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作者: KotoriCute (乙酰胺酚) 看板: C_Chat
标题: [情报] 从TLOUS2“生日礼物”片段看叙事手法
时间: Sat Mar 26 00:12:40 2022
从《最后生还者 二部曲》“生日礼物”片段看叙事手法 关键在于“起承转合”
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=229696
在于台湾时间 2022 年 3 月 22 日开幕的游戏开发者大会“Game Developers
Conference 2022”(以下简称为“GDC 22”)上,举行了以生存动作游戏《最后生还者
二部曲(The Last of Us Part II)》作为主题的讲座“Designing the Museum
Flashback: 'The Last of Us Part II'”。
讲座是由当时在 Naughty Dog 工作室担任关卡设计师参与游戏制作,现在隶属于
Obsidian Entertainment 工作室的伊凡‧希尔(Evan Hill)主讲,介绍了《最后生还
者 二部曲》描写故事的方式。
这个讲座是以希尔负责开发的章节“生日礼物”为范例进行,虽然算是泄漏了《最后
生还者 二部曲》的故事剧情,但在这边还是要介绍一下,本章节是讲述刚到西雅图的艾
莉,一边弹著吉他一边回忆与乔尔在过去发生的事情。
艾莉在三年前,她十六岁的诞生日时,受到乔尔的邀请,潜入一座已经荒癈的博物馆
里,亲眼目睹过去只有在书本当中能看到的恐龙以及天文学展示内容…… 以上就是艾莉
回忆的内容。
希尔在设计“生日礼物”这个章节时,是参考了“起承转合”这个只要是亚洲人应该
都会很熟悉的作文文法。
不了解欧美文化的人可能会觉得意外,其实在欧美一般观念中,虽然有源自于歌剧的
“三幕构成”文法存在,但是却没有类似起承转合的方法论。
希尔说“玩家体验到的一切全都算是故事”,并认为在一段故事当中,不能只考虑到
起伏,而是每一个场面必须要去实践,有考虑到起承转合的说故事方式才行。
希尔在讲座当中引用了 Gamasutra 杂志刊出的文章、在 2015 年上传的影片“《超
级玛利欧 3D 世界(スーパーマリオ 3D ワールド)》的起承转合式关卡设计法”,以及
有在海外地区翻译出版的荒木飞吕彦老师著书《荒木飞吕彦的漫画术》等等来源,推荐这
次前来听讲的所有游戏开发者,都应该要去学习关于起承转合的逻辑思考。
就“生日礼物”这个章节来说,“乔尔看起来隐瞒了某些事情,让艾莉在森林里前进
的场面”是‘起’,“乔尔和艾莉在博物馆里面一边玩玩闹闹,同时赠送了阿波罗 11 号
发射的录音带当作礼物的场面”是‘承’,“两人互相分开行动,艾莉在黑暗当中怀抱着
不安并持续前进的场面”是‘转’,而“艾莉发现‘骗子’这个涂鸦,再次确认两人之间
果然有已经无法弥补的裂痕这个这面”则是‘合’。
在《最后生还者》系列作品中,有好几个故事章节重点放在描写角色的感情面,而非
动作性(甚至可说是几乎没有)上面。这一段“生日礼物”章节也是完全没有动作要素存
在,但是在故事上却十分重要,让玩家能够再次确认乔尔和艾莉虽然看似父女但却又无法
成为真正的父女,这种互相矛盾的关系。
但话虽如此,又为了不要让玩家感觉“作为游戏并不好玩”,而加入游泳这个全新的
移动手段。就游戏设计方面,是加入可以让玩家不会感到厌烦的全新要素,同时也透过回
忆手法让玩家可以再次确认艾莉此时在现实中的心情如何。
有玩过前作的玩家应该都知道,乔尔真正的女儿莎菈,是一位最喜欢和双亲一起造访
博物馆的少女。在感染爆发以后才出生的艾莉,并没有像莎菈一样经验过“普通的儿童岁
月”,但也因为捡到了成为遗物的书本,而对恐龙以及宇宙等科学知识产生兴趣,当然是
让身为“父亲”的乔尔没有办法不产生父性。
但是希尔表示,乔尔和艾莉之间,之所以终究无法产生真正有如亲子一般的感情,是
因为“乔尔想要隐瞒在‘医院’里到底发生了什么事情”,但艾莉却“想要知道火萤到底
对自己做了什么”,这两种感情互相矛盾冲突的关系,在这一段‘结’的部份当中,可以
让玩家重新体认到这个问题。
希尔表示他之所以会采用这种能够活用关卡设计来构成故事的手法,是受到了曾隶属
京都动画公司,参与电影《声之形》与《剧场版 3 吹响吧!上低音号~莉兹与青鸟~(
リズと青い鸟)》的动画导演山田尚子影响,在讲座当中花了两分钟描述自己对她的尊敬
之意。
他说“我会感觉自己与她嗜好相同,是因为她在举例自己受到影响的人物时,举出了
我也很喜欢的另一名影像作家亚历山卓・尤杜洛斯基(Alexandro Jodorowsky
Prullansky)”,尤杜洛斯基是以风格十分前卫的《鼹鼠》和《圣山》等作品闻名,是作
风奇特的名导演。由于山田尚子导演的作品和《最后生还者 二部曲》实在感觉不出什么
共通之处,所以令人感到相当有趣。
希尔说自己在 Naughty Dog 工作室里,学习到“不管几次都要持续重复思考,不断
重新来过”这种高度的叠代意识。游戏故事概念,是直接利用 3D 绘图工具“Maya”制作
出概略的地图设计,然后再由一名负责设计师以及一名剧本家组成三人的团队下去制作出
实际的游戏画面。
当有人提出“那只恐龙真的有大到可以在上面爬来爬去吗?”,这个不知道是不是在
开玩笑的问题时,希尔还是很认真回答说,实际上在游戏里面,是把爬到恐龙身上这个要
素,当作是重要场面之一来利用。另外如果有某部份地图小组觉得不理想时,就会先在整
体关卡设计中移除掉,然后花费数个星期重头制作,在开始实际游玩测试之后,也会以两
到三个星期为周期持续调整。
透过“总之就把不尽理想会被认定不够优秀的东西,毫不保留全部舍弃”这种手法,
持续打磨游戏,才能够完成“生日礼物”这段令人印象深刻的章节。