普通难度,35小时,玩完了主线和结局前的大多支线,趁记忆还未模糊速速纪录一下,
因为是靠游玩过程记的笔记在回忆,有时可能有点跳跃,而且抱怨会比较多,请小心。
还是算好游戏,但是不好的地方真的印象会比较深。
从总体的品质而言,本作就如同战神2018,规模之宏大、制作之精良,让人难以想像这种
数百人参与制作的一款作品需要多少预算、要经过如何缜密的规划和进程才有办法诞生于
世。
也因此,我是蛮能理解有人会说诸神黄昏是2018超大型DLC或是资料片,本人也差不多是
这个看法,毕竟沿用系统以减少支出是个事实,不过我不会因此就去批评游戏不思进取,
不如说这很正常。你想,啊这款就是二部曲的续作啊,沿用系统怎么了吗,总不能指望游
戏每出一款就破旧立新一次吧。
不过虽说不在意沿用,但不代表不在意那些前作就有,本作依然没有被改进的缺点就是了
。
战斗混乱
战斗就是典型前作就有的老问题,不指望解决,但还是不能不提,而且本作因应战斗的激
烈程度有所提升,或许问题还更恶化了一些。
原罪就是那个以动作游戏的角度来看完全不OK的越肩视角。
此视角的确能够大幅加强战斗与故事的演出性,敌人只有寥寥数个的时候打起来也非常愉
快,但只要数量一增多,那将会变成字面上的pain in the ass:你根本看不到你背后发
生了什么事,敌人还超级喜欢搞前后夹击,此类因为“无法掌握战况”而达成的挑战性,
不知道其他人是怎么想,但个人因此挂掉的时候是挺不服的,有种被系统搞了的感觉。
确实,游戏也有攻击提示的箭头和伙伴的声音提示,私以为在前作还凑合,但更为混乱的
本作中,仅仅是这样已经不足以让人掌握情况了。
虽然说制作组有意识到这个视角上的毛病,提供了L1+十字键下键的快速转身动作(前作只
需按下键,本作为了塞新武器改成复合键),但和前一段的提示箭头相同,这个根本问题
果
然还是很难因为有了快速转身就消解掉。
只能说制作组在战斗的舒适性和演出之间选了后者,不会再多作批评。
敌人多样性
这边是好话。
基于2018战神的敌人种类和头目肉眼可见的少,可以感受到制作组在本作中绝对下足了功
夫,虽说依然有不少前作的怪物出场,但新登场的同样不少(不过换皮也还是多),基本上
从头到尾都能不断遇到新的敌人。前作一直被吐槽的瓦斯工人在本作主线里面根本没战斗
,登场的唯一一只在动画里就被砍头了,可喜可贺。
尤其大小头目战,种类既多,演出也非常出色,从水龙、地龙、飞龙,到尼德霍格、加姆
、海姆达尔,在这方面,诸神黄昏无疑是彻底胜过战神2018的。
通关之后的支线也有类似女武神的狂暴战士墓碑可以挑战,而且这些王之间的动作差异应
该比女武神大一点。
如果很喜欢瓦斯工人的话同样也放在这边给你打了。
不过这个优秀仅限于数量少的时候,如果有堆怪情况的话就又会回到战斗混乱那个段落了
。
处决凑数
又要转成抱怨了,不知道这个讲出来会不会被干,是我标准太高吗?但是真的...不算很
多样,虽然发售前说了各武器有对应的处决动画,不过就个人观察,小怪都是固定的5、6
种动作在轮,几乎没有个别的怪物有自己比较特别的动画。
斧头:
很多是拿前作刽子手劈砍的动画来用,但忘记前作还有劈前面、劈背后、甚至劈倒地的敌
人会分别出不同处决动画的细节,在小怪背面按R3,他瞬间转成正面给我砍的时候有种违
和感。
双刀:
起手都是先把右手刀插进去,然后看要横砍砍头、往上拉还是把半个身体割下来,个人印
象比较深刻的只有对英灵战士会用锁链缠着脖子把头拧下来。
枪:
相比两个旧武器变化有稍微多一点,比较不错。连续用好几把枪插胸口和敌人试图抵抗的
很喜欢。
大型或菁英则是固定动画,无论武器,比如大只的野兽格拉鬃格(应该是这名字没错)就是
