前五代都是用云的(含升天跟斯巴达亡魂),知道自己跟那类型游戏模式对不上,不过剧情部
分在2018出之前就看了少说5~6次,对克雷多斯的种种过去跟背景还是很熟的,是理解部分
粉丝很想念那种能动手绝不动口的克雷多斯,以前的爽度比较建立在视觉带来的观感,各
种手撕残杀奥林匹斯的众神.
而在战神2018及战神:诸神黄昏, 整个系统大翻新. 从2018开始爽度开转向纯粹的战斗表
演,有如DMCV一般的魔鬼藏在细节之中. 而在战神:诸神黄昏之中, 战斗系统又更进步(不
过也有退步), 例如在2018中每次格挡后R1会对敌人盾反, 但同时Combo数也一同重置要
重打,所以在2018中高手少有会用格挡去当作防御手段, 多的是用垫步闪躲同时继续打
Combo. 在诸神黄昏之中, 除了大盾跟守护者之盾以外, 格挡不再中断打到一半的Combo,
让玩家的打法可以变得非常激进.
战斗优点讲完讲缺点: 我还是好气开发者把徒手技能树拔掉了QQ, 都分到盾盘技能去了.
还有就是诸神黄昏的战斗要打得爽有两个前提, 一个是技能全开后才比较能操作, 这代把
大型Combo跟瞬间充能都放在后面才能学, 导致前面很难打的好看(不过我还是打得蛮开心
的). 另外一个前提: 爽度是建立在对动作游戏熟悉的人玩才有, 而诸神黄昏也没有像DMCV
一样有自动模式可以开, 造成手残玩家玩起来可能只有R1 R1 R1 可以按, 就会玩得有点
痛苦.
推荐个SmvR大神玩诸神黄昏的表演, 应该就能明白我说的爽度在哪边. 4等打女武神打得
比我满等打还快.
https://youtu.be/1o_DVgP5HiM