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SQUARE ENIX 制作,预定 12 月 13 日推出的动作角色扮演游戏《Crisis Core -
Final Fantasy VII- Reunion》(PS5 / PS4 / Switch / Xbox Series X|S / Xbox One
/ Steam),制作人佐藤万里子、创意总监野村哲也与执行总监北濑佳范日前特别接受巴
哈姆特 GNN 等亚洲媒体线上联访,解答关于游戏的各种提问。
《Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion》是 2007 年在 PSP 推出的《Final
Fantasy VII》前传《Crisis Core -Final Fantasy VII-》的 HD 重制版。图像全面高解
析度化,3D 模型全面翻新,改良系统,支援全语音,收录新的重编乐曲,让玩家重新回
顾《Final Fantasy VII》故事开端之关键传奇人物札克斯活跃的经历。
制作人 佐藤万里子
首先是关于《Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion》的新要素部分,制作人佐
藤万里子表示,整体来说可以分为三大项,第一是画质全面高分辨率化,第二是演出的全
语音化,第三则是战斗系统的变更。除此之外还有收录由原作曲家石原丈晴重编的乐曲,
以及加入当年原本只有海外版才有的“困难”难度等。
此外,当年配合 PSP 携带特性所设计、内容较短小的任务,这次也都会忠实收录,并不
会因为平台改成家用主机而有所改变。不过为了让玩家更有动力去完成这些任务,所以会
根据完成任务的数量提供奖励。
执行总监 北濑佳范
当被问到是否是因为札克斯在《Final Fantasy VII 重制版》结局中惊喜现身反应热烈
,所以才决定制作《Reunion》时,执行总监北濑佳范表示,《Reunion》并不是《Final
Fantasy VII 重制版》推出之后看了玩家的反应才决定要制作的,而是因为在制作《
Final Fantasy VII 重制版》的时候,札克斯出场的机会比原作多了不少,制作团队觉得
玩家玩过之后应该会对札克斯这个角色感兴趣,于是决定让这款游戏重出江湖。
创意总监兼角色设计 野村哲也
对于这次《Reunion》的故事剧情是否会配合《Final Fantasy VII 重制版》甚至是之
后的《Final Fantasy VII 重生》而有所改动一事,创意总监野村哲也强调,这次《
Reunion》的故事相较于原版来说没有任何改动,因为如果改动的话反而会跟《Final
Fantasy VII 重制版》三部曲的内容产生矛盾,因此完全没有改动。
有媒体提问表示,在先前的访问中,制作团队曾提到本作特色的 D.M.W(Digital Mind
Wave)系统会有所改变,虽然该系统有相当的不确定性,不过在结局带给玩家的体验是
很好的。因此有些玩家会担心这次的改动是否会影响到这部分的表现,对此野村哲也强调
,D.M.W 可以说是为了服务结局而设计出来的系统,所以虽然这次《Reunion》中会针对
D.M.W 做出一些调整,但完全不会影响到结局的表现,大家可以放心。
野村哲也透露,这次《Reunion》制作的最大前提就是“完全不去更动原作剧情”,不
会增减任何内容。另一个要点是以《Final Fantasy VII 重制版》的风格来主导画面画面
的呈现与 UI(使用者接口)的设计。
此外,有玩家注意到札克斯的破坏剑设计与原作不同,对此野村哲也解释表示,这是因
为当年 PSP 版是基于《降临神子(Advent Children)》的设计,现在则是改成基于《
Final Fantasy VII 重制版》的设计。
对于在与《Final Fantasy VII》原作时隔多年后,投入包含《重制版》三部曲与这次
《Reunion》的制作,在游戏或是角色的设计上有多大分别?以及其中是否有什么不得不
做出的改变?对此野村哲也表示,角色设计的部分,当年《Final Fantasy VII》是以低
头比偏可爱的风格为主,后来的《Crisis Core》虽然头身比有拉长,但还是跟真人有一
些差距。如今重制的时候则是改用更接近真实人体比例的风格,同时在不影响角色印象的
前提下替角色尽量增添更多细节,以及实现当年无法如实呈现的构想。其中并没有什么
“不得不” 的改变。
至于系统的部分,时下玩家更偏好偏动作玩法而非指令玩法,更重视临场感,所以重制
的时候会尽量添加动作要素。当年的《Crisis Core》就试图制作出融合 “指令” 与 “
动作” 要素的战斗系统,不过步伐迈得还不是那么大,只是小试身手。这次的《Reunion
》会更往动作玩法的模式靠拢,更注重战斗的节奏感与操作感。
有媒体问到 “Reunion(重聚)” 一词在近几年的《Final Fantasy VII》重启计画
作品中频繁出现,这次之所以将之采用为《Crisis Core》Remaster 版副标题的理由时,
野村哲也表示,其实《Final Fantasy VII 重制版》三部曲当初在决定副标题的时候,也
曾经考虑过使用 Reunion 这个词,不过后来决定以更能传达 “新生” 印象的词汇来取
名,所以选择了 “Remake(重制)” 跟 “Rebirth(重生)” 还有目前不方便透露的
第三部作品。这次是因为 “Reunion” 的 “重逢” 含意更适合《Crisis Core》
Remaster 版想传达的印象,所以就拿来用了。
当被问到在《Crisis Core》的 Remaster 之后,是否有打算让另一款以文森为主角
的《Final Fantasy VII》衍生作品《Dirge Of Cerberus》推出 Remaster 版时,野村哲
也表示,因为《Dirge Of Cerberus》的故事背景是设定在《Final Fantasy VII》本篇故
事完结后 3 年的时空,现在《Final Fantasy VII 重制版》三部曲还在制作途中,新的
本篇故事尚未完结,时机不太适合,所以并没有计画让《Dirge Of Cerberus》重出江湖
。
给玩家的话
执行总监北濑佳范表示,《Crisis Core -Final Fantasy VII-》在相隔 15 年后终
于以崭新的面貌与玩家再次见面。其实当年的原作并没有正式在华语圈推出,不过当初还
是有很多热情粉丝透过各种管道入手,非常感谢当年这些老玩家的支持。如今《Reunion
》将会与全球同步在华语圈推出中文版,画面更上一层楼,而且不像当年只有 PSP 版,
这次所有家用主机与 PC 平台的玩家都能玩到这款游戏,非常希望大家都来尝试。
创意总监野村哲也表示,一如北濑先生所说,这次是《Crisis Core》首次正式在华
语圈推出。当年有很多玩家是想方设法要玩到这款游戏,现在则是可以跟全球玩家同步体
验。大家可以趁这个机会更深入了解《Final Fantasy VII》的故事,做好准备迎接后续
《Final Fantasy VII 重生》乃至于重制三部曲的结局。
制作人佐藤万里子表示,感谢大家的耐心等待,游戏即将于 12 月 13 日上市,不但
会支援繁体中文与简体中文,而且内容经过翻新,即便是当年有玩过 PSP 版的玩家也会
感到新鲜,请大家多多支持鼓励。