固定用双刀锁链折脖子,察觉都一样的时候略有点失望。
前作凑数的也不少,闇精灵王变成前作大只原人的整只扛起来摔,类似猩猩的巨魔、狼头
人,也都是一样笑口常开和撕下巴,没有变。
个人最乐见的是像荒原浪人和斗士那种,前作直接一拳灌死,本作变成抢武器过来斜切的
那种全新动画啊...。
头目的处决倒是都蛮不错的,毕竟是重点呈现处,小王如水龙这类合作型的,身边是儿子
或芙蕾雅会有不同处决,大王就更不用讲了,基本上都和过场合在一起,要多嗨有多嗨。
解谜
不多讲,但九成的场合真的就只是在考眼力而已。
还有我恨你,三女神宝箱。
官方都知道要玩梗让山怪一出场就被克雷多斯砍头了,
结果同样也被官方吐槽的三女神宝箱还是这么多,哭啊。
另外比较小的地方,选单的层级太多有点难用,一般从打开一直到你想要找的那一栏要按
三或四个键,这部分感觉不如前作直觉。
美术/画面
作为索尼最重视的本家3A大作,这方面是没话说的猛,米德加尔特的大雪与结冻的九界之
湖、斯瓦塔尔夫海姆的湿地与矮人城市、亚尔夫海姆灵魂之湖闪烁不定的世界之光,无不
让人目眩神迷,尤其灵魂之湖段落中由于世界之光不稳定导致的场景光影变化,真的是有
够酷炫。
略为有点遗憾的是本作绝大部分时间都是在自然场景中穿梭,个人比较想要的是在光之神
殿或提尔神殿这种现实不会出现的超大型人造结构物里探索,毕竟终究是个奇幻作品啊..
.。
还有不知道是不是其他影视和游戏作品里的阿斯嘉德科技树都点太高了,本作看到那个上
百米高的岩石围墙后面,奥丁的老巢、阿萨神族的最大据点,只是比较规整的平房聚落的
时候,疴...有点小错愕。
不求和漫威或英灵殿比,但至少规模可以大一点吧。
支线
架构和前作类似,一般都是和主线区域完全分开的全新区域,而且各区域的支线随着进展
会越接越多,配合大量互动和补充角色设定的台词,还有支线限定的头目。探索起来蛮有
动力的。
而且主线通关后还会进一步新增数量不少的支线,可以一次玩个够,确实是非常有心。虽
然说通关后已经物是人非,儿子跑了、铁匠兄弟也没了,让人短时间内没什么心情去碰。
主线剧情方面
台词和音乐烘托真的非常优秀,“We must be better”依然是贯穿作品的重要概念,我
看作品一般不会有太大情绪起伏,不过这款过程有好几次真的想哭了。
老实说一直到蓝矮人死掉为止我觉得都有至少9.5分,但后面进展真的过快,就这样一路
滑到结局。
提尔
我记的第一条是德林为什么会知道提尔被关在哪,结果而言这问题已经没意义了,反正就
是奥丁的计谋,不过给矿坑地点这个行为,德林到底是自己知道还是被奥丁指使,还要神
秘兮兮的写在卷轴上,这好像没提到。
话说提尔真的是可惜啊,本来很期待两个战神间的互动,结果从头到尾都是冒牌货,最后
奥丁也未免太过躁进,一言不合就捅死布罗克,实在不像一直以来他被塑造的狡诈风格,
给人一种“主角方开战理由好像不太够?好吧,那看要赐死谁”这种因为快结局了,所以
很多该触发该处理的动机就草草了事的感觉,故事也从这边急转直下,一路冲到底。
而且因为布罗克死亡而转变的辛德里,无论是否和父子决裂,好像对故事都不会有太大影
响,照样可以在大战帮忙,要救平民也照样可以救,最后是否有敲碎奥丁也没什么关系(
我认为啦,我也知道有些人一定要看到大反派魂飞魄散),嗯...。
至此也就算了,结果后面的支线却又出现真提尔,what,不明白还要把他抓出来,让他自
述自己都没做事诸神黄昏就结束的意义。
铁森林
网上不少批评此章节的声音,我自己没有太大感觉,但是真的蛮长的,安格尔波达到底要
给阿特柔斯看多少东西、找多少东西,还分了三段不一样的探索和战斗环节,把一点时间
拿去大战或是结尾那边不好吗。
而且此处出现了北欧篇少有的问题