[闲聊] 电ファミFF16访谈后半翻译

楼主: dukemon (dukemon)   2023-06-01 21:57:14
后来看看好像也翻了一半,还是全翻好了
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w/2
──在以前的访问中,我们听到了这样的话:
“这次的BOSS战是以场景作为单位进行序列编排,并展开音乐。
这项技术是由祖坚小组努力实现的。”
那么,“在战斗场景中进行序列编排,并展开音乐”具体是什么意思呢?
祖坚:
本次的战斗内容将不断地变化,情况会无缝地转变。
对于这种不断变化的战斗内容,仅播放一首歌曲肯定不符合游戏体验。
我认为也有人会想说“那么准备几首不同的歌曲,然后切换它们就可以了”。
然而,在《FF16》中,我们挑战了比这更具技术性的元素。
简单来说,我们尝试了类似于
“即使你按照自己的节奏玩游戏,但你会发现音乐也会跟着你的节奏变化”的战斗BGM。
这可能会被一般人归为“互动音乐”的范畴,但这与其有些不同。
最近的互动音乐通常会使用“针对情况,准备多个不同的编曲和乐器音轨”的方法。
例如:“如果是这种情况,播放这个编曲,如果是这种情况,加入这个乐器”等等。
通过准备大量的序列,使演奏情况具有起伏,这是一种近年来相当常见的技巧。
我从很久以前就开始使用这种互动音乐的技术了。
在《最终幻想14》中,我们将其应用于24人团队战和大型PvP等方面,
但在此之前的游戏中也曾使用过。
然后,经过多年的采用我开始怀疑……
不断增加多层次的序列作为互动音乐的进化是否真的有效。
确实,这是一种可以贴近玩家游戏体验的方法,但是...。
例如,当进入与强大敌人的决战时,开始是静静地,随着战斗的加剧,
音乐的曲调也会不断变化,以提高气氛。
虽然这确实很符合游玩体验,但作为游戏体验,它有点模糊不清。
相反地,在决战时不要让音乐跟随,突然改变曲调。
透过音乐大声地表达“战斗来了!”,可以在非常热烈的氛围中进行游戏。
换句话说,我开始觉得音乐过于追随玩家也不是好事。
祖坚:
不是每个场景都完全中断背景音乐,然后转移到下一首歌曲,
而是在一首歌曲中,随着战斗的进展,曲子的发展会改变的感觉。
不是让玩家意识到安排已经改变的体验,
而是采用“根据战斗而在一首歌曲中展开,而不会破坏音乐的变化”作为手法。
所以......这是......我也不知道这是什么样的系统(笑)。
说“新的互动音乐”可以吗?
髙井:
那已经只能说是在进行“召唤兽合战”了。
事实上,由于采用了这种方法,曲目数量才会膨胀到这个程度。
大概为一只召唤兽创作了多少曲子来着……?
祖坚:
我…不知道!
在现今的互动音乐中,通常会透过增减一首歌曲中的乐器数量来改变编曲。
但是,在《最终幻想16》中,不是编曲,而是让“曲子发展”本身发生变化。
这不是简单地添加或删除曲目中的元素。
尽管这是一首音乐,但这首曲子稳健地推进到下一个发展阶段。
这首曲子本身跟实时游戏玩法同步,当战斗结束时,曲子也会同时结束。
如果仔细聆听,会注意到“噢,现在换歌了吗?”的这种变化。
髙井:
歌曲中有着明确的节奏,同时也根据战斗的节奏进行淡出。
当你全神贯注地游玩时,可能完全没有注意到,但如果只专注于聆听歌曲,
也许你会注意到歌曲切换的瞬间。
祖坚:
由于“FF16”是一款动作游戏,因此我们非常注重制作符合其动态游戏玩法的音乐。
希望能够让玩家在游戏体验中感到兴奋!
──根据听到的,这听起来像是一个非常困难的制作方式。
祖坚:
嗯......试过后,真是非常难搞。
当然,只创作一首歌显然更容易,但是......一旦开始使用这种方法,就很难停下来。
而且,工作人员的反应也是“非常好啊”。
一边认为是正确的答案,一边又想“嗯?还剩下多少个......?”(苦笑)。
高井:
然后,这边只能回答“还有这么多只喔”。
我甚至问过祖坚一次“你会在所有召唤兽中都使用这种方法吗?”。
担心他说“你全部都要这样吗?真的吗?”。
──在“最终幻想14”中,随着BOSS阶段的变化,
音乐也会改变,但“最终幻想16”是一种完全不同的风格......这种认识正确吗?
