Fw: [心得] 敬请见证!艾尔登法环 碎片化叙事分析

楼主: MrFishing (胡不归)   2022-04-13 17:25:30
※ [本文转录自 Steam 看板 #1YLfQnec ]
作者: MrFishing (摩诃圣) 看板: Steam
标题: [心得] 艾尔登法环 碎片化叙事分析
时间: Wed Apr 13 17:23:55 2022
影片好读版:
https://youtu.be/c-wRvnFICTo
文字版:
什么是碎片化叙事?
简单说就是把完整的剧情架构好以后,
挑选出关键的剧情片段,
把它们一一安排到游戏的各个角落里。
让玩家在游玩的时候,重新蒐集并且拼凑这些剧情片段,
然后反过来推敲故事的真相。
我们也知道宫崎英高的游戏特别擅长碎片化叙事。
(更擅长碎尸玩家)
最近上市的艾尔登法环就是一绝。
下来面来聊聊:
为什么艾尔登法环这么适合碎片化叙事呢?
碎片化叙事的魅力点在哪里?
碎片化叙事的本质又是什么呢?
一、让剧情党心痒难耐却又欲罢不能的碎片化叙事
我们在网络上看剧情讨论,
会发现几乎每个人对游戏剧情的理解,
多多少少都会有一些出入,
甚至有些人会从同样的线索推导出截然不同的结论。
可以说是:一个法环,各自表述。
造成这样结果的,就是它特殊的叙事手法——碎片化叙事。
就像是一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,
一千个玩家眼中,可能也会有一千个艾尔登法环。
这种千人千面的剧情真的很有意思,
话不说尽、点到为止,让你不断解开谜题却又发现更多谜题。
那种心痒难耐却又欲罢不能的感觉,
也许就是碎片化叙事的魅力吧。
宫崎英高,真有你的。
除此之外还有一点很有趣:
有没有发现,其实艾尔登法环的叙事手法,
和它的游戏性是密切相关,而且遥相呼应的?
也就是说,碎片化的不只是叙事,不只是剧情,
整个游戏的调性,都和叙事一起碎片化了,
而且“碎”的恰到好处。
二、碎片化叙事和碎片化游戏性——遥相呼应的两端
这个碎片化的特性,具体体现在很多地方。
比如说无缝的开放世界地图和非线性的游戏流程等等。
法环的关卡和地图设计非常优秀,有很多精妙的设计,
不过我们这次先不深入讨论。
重要的是,它把固定式的游戏体验打破,
散落在交界地的各处。
这样的设计,让我们游玩过程变得非常自由。
       (但同时也错过了很多支线)
我们可以慢慢探索、慢慢挑战,
当然也可以拿了两个大卢恩就一路直冲尾王。
当然在支线任务这方面,
因为不少任务是没有引导也没有很明显的线索的,
我也因此听过不少朋友说他们是略有微词。
             (濒临崩溃)
但我的看法比较不一样:
我觉得如果不是单独讨论任务系统,
而是从游戏整体的角度来看的话,
我个人是觉得其实没什么问题。
因为游戏是模拟现实,而现实人生的际遇就是这样嘛。
你可能在某年某月的某一天,
在某个地方遇到了某个特别的人。
但如果你没有刚好在那个时候出现在那个地方,
可能这辈子就错过了那个特别的人。
有些 Gal Game 也是这样子的,
特定的时间特定的地点才能触发特定的事件。
如果错过了,那就错过了。
这样子的任务系统,
当然不是为了顺畅的任务流程服务的,
不过我们可以用黄金律法的因果性原理来解释:
也许你和那个人就是注定没有这段因果呢?
人生嘛。
(不要瞎掰好吗?)
当然有的朋友也会觉得:
欸我真实人生就已经够累了,
玩个游戏还要这么像真实人生干么?
