※ 引述《sininsin (kkk)》之铭言:
: ※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1Z3oc52c ]
: 作者: sininsin (kkk) 看板: C_Chat
: 标题: [闲聊] 索尼:日本玩家偏爱F2P不买单机游戏
: 时间: Wed Aug 31 17:27:31 2022
: https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99401904
: 日本 PlayStation 玩家偏爱免费游戏?亚洲玩家白金奖杯量最多! SIE 揭密 PSN 后台
: 数据
: 日本的 PlayStation 5 玩家该不会真的都在玩原神吧?
: 日前于日本举办的游戏开发者会议(CEDEC) 2022 当中,隶属 Sony Interactive
: Entertainment 的秋山贤成以名为“世界 PlayStation 使用者行动履历检证”为主题,
: 公开透过 PlayStation 4 以及 PlayStation 5 主机搜集到的后台数据资料,归类整理北
: 美、欧洲、亚洲以及日本等各地玩家的使用习惯。
: 这次公开的资料是 2021 年 4 月 1 月开始的一年之间,期间实际玩过游戏的装置为
: 收集对象。平台持有者像这样公开后台数据可说是十分少见,不过要注意这次公开的资料
: 还是有所保留,最明显的部份就是图表中都没有显示绝对数字的纵轴情报,因此内容也大
: 多是在比较各个地区玩家的使用习惯上。
: 首先提到关于免费游戏游玩比例,可以看到日本玩家游玩免费游戏的比起其他各地区
: 玩家都来得高,特别在 PlayStation 5 主机上有十分显著的差异。但邻近地区的亚洲玩
: 家游玩免费游戏的比例,则是明显低过其他所有地区玩家,让人印象颇深刻。就主机比较
: 而言PlayStation 4 玩家游玩免费游戏的比例则是比 PlayStation 5 玩家略高一些。
: 在连线多人游戏的游玩比例上,则是毫不意外欧美地区的玩家有较高比例,日本和亚
: 洲则是差不多低。就主机比例上来看,和免费游戏相反是 PlayStation 5 玩家会游玩连
: 线多人游戏的比例较高,也许是因为会游玩这类游戏的玩家为了在对抗时取得优势,比较
: 会追求更良好的游玩环境吧。而亚洲地区玩家在免费游戏和连线多人游戏两者的游玩比例
: 上都偏低,看来是最钟情于买断式单机游戏的一群人。
: 在玩家玩游戏的平均时间上来说,整体游玩时数是日本相对较高,欧美在伯仲之间,
: 而亚洲地区玩家最低。从折线图走势中可以观察到,在《艾尔登法环》发售的二月到三月
: 之间,日本和亚洲地区的玩家的游戏时间明显增加,可见本作受到关注的程度。但欧美地
: 区则是没有明显变化,或许是代表魂类游戏在欧美的主场是电脑,所以对 PlayStation
: 平台的影响相对较小。
: 在各分类游戏的平均游玩时间上,就和游玩人数比例一样呈现日本玩家偏爱免费游戏
: ,而欧美玩家对多人游戏游戏接受度较高的情况。从显示各地区玩家平均游戏时间比例的
: 直条图中也可以看出一样的趋势,欧美玩家花费在各类游戏上的时间较为一致,日本玩家
: 其实整体来看与欧美玩家的差距也不算大,但因为免费游戏占比提升,而侵蚀了包含单机
: 游戏在内的其他游戏时间。而亚洲玩家就显得独树一格,游玩包含单机游戏在内的其他游
: 戏时间占据绝大多数。
: 进入玩家消费习惯的部份,首先提出了实体游戏与数位游戏购买的比例。可以看到日
: 本玩家购买实体游戏的比例最高,不过和亚洲与欧洲相对上没有太大差距,而北美则是明
: 显较低。整体来说的数位游戏购买比例都相对高,但要注意依照公司财务报告提出的资料