祖坚:
对,比起FF14的履行阶段前后的乐曲切换,“FF16”的乐曲展开更贴近动作
前广:
‘FF14’的音乐展开就像是“在插入广告后的前半战和后半战”的感觉。
──对于还没有玩过《FF16》的读者,不知道能传达多少......
但那种“随着玩家输入而改变音乐发展”的感觉确实很棒。
而且,我对那种音乐表现的印象是轻松自如,所以真的很惊讶。
祖坚:
不,听起来像是轻松地做,但实际上非常麻烦。那是地狱。
前广:
但想请各位玩家轻松体验。
祖坚:
毕竟这是一款游戏,音乐的“游玩感受”也很重要
例如,即使在攻击敌人时按下按钮,如果背景音乐声音很大,
那么您可能无法听到按下按钮的感觉或攻击音效,
因此游戏会根据输入降低BGM的音量。
而且,由于不知道按钮输入何时会发生,因此系统会预测何时应该调整BGM,
并根据玩家的输入调整音量。这种类似的“为FF16开发的独特系统”有很多。
“再好的层面上令人疲惫”的FF16游戏体验,为什么能够实现?
──实际上,《FF16》是先完成战斗场景,然后再创作音乐的方式吗?
祖坚:
这次大多是先准备好游戏,然后加上音乐。
髙井:
在像这样的制作方式中,最理想的形式仍然是“游戏完成后再加入声音”。当然,我们也
试图以这种方式进行,祖坚先生也会说“基本上是这样进行的”......但是,添加声音和
SE之后,游戏方有时会大改。
如果那样的话......就会大吵一架了(苦笑)。
祖坚:
大吵一架了呢……。
──是啊。我一直在想,如果使用那种制作方法,战斗和音乐都需要仔细地相互配合才能
制作出来,否则可能会变得非常困难。
髙井:
正是这样。
由于制作方式是这样,如果不小心改变了战斗的时间长度,就会......
祖坚:
这已经是一个“大事故”了吧。
众人:
(笑)。
祖坚:
说实在话,那全部泡汤了。
当然,我认为制作战斗的团队也会关心音效团队......但即使如此,还是发生了“战斗长
度改变”的意外事件。当实际玩改变长度的战斗时......音乐会不同步。
因此,可能会有人说“战斗时间提前了10秒,音乐也要提前10秒”,但是......音乐并没
有这么轻松!
由于音乐无法“缩短10秒”,所以现在......只能说“怎么办啊!!”。
髙井:
然而,游戏方面也不能说“因为无法调整声音,所以不调整战斗”。这就是“吵架”的重
点。
祖坚:
一直在做那些……关于如何处理那个长度或如何处理这个资料结构之类的事情。
当最初采用这种方法时,制作团队之间也有着“这真的很搭!有种一体感!”的良好回响
。但是,同时也产生了庞大的工作量,让人不禁想到“这全部都要做吗?”。
已经……“踩进了危险的地方呢”(笑)。
但是,人类一旦尝到好东西,就会忘不了那个味道......
前广:
一旦知道了就无法降低生活水准了!
祖坚:
当然也有只用一首歌曲构成的,但这些曲子也是根据游戏体验精心制作的。
──在刚才提到“不能用一般的互动音乐来概括”时,非常抱歉,但在祖坚先生的看法中
,您认为“FF16的互动音乐”这种方法有哪些优点和魅力?
祖坚:
与其说是技巧或优点,我们创作音乐的目标是“游戏体验好就好”,而这种方法是达成最
佳解的方式......就是这么一回事。
前广:
在高井的“总之要重视游戏的感觉”的指导下,整个团队在制作时都重视游戏体验。剧情
、音乐、战斗……总而言之游戏里的一切都向游玩体验靠拢。
作为玩游戏时经常会发生的事情,当游玩时出现任何干扰时,我认为会有一种抽离的感觉
。会变成所谓的“局外视点”。《最终幻想16》是一个为了防止这种现象发生而进行了最
大努力的游戏。
──当在体验会上玩对战贝内迪克的部分时,我感到完全没有“干扰”。战斗、音乐和情
节都紧密相连,让我非常沉浸其中。“在好的意义上感到疲惫”......果然从三位的角度
来看,是否有着“整个游戏紧密相连”的反馈等等呢?