这时候我们就要拿出黄金律法的另外一项原理,
回归性原理:
人生不能重来,但是游戏可以啊。
(不要瞎掰好吗? x2)
我们可以看攻略跑二周目,
所有错过的精采,都能够被弥补。
简单总结一下遥相呼应的游戏性和叙事:
在游戏中,法环已经破碎,成为一个一个大卢恩,
散落在交界地各处的半神手中。
而你,褪色者的任务是要四处蒐集大卢恩,
才能修复法环,登基成为艾尔登之王。
另一方面在叙事上,剧情也是非常破碎。
像是一块一块碎片,藏在游戏中的各个角落。
我们往往只知道某个人做了某件事,
但他真正的动机却被深深地隐藏了起来。
隐藏在过场动画、NPC 对话、道具和技能说明甚至是场景设计之中。
如果我们想要厘清真相,也必须跑遍交界地,四处收集线索。
而当我们收集完所有线索之后,就能够拼凑出真相,还原出完整的剧情了
……吗?
并没有,完整的剧情是拼凑不出来的。
三、碎片化的法环、碎片化的剧情:被刻意隐藏的关键
就像开头说的,其实现阶段还缺少关键性的证据。
所以故事的真相依然晦涩不明,
就像那个残缺的艾尔登法环一样,
还少了某些不为人知的关键部分。
没错,即使我们看着攻略跑完所有支线,
拿到了所有能拿到的大卢恩,
还是没有办法完美修复法环。
   (不是完美律法修复)
为什么?为什么没有这个选项?
有两个可能:
第一个,可能是法环本身就不完美。
第二个,可能是因为我们并没有收集到原本法环上“所有”的大卢恩。
第一个可能性展开来讲太长了,下次有机会再来聊聊。
我们就拿这些身为法环碎片的大卢恩当例子,
聊聊法环的碎片化叙事手法。
我们跑遍整个交界地,解完所有任务后,总共会拿到七个大卢恩。
看起来好像是三个重心法环,位在中轴线上,
再加上两个偏左、两个偏右的法环组成了完整的艾尔登法环。
但是,其中有个大卢恩很有可能不属于完整法环的一部份,而是个障眼法。
那就是无缘诞生者的大卢恩。
这个大卢恩,它很可能不是完整法环的一部份。
有几个间接证据:
首先,第一个间接证据,是事件发生的时间点。
我们先假设游戏中透露的时间点是对的,
那么这几个事件发生的顺序是这样:
 1.拉达冈和蕾娜菈结缘,有了三位半神后代。
 2.拉达冈离开蕾娜菈,临走前留下了无缘诞生者的大卢恩。
 3.拉达冈成为玛莉卡的王夫,生下两位半神后代。
 4.玛莉卡碎环。
 5.玛莉卡的子嗣,诸位半神得到法环的碎片大卢恩,开始破碎战争。
那么问题来了:
如果无缘诞生者的大卢恩是完整法环的一部份,
我们就会发现一件很矛盾的事情。
就是碎环这件事,早在拉达冈返回王城之前就开始进行了。
而拉达冈他不但知情,而且还把一块法环的碎片留给蕾娜菈。
要知道,法环就是具现化的黄金律法。
破坏法环的完整性就是破坏律法的完整性。
对“黄金律法的忠犬”拉达冈来说,不太可能坐视这种事情发生。
更不可能亲自破坏法环的完整性,损害黄金律法。
从这点来看,无缘诞生者的大卢恩很有可能并不属于法环的一部份。
但我还是把这个证据暂时列为间接证据啦,
