一直以来都有听过这系列的大名,但以前从网络、电玩节目上得到的片段印象都是“
QTE之神”、“血腥”、“恐怖”,偏偏本人不喜欢血腥,超级害怕恐怖,近期多款大作
都是因为玩起来会让人恐怖、紧张导致弃坑。
不过在看了网络上的游玩影片后,发现血腥程度其实普通,而且本作游玩过程中似乎
会有儿子全程陪伴…
( ‧ s‧)这就是我要的!
背景:
1.初入坑此系列,游玩前有先补充过前几作的剧情细节。
2.全程普通难度,打少数几只女武神改成简单难度,火焰国、迷雾国简单难度
3.地图成就除迷雾国度外,其余100%
游戏性:
必须老实说,在游玩乃至于全破的过程中,我并没有太留意到“怪物种类”重复这件
事情,因此当我看到网络上其他心得文,写到本作就是不断打七彩瓦斯工时,直接就喷笑
了。
也许是因为我太喜欢剧情,因此同样怪物种类很少的仁王一代我迅速就弃坑,这作却
能够全破。也可能是因为我开普通难度,本作战斗又没有特别多,所以烦躁感不强的因素
。
不过即使如此,这作的战斗过程本身仍不能算作有趣,撇开重复性高这点也顶多是不
过不失而已,爽度不佳、变化性不高,感觉有些愧对“战神”这个作品名称。
战斗本身对我而言没有烦躁感,可是在游戏流程(?)上烦躁感到是快溢出来了。
记得以前的游戏设计,即使能够重回旧地图,也顶多是让玩家可以补足一些忘记取得
的要素或物品。但不知从何时开始,很多游戏都喜欢在主线行经的路上,放一些当下不可
能取得的宝箱、物品,然后“完 全 不 给 提 示”。接着在取得特定工具后,再考验玩
家的记忆力,要求玩家重新走一大段路只为取得那个宝箱。
没错,我就是在说那个九届之滨水位下降这件事情。
我可以理解或许是经费不足、时间压力等因素,但真的可以不要这么敷衍。别说是战
神了,我还以为是日月潭天鹅船业者。整款全破的游戏时间大概有一半都花在游湖确认地
图的变化只为了那一两个小小的宝箱。(请别说宝箱可以不拿这种屁话,若照这逻辑从头
到尾都不管直接通关,这款估计十小时内就可以破了)
主线上的一些机关解谜我是给予好评的,难度不至于高到像我这种笨蛋也要上网查,
却仍需要一些些的思考,玩起来算是相当有趣、有成就感。三女神宝箱网络上的讨厌点好
像都是要拼手速、技巧的部分,我反而是讨厌眼力的部分。有些钟藏的地点实在太搞人,
不上网查我估计再找十个小时也找不出来。
音乐表现上没有太大的记忆点,不过画面表现由于我本身要求就不高,本作的画面表
现对我来说几乎是无可挑剔,若撇开我快起飞的PS4不管的话。
整体来说本作在游玩的体验上,我认为是好玩但不到顶尖,若是期待爽快杀敌的玩家
可能会有些失望。
剧情:
游玩过程中我就有一个想法,这是款“文戏表现大于武戏表现的‘战神’”。
玩过这么多游戏、看过这么多动画,有些表现拙劣的作品,只能用直白的对话、旁白
或是狗血的手法,才能表达出作品希望呈现的感情。而有些作品却可以用简单的几个动作
、表情变化、口气转折,就能够让观众深刻体会到作品中角色的情绪,而战神我认为就是
这其中的佼佼者。
(以下叙述都是主观感受,由于前面几作我是云玩家,若有叙述错误请海涵)
游戏中没有任何一段文字告诉你奎爷老了,但我们却可以从战斗后的喘息、搬运重物
的吃力感,一再一再地体会到这件事情。
奎爷整段游戏中的心境变化也是如此,其中我特别欣赏的就是奎爷为了他自己的过往
所挣扎的剧情。在为了前往死者国前回到家中拿取双刀的演出,没有太多的对话,却能够
了解奎爷为了拯救儿子,将自己埋藏的历史重新挖出的痛苦。看似藏起的是双刀,实则是
不愿面对的过往。而过程中将自己手上的绷带缠紧,则象征著坚持要隐藏这段过往的决心
。也因此,成功到了约顿海姆山峰后,松开绷带闭上眼让绷带随风而去,这种象征过去的
经历不在桎梏著奎爷
的意象,虽然简单,但也令人动容。
除此之外,游戏中双主角,奎爷及儿子的互动,是我给予本作感情刻划接近满分的主
因。
这两人在一开始就很完美的诠释了“严格不多话的老爸”及“天真年幼不会观察感情
的小孩”。或许很多人会说,亚特柔斯就是个屁孩、讨人厌,可是站在亚特柔斯的角度,
他的确没有听过爸爸吐露任何的心声,以他的年纪要如何能理解父亲对他或是对母亲的爱
呢?