髙井:
当然有。我认为整个游戏都在正面意义上连接在一起。
例如,在战斗场景中,如果主角说了一些多余的话,有时候会让人感到败兴,类似“你会
说这种话吗……?”。但是在《最终幻想16》中,我认为这种情况根本不会发生。
──当这种连续感成为RPG的标准时,我觉得会变得很难做。
前广:
如果大家能够享受这样的体验,我会非常高兴。但是,因为我们已经全力以赴地制作了,
所以如果要再做一次的话......嗯......我会有些犹豫。所以希望大家能够尽情享受。
祖坚:
我也是,有下次的话我会多考虑一些(苦笑)。
髙井:
顺便提一下,战斗内容比原本缩短了相当多。例如,贝内迪克战最初需要两倍的游戏时间
。然而,通过不断的游戏体验,我们发现在创造连续的游戏体验时,“进行这样长时间的
战斗会让玩家感到疲惫,失去紧张感”这一点。
因此,更加重视游戏感受,战斗内容整体比起最初更加紧凑。
前广:
在进入Boss战之前的关卡长度、战斗次数、贝内迪克战本身的长度等等,我们在反复游玩
的过程中考虑这些因素,调整战斗内容的长度。有时候也会进行大幅度的删减,例如“为
了让体验更加愉快,就把这个战斗阶段删掉吧!”。
髙井:
因此,如果在开发后期不小心缩短战斗内容,声音团队就会哭泣......。
祖坚:
调整前的战斗内容通常都非常丰富。如果一开始就全力以赴,就会发生严重的事故,因此
刚开始要轻松地进行......。在作曲的同时预测“这是...会改变长度!?”。
众人:
(笑)。
髙井:
实际上,开发方面也出现了类似:“这里的召唤兽战,从战斗后已经过了约45分钟,玩家
绝对无法保持紧张感吧?”这样的问题。这样一来,就必须删减一些部分。
整个团队都在“喔喔喔,要做出很厉害的东西!”的气氛下制作的,最初的状况总之就是
份量满满。
前广:
最终结果来看,我认为我们成功地创造了在连续游戏中可以稍事休息的恰到好处的平衡。
很棒的Boss战,接着成功地击败了Boss,稍事休息......我认为这样的循环大概已经建立
起来了。
即使在高潮部分之间,也能完成支线任务,阅读游戏内文本......我认为整个游戏节奏很
好。
祖坚:
战斗内容比起逐渐扩大,较多是逐渐重塑。嗯,这就是为什么要重作很多音乐的原因
......。
髙井:
对不起(苦笑)。
──实际上,前广先生的编剧团队和祖坚先生的音乐团队在开发过程中是否会有争论?
祖坚:
我们经常有。
前广:
先去提出意见,但说完后又被反驳......感觉就像永远在这样做一样。
祖坚:
从微调长度等细微指令,到大指令例如:“这是不同的引用来源”、“请更改成这种曲风
”等等,我们一直不断进行交流。特别是在细节调整方面,例如“开始奏响音乐的时机”
,我认为前广非常努力。
开发团队谈论了米津玄师主题曲的惊人之处。
──关于前几天的“State of Play”中,有一个问题想问……。
在迄今公开的《最终幻想16》资讯中,终于出现了“城镇”。
可能有点失礼,但我感到安心,“啊,太好了,有城镇......”。
前广:
在这种意思上,我认为这个游戏确实是RPG。
髙井:
当然,我们也是在精心考虑设定和视觉效果后制作城市的。
然而,我们一开始就宣称这是一款“RPG”,所以我们认为“既然是RPG,当然会有城镇!
”。对我们来说,“RPG有城镇”是理所当然的感觉,现在才意识到“因为有没有城镇,
竟然让大家感到如此不安”。非常抱歉...。
很正常地有相当宽阔的地图,也有城镇!有许多可游玩的设施和活动,城市居民也在日常
生活中进行对话。当然,随着情节的进展,NPC的对话内容也会改变......总之,“作为
正常RPG可享受的城镇”遍布各处!总之,这是一个确确实实的RPG,请放心。
──并不是在谈论特定的作品,但是那种不怎么能让人感受到人们的生活或很少能休息的
城市的RPG会让人感到有些疲惫。因此,当看到那个城市时,我想“啊,太好了......‘
FF16’确实是RPG......”。
髙井:
当然还有一些城市作为“克莱夫顺道去的地方”存在。我认为在那里,城市居民也能够以
他们自己的方式生活,描绘出他们的生活场景。当然,通过与城市居民密切相关的任务,
可以更深入地了解“这个城市的人们是如何生活的”。
我认为可以充分体验到这样的“城镇乐趣”,因此请期待城镇等各要素。
──您能做一些其他的“像在城市里一样的事情”吗?例如吃饭之类的。
髙井:
你可以请人喝酒。然后,克莱夫也会收信。
前广:
也可以购物、听取城市居民的烦恼。我们很实在地建造了所谓的“RPG城市”
──说到旁支的游玩方面,已经透露了‘FF16’中准备了“悬赏任务”的内容。
为什么会准备它呢?