因为碎环这件事情,拉达冈和玛莉卡是同谋的可能性,其实也不能完全排除。
就像刚刚说的,还缺少关键性的证据,所以没办法 100% 肯定。
第二个间接证据:
其他所有的大卢恩都会标明是某某“碎片君王”持有的大卢恩,
而且可以透过赐福启动大卢恩的力量。
像是有的会加能力值,有的会加 HP 等等。
但是无缘诞生者的大卢恩并不属于任一碎片君王,而是属于满月女王的。
法环的物品说明,通常是来自全知全能视角,
它有时候会透露一些当下没有人知道的秘辛。
确实是个很方便、很有意思的叙事工具。
但是这个上帝视角的说明,却巧妙的避开了“碎片”这个词。
而我们更没办法透过赐福来启动它的力量。
它的使用方式也跟别的大卢恩不一样,
是利用琥珀卵的力量让人重新诞生。
也就是说,拉达冈临别留给蕾娜菈的这个大卢恩,
它的力量并不来自法环,而是琥珀卵。
这一点就很耐人寻味了,很有可能跟玛莉卡谋划多年的计画有关。
以后有机会再展开来聊聊。
然后是第三个间接证据:
它的位置看起来跟其他大卢恩对称,
看起来是偏左的两个法环碎片之一,但其实它的尺寸不对。
这个大卢恩明显比其他大卢恩来的小,
只有它的尺寸跟别人不一样,拼不起来。
我们知道艾尔登法环是个完美的对称图形。
从远古黄金树年代到黄金律法的时代,
无论法环的外观怎么改变,
它始终都保持着对称性。
因为法环是律法的具现化,法环就是律法本身。
而对称的结构则代表了稳定。
我们每次在登入的时候都看的到法环嘛,
并没有哪个圈圈比别人大一点小一点的,对吧?
第四个间接证据,则是目前还有其他半神的大卢恩没有出现。
一是米凯拉。
游戏中不但没出现,甚至完全没有提到他的大卢恩。
其实按理说,米凯拉是有可能没分到大卢恩。
毕竟他不知道从什么时候开始,就寄生在圣树中沉睡了。
沉睡不醒的半神大概也没办法参与破碎战争。
所以我们也可以暂时当作米凯拉手中并没有大卢恩。
但是另外一位半神,菈妮的状况就不一样了。
菈妮的大卢恩在游戏中是有明确提到的。
百智爵士有说过,菈妮抛弃了自己的大卢恩。
可是我们在游戏中并没有看到这个大卢恩的踪迹。
菈妮抛弃的大卢恩去哪里了呢?
它会不会就是法环上缺少的最后一个大卢恩呢?
它跟无缘诞生者的大卢恩有没有什么关系呢?
关于这些问题,我是有一些猜想,
不过目前没有找到明确的证据,所以暂且不表。
综合以上四点,我认为无缘诞生者的大卢恩
很有可能不是法环的碎片。
而且至少还有一个以上的法环碎片没有被褪色者找到。
同时也在这边大胆预测:
游戏中还没出现的法环碎片,很可能就会是 DLC 剧情的题材。
            (如果猜错的话, 那就当我没说 XDDDD)
透过刚刚这个大卢恩的例子,
我们可以看出,这里面肯定是有故事的。
要么就是玛莉卡谋划的一部份,要么就是菈妮或米凯拉事件的伏笔。
但是其中最关键的部分却还找不到决定性的证据,
就好像你手上有一片关键的拼图,
好像拼这边也对,拼那边也对,但是找不到旁边其他片拼图,
所以一直没办法确定,到底该把这片拼图放在哪里好?
