.jpg
有些比较难进一步证实的八卦轶闻,也许会让玩家更感兴趣。
像在秘境探险4这一章,就谈到总监更换的风波。
前总监艾咪.亨尼格之所以离开、
换上刚布鲁斯.史崔利及尼尔.德鲁克曼
(他们才刚因为最后生还者而声名大噪)
就有不愿具名的顽皮狗员工指称他们两造“意见不合”。
而从内部人士不愿具名受访、亨尼格也拒绝受访的状况看来,
或许顽皮狗对员工的确有严格的保密、言行规范,
因此
“他们没有得到参与本书的授权,也不想使他们的事业蒙受风险”。
更多的细节,请再参考书中记述。
总之,如果对游戏公司的作品开发历程,
以及一些业界八卦感兴趣的板友,
这本《血泪无比的游戏产业》,着实值得一读。
在机战佣兵VI出之前,不妨抽空看个书吧~
作者: widec (☑30cm)   2023-08-18 11:59:00
是血泪无比 还是血汗无比
作者: maple0935 (楓)   2023-08-18 12:19:00
好玩的游戏跟赚钱的游戏不能画上等号 曾经的BZ专注在好玩的游戏 现在是赚钱的游戏 加上这10年手游环境崛起 换个卡面一个月赚的比你开发5年没人买单的3A还爽
作者: Dante6 (Joker)   2023-08-18 12:25:00
血汗开发的血泪史
作者: Avier (出生便捡骨)   2023-08-18 12:31:00
顽皮狗尼尔:...
作者: supereva (eva)   2023-08-18 13:37:00
其实就是3a单机游戏的风险实在太高了像法环和bg3算是一个提示 专注于玩法 该放弃的部分应该要放弃不然很多3a都是有着精美画面精美地图 漂亮过场 然后玩起来都是到问号惊叹号触发剧情 玩玩罐头任务
作者: unorthodoxy (啡垫辛)   2023-08-18 13:56:00
法环跟BG3也代表新一代的3A 游戏中的核心玩法一定要多变 关卡设计也要有很高的复杂度 尽可能榨干效能如果没到一定深度 也只是被手游营收打趴而已 但如果做出神作 首发销量就已经抵掉手游长期经营的收入了
作者: supereva (eva)   2023-08-18 14:03:00
希望那些游戏厂商能体认到 不要再把看动画按个qte 或是在地图上跑步走路按个键有个互动动作 当成是游戏性也不要为了潜行而潜行 很多真的浪费时间完全不有趣
作者: lolicat (猫雨果)   2023-08-18 14:12:00
游戏的本质还是要好玩
楼主: NTten (NT10)   2023-08-18 16:48:00
很同意上面板友的说法。事实上,大多数玩家只要有法环、王泪的画面等级就很够了(BG3其实我觉得材质还不错欸)。反过来说,一些3A制作其实是想不到创新的玩法(又或者真的因为花费太多而过度保守),所以才只能一昧的堆画质吧
作者: supereva (eva)   2023-08-18 17:17:00
bg3的人物模组是很细致的 不过我讲的不是画面部分 而是演出部分 也就是你不能操作只能看的那段法环可以说完全舍弃了 只有打王之前给你一小段不知所谓的小演出 基本上你大多时间都在“游玩”部分游戏演出时你也可以操作没错 通常是一些qte 或是一直走路 攀爬之类的 事实上都在看没在“玩”一些剧情导向的游戏会有很大量的这部分 弄不好就导致游戏性低落
作者: badgreen (迦楼罗)   2023-08-18 20:57:00
游戏性到底是啥,是跟游戏时数成正相关的因子吗
楼主: NTten (NT10)   2023-08-18 22:12:00
了解。感谢超级福音战士大大补充。英高的魂系演出处理我真的很爱,没在拖泥带水的,想了解的人就自己去挖,没兴趣的人直接开打也爽,我觉得对电玩这种媒介其实刚好适用。只是对习惯看日系RPG什么都要演给你看的玩家而言,不喜欢倒也没什么
作者: kuku321 (halipapon)   2023-08-19 00:22:00
游戏性本来就是很烂的词 到头来都是各种双标 自己喜欢的游戏才叫有游戏性 台湾很多人指的应该是手把的把玩要素或是游戏机制 应该更明确细分才对 英文维基整理的很不错 可以参考
作者: ksng1092 (ron)   2023-08-19 01:56:00
法环跟BG3都是位居顶点的东西...那是顶点,不是门槛啊XD
作者: fr369629 (KARAS)   2023-08-19 09:30:00
当厂商摆烂成为日常时,曾经的基本也变成顶点了
作者: ksng1092 (ron)   2023-08-19 09:52:00
我是不认为这两款所做到的东西放在过去会是基本...
作者: kuninaka   2023-08-19 12:16:00
不是基本拉以前3A游戏也没这么好
作者: AquaSKY (倢)   2023-08-19 15:59:00
同样都是程式设计 不如去其他产业
作者: sniperex168   2023-08-19 16:24:00
以前的游戏没想的那么好啦,经典的也是不多
作者: Kamikiri (☒☒)   2023-08-19 17:23:00
游戏性的部分我记得樱井有谈过他本人的定义有兴趣可以去他的YouTube 频道找一下影片
作者: snow0335 (胧雪)   2023-08-21 09:24:00
重点就在于没有统一标准 跟打击感一样你只会听到打击感好 打击感很烂 但要说个能量化的标准没人说的出来
作者: tonyycool (正)   2023-08-21 15:29:00
游戏是一种艺术创作 跟戏剧音乐一样 甚至包含两者 你在欣赏两者的同时 有什么可量化的指标? 绝大多不也是销售 票房演员的演技 导演的叙述能力 歌手的诠释 以至于上述所提跟游戏性 打击感 哪一个是能量化的指标
作者: ksng1092 (ron)   2023-08-21 16:14:00
串流盛行的领域,销量数字也快不知道能干嘛了,比如说,你多久没听过专辑销量排行的新闻了xd
作者: william2001 (人间似水泊)   2023-08-21 17:24:00
我觉得偶尔也得学学任天堂,设计一些让小朋友觉得有趣的非华丽精美的游戏上面。
作者: lomos (光头老大)   2023-08-28 19:35:00
你以为别的产业不是这样吗?

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