前广:
由于‘FF16’是一款剧情推进快的游戏,因此可能没有太多余裕去绕很多路,但其中准备
的小亮点是“悬赏任务”。这是一种忙里偷闲时去打败怪物挑战自己技术的感觉。
髙井:
由于这是一款以动作为主的游戏,如果除了主线故事之外没有其他地方可以享受动作,例
如悬赏任务等,那么我认为这也是一个问题。
祖坚:
然而,介绍那个悬赏任务的莫古力......嗯,是个自以为是的家伙......。
前广:
对啊,介绍悬赏任务的莫古力还有特别的SE。
祖坚:
那个特别的SE我先前有点做过头。
在悬赏任务的莫古力所在的地方,还配置了蛮多其他NPC的。因此,即使其他NPC正在谈论
严肃的话题,莫古力专用的SE也有可能一直被听到。
当与其他NPC谈论“喂,克莱夫!世界很危险啊!”时,会听到附近传来“Kupo!”的声
音。因此莫古力SE的范围比一开始小了很多(笑)。
──像这种“距离和SE”也设定得相当详细吗?
祖坚:
那已经是用实时演算处理了。
前广:
我们设定得非常详细了。
无论如何,我们一直在尽力确保SE不会妨碍玩家,
但反过来,如果没有SE,那么就会失去“城镇感”。
我们一个一个调整了每名NPC的这条界线。
──根据听到的故事,我觉得《FF16》的情节不是横向的,而是追随一个大的纵向故事的
形式。
前广:
如果说开放世界是横向延伸的形象,那么《最终幻想16》则是以故事为主,成为一款追随
稳固的纵向情节的游戏。尽管如此,当然也准备了横向延伸的次要任务等故事。这不是说
有横向轴线,而是纵向但很宽的形象。
──确实有支线任务吧。
髙井:
支线任务的数量相当多。
前广:
每个支线任务各自准备了剧情,希望您能享受它。
──同样在“State of Play”也公布了由米津玄师演唱的主题曲“月を见ていた”。请
问实际负责音乐的祖坚先生听了那首歌后有何感想?
祖坚:
我想制作人吉田会在另一个机会详细谈论,所以我只是简单地提及,但是米津先生的歌声
非常有说服力。这就是全部。
正因为如此,我们真正到最后都一直坚持着“如何才能最大限地发挥这首歌的优点”和“
如何在FF16中最大限度地展现出米津先生的表现力”等问题。
前广:
如果您在游戏中实际听到这首歌,您应该会认为“FF16的主题曲只有这首歌了”。
由于米津先生在玩了《FF16》之后才写出这首歌,所以“月を见ていた”不是所谓的“商
业搭配曲”。这首歌是真正为了《FF16》而创作的。
因此,我希望大家能在游戏中聆听它。
以呕心沥血的紧张感打造的FF16。
──实际上‘FF16’的发售日期已经越来越近了,但在像这种发售前的一到两个月,各位
开发人员心情是如何呢?
髙井:
当发售日期接近时......我仍然想听听玩家们游玩后的感想。
前广:
我们认为已经尽力呈现了我们目前所能提供的一切。创造出了一个真正能让玩家深入游玩
的游戏体验。当然,卖得好是最好的......但老实说,比起卖得好不好我们更希望玩家能
够尽快玩到游戏。
同时,我也有一种奇怪的感觉,就是“啊,这么长时间的制作,但在两个月后就要发售了
呢......”,真是不可思议。
祖坚:
从一个声音负责人的立场来看,当然想说“请比平常还要更大声游玩!”,但首先还是希
望您能先玩游戏。然后,最好能玩到故事的最后。
这次完成的游戏给人在游玩时想要一直玩下去的感受,我们希望玩家能玩到故事的最后一
个场景。
──“FF16”似乎制作成一款让人难以停下来的游戏,这在这次的访问中更加明显。
前广:
即使是自己玩,也感觉很难中断。
髙井:
希望您能够实际玩游戏,如果能感受到“我应该何时放下这个控制器呢?”那样我会很高
兴。
──最后,如果可以的话,请分享一下在完成这部作品后,回顾多年的开发过程的感想,
以及回顾整个《最终幻想16》开发团队的感受。
髙井:
当完成了最后的确认时,老实说我只有一种感觉,那就是“松了一口气”。
“FF16”的团队从自行建立游戏开发环境起步。一开始的时候,甚至连“必须要做什么”
都不知道,这个企划让整个团队面临许多挑战。
在这样的情况下,我们最终提升游戏的完成度,且确保品质。我们创造了一个我们满意的
内容,非常感谢多年来参与的许多工作人员。现在,我们希望在发行日尽可能让更多的玩
家玩‘FF16’,并且希望他们能够给出“很有趣”的评价......