四、碎片化叙事的魅力
在研究艾尔登法环剧情的时候,
我们越是推理,越是抽丝剥茧,就会发现谜团越来越多。
其实,这就是碎片化叙事的有趣之处。
我们知道现况,也知道一些过去发生的事情,
然后就手头上的线索,试着把过程拼凑还原出来。
就像解题一样,我们解开越难的题目就会越有成就感。
法环的剧情,就像是一个环环相扣的超大型谜题。
在游戏的各个角落,藏着一条又一条的线索。
而且这些线索并不是随随便便放在某些无关紧要的角落里,
通常都有给出足够的提醒和暗示。
其实这是一个经典的游戏设计原则:
“要给出足够合理的线索,解谜的过程才会有趣。”
这不只用在剧情和叙事上,同时适用游戏设计的各个方面。
像是在关卡设计上,隐藏道路会有一定程度的暗示。
比如说摆着一个火盆的平坦墙面,或是唯一一架没有书的书柜。
在战斗设计上,难缠的敌人类型会有特殊的弱点,
通常也都会体现在他们的外观上。
像是挖石山妖的眼睛,魔像的脚跟。
而那些外观难以辨别弱点的敌人,通常会用其他方式给出提示。
像是我们可以用重力魔法对付猛禽,或是用哨兵火把抓隐形刺客。
而在剧情和叙事上,“有问题”的事件也会有着一定程度的提示。
就像我们刚刚拿来举例的无缘诞生者的大卢恩,
它的特殊之处,它和其他大卢恩的不同之处,
就是一个提醒,一条线索,告诉我们:
“前有隐藏道路,也就是说,仔细看很有用。”
但“找到线索”并不等于解开谜题。
找到一条线索以后,还要正确地使用它才行。
就像我们知道可以用哨兵火把抓隐形刺客,
但并不是带着哨兵火把以后,就可以随便打死刺客。
老实说,我拿了火把以后还是被黑刀弄死了好几次。
                  (我就烂)
而在剧情上,找到线索以后,
如何去理解线索、分类线索,如何去关联其他有价值的线索,
这个推理思考的过程,才是碎片化叙事的醍醐味之所在。
我自己就满享受这个过程的。
我因为法环的关系蒸发了三百多个小时。
其实一周目破关和全成就大概只花了一半的时间,
另外一半的时间,就花在寻找线索和梳理剧情上面了。
对我来说,这两个都是解谜,一样好玩。
五、艾尔登法环为什么适合碎片化叙事?
我本业是游戏编剧嘛,
所以在文章的最后,我们来聊个比较技术性的话题。
为什么艾尔登法环适合碎片化的叙事方式?
或者说,什么样的游戏才适合碎片化叙事呢?
我从业以来,已经不止一次被问过类似这样的问题:
  “欸编剧啊,我们接下来要再删一些剧情。
   你要不要改成碎片化叙事?”
或是:
  “老师老师,这款游戏剧情演出的部分希望不要太多,
   你看用碎片化叙事怎么样?”
关于这一类问题的回答,很有趣但也很尴尬。
为什么呢?
因为适合碎片化叙事的游戏,只有两种:
一种是玩法特殊,叙事和玩法紧密结合的游戏。
这一类通常是针对特定小众族群的独立游戏,
像是 HER STORY 这种。
另外一种就是,即使把剧情全部拔掉,
还是可以让目标客群玩得津津有味的游戏。
比如说我们今天的主题,艾尔登法环,
就是一款游戏性非常强的 ARPG。
它本身的游戏性就已经让人欲罢不能了。
那种面对强敌、面对困境不断努力直到成功为止的心情,
相信有玩过的大家都能体会:
从一开始手足无措,到千方百计试误时的绞尽脑汁,
到最后逐渐熟练,最终成功克服难关,做掉对手时的欣喜若狂。
整个游玩法环的历程,真的就是
肾上腺素、多巴胺和脑内啡不断不断轮流分泌的过程。
搞得我最近内分泌失调,都长痘痘了。
            (不重要)
所以啊,话说回来。
真正适合碎片化叙事的游戏,其实是凤毛麟角般的存在。
尤其是剧情导向的游戏,如果想采用碎片化叙事的话,
真的要先扪心自问:
我们的游戏有好玩到可以无视剧情了吗?
如果没有的话,那真的是一个很大胆的尝试呢。
毕竟,绝大多数的人类都有喜欢听故事的天性。
但不是每个人都喜欢跳着听故事,
还要自己想办法补完缺少的故事情节呢。
虽然我自己是喜欢啦,
但我们也知道,有不少人玩剧情向游戏的时候,
是希望能够轻松地享受一段有趣的故事旅程。
碎片化叙事对这一类玩家来说,其实是比较不友善的。
所以说,为什么艾尔登法环适合碎片化叙事呢?