游戏过程中各种的小动作,像是奎爷想要揽著亚特柔斯的肩却没揽到等等的小动作,
都告诉著玩家,奎爷并不是外表看起来的那么冰冷,只是他不知该如何表达。而这部分到
了两人第一次大吵后,以奎爷对着亚特柔斯狂吼“他也很为妈妈的逝去难过,但他们仍必
须完成母亲的遗愿,所以他不能花时间在难过上”作为一段情感的转折及高峰。
从这段剧情开始,亚特柔斯了解了父亲对母亲的感情,了解到父亲并不是外表那样的
冰冷,所以后续父子的对话也比过往柔和相当多。而两者剧情的互动也转移到“奎爷对儿
子的隐瞒”及“亚特柔斯希望获得奎爷的认同”上,这整段剧情几乎从中盘一直延续尾声
。
这中间最让我印象深刻的是从弗蕾雅那使儿子康复后,两人仍处于气氛尴尬的状况,
奎爷告知了儿子是神这件事情。这段剧情很棒的刻画出了年纪甚小的小孩因为新奇的事物
(自己是神),而马上遗忘之前的情绪,转而将注意力投注在新事物上。
可惜的是,后段不确定是工期还是什么因素,整个剧情有点赶火车的暴走感。
奎爷中了升降台陷阱,亚特柔斯救了他,然后奎爷就因此认定他已经成熟了,这段我
就已经很想吐槽,喂喂你的标准也太随便了吧。结果才刚认定他成熟了,剧情没推进多久
,儿子就“黑化”(神化)了;接着又推进没多久,儿子又恢复了。整段过程几乎可说毫无
铺陈,甚至到了为剧情服务的地步,“由于剧情需要,麻烦你黑化;差不多了,你可以恢
复囉”的感觉。
除了父子感情有赶火车的感觉之外,其他角色乃至于主线也有一样的感受。我是知道
儿子一直在说服铁匠兄弟和好啦,但怎么我们去趟别的国度回来,其中一个铁匠就突然主
动跑来找另一个铁匠和好,这也太突兀。更别说结尾前,怎么弗蕾雅就这样突然跑出来,
他儿子也就这么刚好在附近,一切都这么地刚好。最后登上约顿海姆,从地图的设计到剧
情,赶火车感也相当浓厚,整个结尾虽然余韵有余,却让人觉得力道不足。
综上所述,本作在剧情“大纲”上其实并没有太多亮点、惊喜之处,但是透过各种细
微的演出、对话情绪的转变,却能够让这普通的剧情给玩家深刻的体验。
结论:
战神不愧为2018 GOTY,用趋近完美的画面,简单直观的游戏系统,加上相当杰出的
情感刻划,呈现出了接近电影观赏的游玩体验,将相当老套的父子情感带向了新的高度。
推荐不管是任何类型的玩家都一定不能错过这款经典系列的杰出大作。