: ,这个“Fullgame”中应该包含了仅有下载版而没有推出实体产品的游戏作品,所以不能
: 直接当作特定游戏的实体/数位销售比例。
: 各玩家在 PlayStation Store 上消费的整体平均额度,就地区来区分的话并没有明
: 显差距,但 PlayStation 5 玩家销费额度明显高过 PlayStation 4 玩家,这点可能是因
: 为现在持有 PlayStation 5 的玩家本身消费力就较高,另外 PlayStation 5 有推出无光
: 碟机的数位版也应该有造成影响。在除去游戏本体,也就是仅计算季票、追加下载内容以
: 及游戏内小额付费等销售的数据上,可以看到欧美日玩家销费比例差距并不大,但亚洲玩
: 家应该是出自对买断式单机游戏的热爱,所以对这类产品的兴趣并不高。
: 而每台主机平均在这方面的消费额度,以及 PlayStation Store 整体消费额中这些
: 产品所占比例,就可以看到日本地区的玩家的玩家都非常高,可能也是因为免费游戏较容
: 易促进消费所造成,这点也能够从针对免费游戏的消费比例日本明显高出其他三地上看出
: 来。
: 针对 PlayStation VR 装置的使用情况,可以看出伴随 PlayStation 5 主机持续出
: 货,造成 VR 装置使用者的运用平台也慢慢转移到 PlayStation 5 主机上。至于各地区
: 玩家使用习惯的不同这点,欧美玩家依然是相对较为相似,都是每次游戏时间固定的作品
: 较受欢迎。而日本玩家最特殊的地方在于,和其他地区玩家相比,非游戏内容产品的使用
: 时间要多上许多,至于“非游戏内容产品”是指哪些产品,这点就没有很明确解释,只好
: 请大家自行推理了。
: 在奖杯获取率方面的数据,可以看到日本玩家于整体奖杯获取率获取率上大幅领先其
: 他所有地区,这点是因为日本玩家游玩单一游戏作品的时数较长,自然而然取得的奖杯数
: 量就比较低。但是只限于白金奖杯的话,就可以看到是亚洲玩家领先,投影片中还有特别
: 点名亚洲玩家似乎更喜欢深入钻研游戏。另外还有一点就是针对被认为是高难度的游戏作
: 品,亚洲、日本地区玩家获得白金奖杯的比例明显高出其他地区,不知道该说是我们富有
: 挑战精神,还是受虐倾向严重呢。
: 在最近一年内购买的游戏数量,可以看到日本玩家在购买欲望上似乎明显低于其他地
: 区,但是针对每一款游戏投入的时间就远远超过其他三地,可以说日本玩家更倾向在同一
: 款游戏上花费更多时间游玩。这点对于免费游戏的偏爱应该也有造成影响,因为免费游戏
: 基本上都是所谓“玩不完的游戏”。但是从这种趋势来看,恐怕也可以说日本的
: PlayStation 市场,是一个对于单机买断式游戏相对不利的市场。
: 数据显示在六个月内从 PlayStation 4 主机升级到 PlayStation 5 主机的玩家,平
: 均花费在游戏上的时间增加了 1.14 倍,毕竟是刚买新主机,会有更有动力游玩游戏也是
: 理所当然。在这边也希望所有仍然希望买到一台 PlayStation 5 主机的读者,都可以顺
: 利享受到让自己更有动力投入游戏的环境。
: -
: 看来我们亚洲(不含日本)玩家是单机买断式游戏的最后堡垒了
是日本自己出一堆手游导致养出一堆受众吧!
自己造孽自己不想担,还拿数据想呼拢过去
不检讨日方游戏界的恶行恶状
反而去说自己养出的受众不受教,爱宅免费,这样的检讨能检讨出个有用屁道理,结论不
就更支持日厂往手游靠拢
更重要的是一堆大作都欧美风
日本本身的国民又保守又爱自以为是的空气,又自己爱跟空气互斗的龙傲天,在一大串欧
美风游戏炸裂下,当然更转往封闭的免费手游日风游戏
自己造业自己不敢当,日厂只想轻松赚不想做好IP能怪谁