道理很简单:
因为艾尔登法环就算没有剧情,还是一样超级好玩。
文长抱歉,感谢看完。
这次艾尔登法环真的让我着迷了,
没意外的话还想写个几篇剧情相关的分析。
接下来想看什么主题的话,也请在下面推文告诉我。
比如说菈妮或梅琳娜的人物分析、身世推敲之类的,
不知道大家有没有兴趣呢?
好啦,我要回去推五周目了。
继续分泌肾上腺素、多巴胺和脑内啡去了。
作者: chronor (可罗诺)   2022-04-13 17:33:00
是要见证什么 写那么多也看不出来写了什么玩家不懂的事
作者: rahim03 (随风而去)   2022-04-13 17:35:00
整天模拟现实 要模拟现实应该要死一次全剧终现实人生可以死了又死吗?现实人生可以背包无限负重 武器用不坏吗?
作者: godo (乡民)   2022-04-13 17:46:00
end
作者: apoenzyme0 (apoenzyme)   2022-04-13 18:05:00
愿意讨论就是好事会不断的复活是因为赐福,有就不会死,除非去墓地归根
作者: as30385438 (LCT)   2022-04-13 18:17:00
就是一种设计抉择为什么可以吹成模拟现实
作者: hinew167 (hinew)   2022-04-13 18:36:00
不是打一大串吹就很像有道理欸
作者: clayerlee (clayer)   2022-04-13 18:53:00
大卢恩的推论很不错
作者: pipi4030 (鱼儿)   2022-04-13 18:54:00
推游戏方式决定能否碎片叙事,我玩了57小时,完全不知道这游戏剧情是什么,还是很开心
作者: splendidpoem (天降六月雪)   2022-04-13 18:54:00
大卢恩应该不是法环的碎片。(一)葛孚雷失去赐福后,拉达冈回去接任艾尔登之王时,把无缘诞生者的大卢恩赠送给雷娜菈。这是发生在玛丽卡碎环前。(二)葛瑞克的大卢恩继承自葛德文,而葛德文死于碎环前的阴谋之夜。(三)菈妮在阴谋之夜后自杀舍弃大卢恩,也是发生在碎环前。这代表法环破碎前,大卢恩即已存在。宫崎英高说过:他不会透露整个完整的故事,因为他就是喜欢透过隐晦的叙事方式,让玩家自己推测出完全不同的故事。
作者: clayerlee (clayer)   2022-04-13 19:12:00
可是这样是不是可以反证,在玛莉卡碎环之前,法环其实就已经分裂了
作者: Tosca (hi)   2022-04-13 19:13:00
脑补就脑补 什么碎片化叙事 打个电动还这么文青???
作者: zegas (电风扇啊啊啊啊啊啊啊)   2022-04-13 19:24:00
大卢恩可以当作力量的象征,借由神授塔继承给下任半神(领主)菈妮舍弃的大卢恩很可能因为bug和她的手段而寄宿在琥珀卵内所以蕾娜菈第二阶段会是菈妮的分身琥珀卵很可能是拉达冈在学院努力学习魔法的技术结晶。它必须得用泪滴幼体才能让这个大卢恩发挥作用
作者: rahim03 (随风而去)   2022-04-13 19:29:00
既然游戏是在完全虚拟现实和游戏性间取舍 一个被批评的设计就不能拿模拟人生护航 因为毫无意义再来碎片化叙事导致我玩从来没真的搞懂过英高的游戏剧情是什么 我想这样的玩家非常非常多 单就剧情这点来看我认为是不行的一个好的故事像是巫师3难道每个玩的人感受经历都会一样?这根本也不足以当作剧情碎片化的理由 不过反正英高坚持也没什么好说的很多人讲到碎片化会导致讨论很多人讨论剧情 我也认为没有事实上法环讨论剧情的热度有超过巫师3吗?我觉得只是让更多人放弃剧情
作者: Akitsukineko (跌死的猫 Death the Neko)   2022-04-13 19:43:00
废文
作者: Primk (品克)   2022-04-13 19:52:00
通常故意爱露脸的 解析影片水准都 ㄎ
作者: zegas (电风扇啊啊啊啊啊啊啊)   2022-04-13 19:59:00
巫师三2016年3月,官方说销量接近一千万。就不说法环了而且发售还不到两个月,就要比较剧情讨论热度?拿有原著小说、已经是系列第三作且有两个DLC的巫师三比?
