赵云 修罗难度 赤壁之战 最终战破关
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帝王传方面大方向设计还是跟以前一样,
结合了简易阳春的政略相关跟原本本传系统的战斗,
虽然政策相关都很简易,但都非常实用,该做得还是都要做,
修罗难度的问题大都能迎刃而解
跟我以前玩过的帝王传印象差不多,
兵力优势下玩家在战斗中真的可以明显感受到好打很多,
相对的兵力弱势时,我方也会很快就挂光,据点也一下子就变红色,
敌将方面也会有刚体效果。
不过不建议拿帝王传挑战难度,毕竟这系列就是以政策搭配的设定,
而且关卡之类的都不固定,
后来帝王传的自创角色大都是为卖点特色了。8本传的无双难度也是简单。
战斗时跟我体验版所说差不多,据点.作战秘计为最重要,敌将不用急着打,基本上就会
轻松很多,有些作战秘计觉得不是特别好,或许可以考虑不作,
专心抢据点等对方的作战秘计也可以。{据点压制以作战秘计跟有兵器的地方为最优先}
战斗上跟8传差不多,不过也改了些东西,修罗难度后
用倒地流水或是普通流水打敌将,敌将会跑走,不过还是有机会可以倒流或是普流时
对方完全不跑走被打到爽情形。
以AI演变来说
最早8本传是倒流或普流打比较强的敌将是会有机会被强制反打的,而帝王传是修改
成绝对不会反打你只是跑掉,而更新后的8本传无双难度就会变成有些人原本倒流跟普流
是会被反打的情况这时就变成可以用三角形反击,所以8本传无双难度这方面反而是改简
单。
帝王传的话大众脸跟无双武将的差别主要是大众脸几乎很少用破防,
无双敌将频繁破防攻击也是改的比本传强,因为本传的话就算被破防,
只要旁边没其他人,无双敌将几乎也不会打你
只会用蓄力触发,这时玩家早就恢复僵直还能用三角形反击了,
而帝王传的话就高机率破防后
会打玩家了。
不过帝王传我自己有独家发明一个可以稳定反击无双敌将不让他破防攻击
的方法。影片没有使用这方法。
基本上,战场内的大都就这样就差不多了。
###充实国力
帝王传在内政上是很重要的,虽然很阳春。所以进攻跟资源要自己去拿捏
好为重点,以一开始只有一国为例,通常打了2个领土后变成3领土玩家就要
停下来不要打了,因为接下来基本上会没粮的,如果你是玩武将,你家君主
每次会议时间到都会去进攻,你只要不答应跟着去打就可以了,就能
处理身为武将却领土打太快的问题。这时就先积蓄钱粮,如果觉得兵太少
但有一定钱粮可以去散步录用,兵力上限是是看武将多少。
过来是防卫等级这点,这边算是防守的重点,电脑跟电脑自己打你没有叁战
是看兵力跟防卫等级,等级0那城就被打下来,你兵力多的话敌方来打防卫等级
扣5,你们兵力差不多那扣15,如果兵力我方输太多那扣30{大体上这样},
所以有时忙不过来,可以看防卫等级,防卫等级高的话可以先处理别的事。
另外我方进攻方面据点也是跟对面防卫等级有关,对方防卫等级越高,据点
要打下来的兵力就会提高。
前期主要就是这些,后期的话,对方兵力太多你可以把对方的武将拉过来减少
对方兵力,对方防卫等级太高就去破坏,那基本上没啥问题,打下敌方君主所在
地可以直接灭掉该势力。
###属性
帝王传的属性也有很大的改动,变成有实体影响了,而且也不用像本传那样还要热
机属性才能提升属性的最大等级跟功能,
不过本传那样设计主要是因为有引导属性跟不要断
连可以持续作用属性等级而且用触发攻击时有装别属性一样可以引导过去。
帝王传的话只要触发攻击可以有属性附着,流水就没有了。
焰属性:触发攻击时会附加燃烧状态,并且敌人落地时会引起爆炸,可以想成7代另类
诱爆属性。等级越高,爆炸越痛,
冰属性:类似7代那种冰冻,被结冰的敌人被反应攻击打到会有碎冰伤害,但被冰过后
就会有一段时间不能再冰,等级越高可以冰越久,被冰住的敌人打倒流跟
普流
风属性:触发攻击会发动真空波,期间翻滚时会有吸引敌人效果
如果敌方兵力很弱时,拿来打据点会很不错,因为范围很大。
雷属性:触发攻击打到人时可以附着雷电在身上,这时用流水攻击时可以有落雷
类似7代引雷。等级越高落雷越痛。
毒属性:触发攻击可以染毒持续缓慢扣血,被反应攻击打到的人会形成毒扩散。
敌将被毒扩散的话会形成浮空状态
斩属性: 可以无视防御给固定伤害,有一定机率秒杀小兵跟一些兵长
等级越高,可以增加伤害。
兵力有优势时,风属性打据点因为范围大发挥不错。那照理论来说打敌将的话毒属性
效果应该是很好的,虽然缓慢扣血,但作用对单应该是不赖的,只是打据点就效益低了。
斩属性非常好,就算你兵力输很多,但因为可以秒杀小兵,所以非常好用,也能有很不错
的杀兵速度,这样就不用担心因为兵力差太多小兵要打够久的情况。
宝玉器会影响你的武器等级,弓箭,还有可以装的珠子数量。
称号如果越高越有机会拿到更高的秘计卡跟高级宝玉器。
拿到相同的秘计卡可以突破{就是升级},卡片左下会有星星,就是那张卡片等级
等级越高越容易累积放卡片需要的能量