单就所谓的“游戏性”来做回应。
不过在这之前先讲一下我目前玩的游戏吧,最近碰到游戏荒就把以前觉得不好玩的游戏
再拿出来玩一次,例如这次玩的战场女武神4,原本我不喜欢的点在于为了拿到关卡S级,
我大多要花不少时间在同个关卡玩两次,第一次是拓荒还有不断地S/L来摸索不同决定
例如在一个有迫击砲、固定机枪3座、战车两台的据点,你要利用装甲车快速运送一组
反装甲兵、迫砲兵、侦察兵的小队到防线死角后,再用反装甲兵清除战车会发生啥事?
你实际开装甲车才发现没开几公尺就被迫击砲打到履带不能走了。
有些玩家,包括以前的我就会选择读档,不断尝试错误看有没有不会被打到的路径,
再不然就是打战车时弹道偏偏打歪,这时只能骂烂砲兵然后读档不断试到打中为止。
但这种尝试错误的“最佳化”过程就会很无趣,因为游戏节奏会不断地被打断。
后来因为工作关系,常碰到期货跟外汇资金管理与部位与风险控管。可以接受现实
本来就不会有“最佳化”或“一定能中”的事情,针对不如预期的应变备案与分散风险
会比不断地把程式参数最佳化还要重要。所以我这次玩就决定:不读档重来
结果我发现截然不同的游戏体验。
主要是在有限回合跟行动数下要达到快速索敌跟清扫威胁,将队员分为3人一组做更有效率
的运用与应变,以及利用不同兵种的特性,例如迫砲专克躲掩体的单兵、再用侦察兵
当砲兵的耳目开图和找到高价值或要优先击毁的目标。以及用反战车兵应对装甲单位,
利用不同单位互补来达到碰到状况的即时应变。
而在尝试不同组合跟游玩下,你才可以比较能体验到“游戏想给你体验”的方向
也只有在游戏跟你的主观体验都是一致的,你才会有好玩的正面游玩体验。
那么要怎么样找到游戏想给你的体验呢,我认为就是不断尝试其他玩法。
拉回来看本文:
※ 引述《fredzheng13 (PRO Neg.Hi)》之铭言:
: 战斗系统一开始觉得有趣,越玩越无力。FF7-Re 的战斗需要洞察敌人的属性,
: 若用错属性,基本上是帮对方搔痒,万一队上无人装备该属性,那就要有打延长赛
: 的准备。有人说,可以一开始就让3人分散装上各种属性的魔晶石呀,
: 但我可以让三个人集中弱点猛轰,为何要分散各人的战力?
队员的属性分配就风险/效益的取舍。如果你预测该关大部分都是昆虫,而昆虫弱冰
那当然全部放冰没有差。然而多属性分配策略就比较能应对在你预想外的其他弱点敌人
一个策略的优点在另一方面就是缺陷,你只能在万能跟高火力下做取舍。
当然你也可以最佳化,就:
: 所以常见到一种情况是,进入战斗后先洞察敌人,然后重读游戏,重新装备魔晶石,
: 真心觉得麻烦。
但不断读档重来的最佳化过程,并不是这游戏本来的玩法吧。
如果你针对怪物弱属觉得很麻烦的话,我之前破困难会有一个笔记本来记录不同章节
会出现的怪物。统计分类后你会发现有一个大略方向是:人类怕火、虫怕兵、飞行怪怕风
、机械怕电的原则。
不论是mmorpg、rpg、arpg我个人都是喜欢用负面状态来累加跟中断敌人攻击。
所以我自己有额外纪录不同敌人在睡眠、停止、毒的持续时间。负面增益其实在这游戏
也是可以尝试的方向。不同人物也有不同的组合攻击方式,坦白说以本格的回合制rpg游戏
例如女神异闻录5,半回合制的FF7re玩法已经相对多样了,故
: 这样贫乏的武器系统,搭配上须针对弱点属
: 性攻击的设计,让游戏的战斗变化单调,打法几乎只能有一种。
我只能说是阁下只还会用弱属性打人的阶段吧。如果你是针对动作游戏跟操控很有信心的
玩家,那么单就克劳德的弹反还有反击架势,在一些王关的打法都会有截然不同的体验
而不是单纯的“搜寻弱属性、用弱属性攻击、接手攻击”的循环而已。
不过就我个人认为,RPG的乐趣在于研究敌人跟准备。但这也是很主观的游戏体验
有些人会觉得纪录跟收集敌人情报、再建立属于该敌人、王的打法是RPG的醍醐味
而RPG的战斗往往在你装备准备跟拟定策略时就已经决定90%了,但也不是每个人
都可以接受这种玩法的,所以真的觉得玩不下去的话,弃坑也无所谓。
找到你喜欢的游戏,会比为了白金强迫自己玩下去要好,如果不合胃口就弃吧。