作者: supereva (eva)   2022-04-13 20:13:00
法环跟黑魂1一样 先架构整个神话故事 然后你只看得到故事的“结果” 发生的过程要从细节去推敲
作者: sinfe (阳菜一生推)   2022-04-13 20:17:00
我只想推。法环的‘剧情讨论度“屌打巫师3吧,你回头看那篇巫师3在讨论剧情的。顶多称赞写的很好没什么讨论唷xddd法环就大家都看不懂东拼西凑又想发表自己看法才一堆讨论啊
作者: supereva (eva)   2022-04-13 20:18:00
以reff7来说 做成法环 就是一开始你从被压烂的贫民窟出发 路上从蒂法的尸体上扒光她全身的衣服 衣服上透露一点蒂法的剧情然后走一走 没头没脑的开打被腐化的克劳德 打赢以后得到被腐化的破坏剑 上面再透露克劳德的一点剧情还有克劳德的大卢恩 可以拿去换战技 超究武神霸斩
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2022-04-13 20:25:00
碎片是卢恩弯弧啊
作者: zegas (电风扇啊啊啊啊啊啊啊)   2022-04-13 20:26:00
菈妮剩余的大卢恩或许变成了一半的咒痕而死王子的大卢恩被分成了葛瑞克和菲雅拥有的死亡卢恩再来,咒痕拼起来就是修复卢恩,是菲雅搜集各路英雄的卢恩及自己的生命才制造出来的
作者: witness0828 (原PO沒有病)   2022-04-13 20:28:00
s版给推 这篇给嘘 我只是跟风仔
作者: baby978 (baby978)   2022-04-13 20:32:00
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2022-04-13 20:47:00
葛德文的肉体也没有在阴谋之夜死亡
作者: qwe88016 (东)   2022-04-13 20:57:00
碎片化文青度不够啦,要文青不如讲:去脉络化叙事
作者: artist0918 (风城)   2022-04-13 21:05:00
太长。还有露脸的就是嘘,看法环又不是看你的脸
作者: rahim03 (随风而去)   2022-04-13 21:55:00
巫师三作 魂系几作?法环卖这么多剧情讨论度不是该赢?还有哪里巫师剧情讨论只有赞美而已… 会不会太云?光是各种学派、杰洛克和各角色关系 各个支线不同选择 巫师3只有赞美?是不是有人觉得那些高评价 高讨论的小说故事都是碎片化叙事啊?
作者: kira0214l (奇乐)   2022-04-13 22:33:00
我倒觉得是法环吸引了太多跟风仔踏入魂类游戏大门,然后开始教英高应该怎么作游戏各家制作人、工作室着重重心跟风格都不一样,为什么老是要法环应该像巫师像地平线要这样要那样...