前广:
刚才已经提到,我过去一直在制作 MMORPG 的《FF14》中,《FF16》是我久违地参与了一
个单机游戏的开发。在遵守截止日期的同时,我们直到逼近杀青日期前都一直不断提高品
质,......有一种久违的呕心沥血紧张感。
但是,由于许多人员,包括我们都非常努力地工作,因此我们认为我们做出了一个好游戏
。我们希望尽可能多的人能够体验《最终幻想16》。
祖坚:
就像刚才说的一样,作为声音负责人的我认为我的职责是在这里说:“请在良好的游戏环
境下,以比平常更大的音量玩。”
新的感觉、手感、世界观、剧情......所有的一切都与声音相关。无论如何,我希望你能
一直享受游戏直到最后。如果你有任何想法,我会很高兴收到你的反馈。
无论如何,请去玩!!
──我也想快点玩到!今天非常感谢!(结)
作者: lin7910 (诚恳加中肯)   2023-06-01 22:09:00
翻译推 期待
作者: asd54032   2023-06-01 22:10:00
作者: vans24 (Vans)   2023-06-01 22:25:00
推,已预购
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2023-06-01 22:25:00
有点期待那个新的BGM演出系统
作者: asd1 (男达よマダオであれ)   2023-06-01 22:27:00
这翻译量真的只能推了
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2023-06-01 22:33:00
作者: soma2016 (屎瓜奇)   2023-06-01 22:37:00
第几篇访谈了...每天一篇,没看过访谈次数那么夸张的
楼主: dukemon (dukemon)   2023-06-01 22:45:00
我翻译速度慢真是抱歉了啊= =
作者: windfeather (W.F)   2023-06-01 23:34:00
总之先推翻译。然后别浪费时间去和soma认真
作者: cucu1126 (日月)   2023-06-02 00:15:00
感恩推~
作者: bego487 (贝果)   2023-06-02 00:18:00
作者: tec645   2023-06-02 00:28:00
这是之前访谈完,人家慢慢翻译的耶,soma你是在不爽什么啦 蛤!
作者: opiu (opiu大王)   2023-06-02 00:36:00
把soma的话翻成更文雅礼貌,也可以每天一篇唷
作者: v2v2123 (LennonHo)   2023-06-02 01:46:00
可以丢个试玩版出来吗se 用讲得不好懂
作者: jetalpha (月迷風影)   2023-06-02 01:49:00
作者: asd1 (男达よマダオであれ)   2023-06-02 01:55:00
试玩版根据之前在FF14的实况的提示 6/12放出来的机率很大那天在LA有办活动 吉田说大家期待的东西也应该会有消息
楼主: dukemon (dukemon)   2023-06-02 06:13:00
有人看到ps商店里面DEMO已经在清单上了,只是还没办法下载
作者: Libertywind (这帐号不止一个人用N)   2023-06-02 07:47:00
翻译辛苦了
作者: lav1147 (檸檬汁半糖多冰)   2023-06-02 08:35:00
感谢翻译,某SOMA只会出一张嘴真轻松阿
作者: Kamikiri (☒☒)   2023-06-02 09:09:00
推翻译
作者: trtrtradam (Adam)   2023-06-02 09:53:00
Soma 他当然知道这不是新访谈啊就顺手带个风向罢了
作者: ronga (幻影苍紫)   2023-06-02 12:33:00
翻译需要时间 一天一篇还好吧而且这个月ps比较大的游戏就FF16跟SF6 文章多不是很正常吗游戏发售前的宣传期
作者: tggbtggb (tggb)   2023-06-02 13:01:00
翻译给推
作者: silver1672 (silver1672)   2023-06-02 19:29:00
推推翻译
作者: bauerccm2002 (弯刀西郎)   2023-06-03 10:04:00
就算一个月一篇soma也是能开砲的
作者: jafifshn4   2023-06-05 12:45:00
感谢翻译
作者: jaredex02 (杰瑞)   2023-06-05 13:15:00
翻译推

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com