[心得] 卧龙DEMO破关心得

楼主: oldgj123 (oldgj)   2022-09-18 16:25:39
我第一次以偃月刀第二次以长剑破关 第一次破关等级19等
先说说整体心得 本作比起仁王2的节奏更快
敌人的突进距离也被拉长了 不过脚色的回避距离也被改得非常远
本作没有精力条但是1.重击2.放武技3.防御都共用体干值
我用偃月刀时体干几乎整场都是负到满的 体干值实在回复得太慢了
化解: 不知道不是全部都能化解
但大部分的近战攻击都能化解 我感觉红光技能的化解难度比一般攻击容易
如果玩习惯前作的迅反或只狼的突反会很好上手 卧龙前圈也是带化解判定的
遇到连续攻击时会需要有节奏的连续按圈化解 类似只狼的打铁方式
一般小兵成功化解会直接偏移失衡让你打一波
但有霸体的敌人不太会硬直 必须要化解掉整段连续攻击等最后破绽才能反击
如果化解失败被砍到 会有一小段时间无法化解招式
所以不能无脑按圈去尝试化解敌人的连续攻击
目前我化解不掉的招只有火鸡旋风斩
另外 切武器化解的技巧太高端 我只在教学模式用过
召唤兽:相当没存在感 这大招感觉只是仁王放守护灵招换符出来打的强度而已
而且很难施放成功 会串招 用了一两次就懒得用了
符术: 试用了几次护甲术 发现没啥用
持续时间也非常短 可能我符术属性完全没点只有1
武器使用心得
武器我拿官方强推的两把地上可捡来的四星武器测试
这次的武技类似艾尔登战技 是绑在武器上的
我猜正式版会推出战灰之类的东西吧
偃月刀:优点 适合不爱化解的人使用
三角攻击与仁王大斧上段几乎相同 对前方蛮远的距离打高崩解的伤害
打大部分的敌人非常无脑 只要拉距离压三角形就可以 就算被挡住再劈一次
敌人就直接崩解
方块接三角形是横扫可以打高伤害范围攻击 士气够高这刀可以直接秒掉整团小兵
缺点
普攻第一刀出手很慢 奔跑攻击判定超小 武技两招都很烂发动慢范围小
另外我感觉大刀的偷袭距离比较远 我拿大刀普通走路可以隔一段距离就偷袭的到
拿长剑要非常近才会出现红圈
我拿这把主要靠着拉距离三角打带跑的战术可以应付大部分的人型敌人
打王几乎是靠换血硬砍跟连打O的长距离回避绕背在打
长剑: 优点 全方位
方块攻击出手极快整段combo几乎没有后摇硬直 攻击距离与范围都蛮广的
三角攻击会往前突刺一段不小的距离可以作跑位应用
长剑攻击都会往前踏 在追击上非常好用
因为发招快有先手优势一套方块连就可以把杂鱼弄死了
倚天剑第一招武技常强 会打两圈旋风斩发动快伤害高
缺点 除了伤害没大刀高 好像找不到什么缺点
武器切换攻击很难用 切换攻击途中有很长的耍花招动作
强敌: 大猫 除了连续抓抓其他招没什么威胁性
连续抓抓如果全部化解成功蓝条会直接全满
此时反打一波可以直接把大猫一套带走
火鸡 我死最多次的怪 容错率奇低
不屈10对抗火鸡20难度几乎是吃到1~2下就会死
火鸡的攻击手段相当多
正面应对他十分不利 被A到马上就一败涂地
想办法绕背引它出破绽大的扫尾化解掉继续打
起飞没什么破绽 拉远等它不想飞 红光俯冲过来可化解掉
会进入特殊处决动画 接着再打一套就差不多赢了
入侵npc红人 没什么特别 只是血比较多的杂鱼
双刀鬼 这只的攻击节奏比较怪异 玩化解要抓对时间 不过很好绕背
本身挑战难度也跟脚色不屈等级差不多 抓到破绽打两个循环就挂了
尾王 弱 超弱 P1没霸体砍到爽几乎是送头
P2攻击预兆太明显 所有攻击都可以化解开
红光抓技抓对时间按前圈去撞它会进入特殊断肢动作
王直接跪地板给你打
第二轮拿长剑的体验比大刀好太多了 遇敌直接无脑方块按到底看到敌人还手直接化解掉
就好 体干值不像拿大刀常用重击导致整场都是负的
以卧龙这个战斗系统来说 重武快速攻击出手第一下过慢 主打重击一击脱离的话又导致体
干值一直是负到底的状态 制作组可能要思考重武器要怎么作优化
总结
体验版有几个问题
1.体干从负回到0的速度慢到不行 就算脱离战斗也是负到满
2.在小平台上按回避会因为防落命机制而造成脚色卡在边缘而被怪砍
这问题其实前作就存在 但前作很少在小平台上战斗 这代很多
3.锁定系统的判定逻辑怪怪的 打复数怪的时候往往不是锁最接近的目标
4.想观察王的技能而一直防御 结果因为防御惩罚
导致王的蓝条快速满起来 变得更难对付
整个系统还算蛮有趣的 我个人是不喜欢仁王2的妖怪技泛滥
这次有比较找回硬碰硬对打的快感 普通模式难度还算友善
但玩过前作的人大概可以预期到后面高轮数后怪会有多机车了
作者: bryan29 (bryan)   2022-09-18 16:55:00
破关后要快刷第二轮发现一件事,不屈等级的设计变成不能跳过小兵跑图插旗,我从开头一路跑到最里面开门存盘,不屈等级只有6,结果后面小兵等级是20,被打一下就死,变成要回头打小兵升不屈等级然后找地方插旗,超怪
作者: Lizus (不亢不卑)   2022-09-18 17:00:00
远程攻击也能化 连续攻击我觉得挑最后一段化就好 每段都要化风险太高 最后一段可以直接化解转击 负气势可以直接回很多到接近0
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2022-09-18 17:06:00
气势值设计就是要求玩家多用化解 但目前化解的判定太严苛
作者: dalconan (寒江雪)   2022-09-18 17:21:00
他设计理念应该是战场推图,所以要一直占据点升士气大概是从三国无双提取的想法
作者: Lizus (不亢不卑)   2022-09-18 17:23:00
跑图升士气我喜欢 不过有些人爱跑酷打王大概会觉得很干
作者: squallmlchin (这东西都能盗)   2022-09-18 17:37:00
感觉SPEED RUN会很有趣 看要顺手砍几个杂鱼还是跳过
作者: snow0335 (胧雪)   2022-09-18 17:45:00
气势好像不会自然恢复? 一定要做些事才能回
作者: hoe1101 (摸摸)   2022-09-18 17:46:00
进战斗后好像只有普攻打到怪跟化解成功加气势
作者: tim860628 (Tim0628)   2022-09-18 17:57:00
会这样设计就是不给你跑酷过图了吧
作者: aaronpwyu (chocoboチョコボ)   2022-09-18 20:38:00
体干一直负是你的打法问题吧…我打到过为止没低过左一半要跑酷就打王要熟练点也不会差多少时间 有无士气都是两分钟打死
作者: longya (嗯)   2022-09-18 21:11:00
明明就有气势值这个名字硬要讲体干是搞错游戏?
作者: hoe1101 (摸摸)   2022-09-19 05:39:00
其实跳背后处决我也是会讲忍杀

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