作者: zegas (电风扇啊啊啊啊啊啊啊)   2022-04-13 22:40:00
直接滑坡成这样 只能深表遗憾
作者: K60258 (储存勇气~)   2022-04-13 22:57:00
推论不错,其他话太多了
作者: ksng1092 (ron)   2022-04-13 23:22:00
其实就一个很简单的问题:有多少碎片化叙事游戏在剧情上是成功的?如果这种叙事法能具备这么多优点一定有众多模仿...咳,跟随者以及每隔一段时间就会冒出来的超越者
作者: SouKazuho (Objection!!!!噗)   2022-04-13 23:33:00
是我的话首选人物描写,这类讲剧情太容易流于堆设定了人物描写包括演出
作者: evilaffair (外遇对象)   2022-04-14 00:21:00
看来看去都差不多 没什么有趣的新发现
作者: SPKing (我是老大)   2022-04-14 00:37:00
推 不知道剧情也好玩才能让人想探索 然后对剧情好奇
作者: lakefox (吸猫成瘾)   2022-04-14 01:33:00
这种手法适合喜欢脑补的玩家 想像力就是你的超能力 只要不明显错误要怎么想都可以 反正也没人可以说你讲的不对
作者: pliskova2471   2022-04-14 01:58:00
随便写个剧情就有人帮你掰一篇了 ㄏ也不用考虑顺序跟合理性 反正会有人帮你脑补吹这种垃圾设计真的很可悲
作者: sillymon (塑胶袋)   2022-04-14 03:04:00
这种设计很垃圾又很好用的话,就不会只有英高弄得出来了
作者: hanaf (hanaf)   2022-04-14 03:05:00
补血推,觉得文笔流畅很好读~
作者: aljinn (Smokeless Fire)   2022-04-14 03:32:00
看完你对碎片叙事的分析 我反而疑惑这和"海龟汤"没差?(但根据现实经验 很多人意识到海龟汤的本质以后就会弃 XD)
作者: mcxiao   2022-04-14 05:10:00
作者: beginner1000 (God Hand)   2022-04-14 07:08:00
我虽然对话都有看,也从来没看懂英高的游戏剧情,也没有因此燃起想要去解析剧情,我想多数玩家都不在乎剧情,这是好设计吗?我存疑
作者: me91   2022-04-14 08:33:00
脑补太多...就单纯资讯量不足,每个人自行想像就好没什么好吹的
作者: cyp001 (医生叔叔)   2022-04-14 09:03:00
就像我血源白金了 还是不知道故事在讲什么有人脑补一下也是不错的
作者: GG601 (ㄐㄐ)   2022-04-14 10:23:00
分析的蛮有趣的
作者: zegas (电风扇啊啊啊啊啊啊啊)   2022-04-14 11:00:00
不在乎剧情的玩家是不是占大多数我不知道不过就魂学家的声量跟一堆觉得剧情烂或看不懂的批评,目前看来是蛮成功的
作者: nepenthes7   2022-04-14 11:16:00
写得很好啊 不懂在嘘什么
作者: amds ( Amadis)   2022-04-14 12:06:00
讨论一下剧情为什么被骂成这样 不是很懂 帮推
作者: leafall (一叶知秋)   2022-04-14 12:31:00
写得不错啊
作者: freezeblue (管)   2022-04-14 14:11:00
补血,明明就言之有物,原文也没有批评别人
作者: jack01478963 (eggspirt)   2022-04-14 14:31:00
不懂嘘文的心态
作者: boren (boren)   2022-04-14 16:30:00
开头50%的话都在打高空
作者: red722 (白沙在涅)   2022-04-14 16:43:00
补血 魂学本就飘渺 受众不可能多
作者: peihome   2022-04-14 17:05:00
法环的剧情量不是一篇文就打得完的
作者: DMM (www.dmm.co.jp)   2022-04-14 21:37:00
你可以看看蕾雅
作者: twic (Mr.song)   2022-04-14 22:15:00
这篇不错啊 也有说不是每个游戏都适合碎片叙事
作者: kendiv (SSBN)   2022-04-15 01:07:00
黑魂玩家都称作考古…
作者: cheno6604   2022-04-15 03:43:00
推用心
作者: stu40449 (whatcanido)   2022-04-15 08:58:00
推认真 不知道嘘三小
作者: CREAMTA (惨绿青年)   2022-04-15 11:06:00
我开始相信你了
作者: Rael5657 (难喝的)   2022-04-15 15:35:00
给堆
作者: Tiffanyheart (芬妮)   2022-04-17 07:48:00
专业文 推一个

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