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作者: kuluma (墨驹) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] Falcom社长:黎之轨迹 由闪轨核心成员制作
时间: Wed Dec 16 18:24:32 2020
gamer.jp的创之轨迹完结访谈
https://www.gamer.ne.jp/news/202012160003
重点简翻,Q为问题,回答为社长
Q:发售过三个月了,创之轨迹的反响如何?
因为是庞大的游戏,收到了很细微部分的反应,但总体好评居多
虽然很像3rd,但比3rd更丰富成熟
Q:为何想制作创之轨迹
本来没有本作的计画,闪4完结后,轨迹的核心社员开始着手下一部全新的轨迹
但是想让新一代社员主导一部轨迹作品的想法一直在我心中
因为闪4结束后还有新引擎的问题,所以伊苏9那年的空档
我决定让新社员为主做一部轨迹作品
而我本人决定不会深入参与创之轨迹的制作、创意与指导
但是还是给了他们“零之轨迹完结篇”的主题
三条路线与C的创意也是他们决定的
Q:所以三路线跟交叉故事系统都是新人员的构思吗?
虽然零轨这系列故事我觉得结束的不错了,
但是很多粉丝还是要求碧轨那个ending的详细内容
只是如果照着演剧本不太够,我也没办法用闪之轨迹详细描写罗伊德他们又怎么了
基于以上总总贪心的想法,所以有了本作创之轨迹
Q:制作困难的点在于?
三个路线的剧本,又要跟闪4的份量差不多,准备起来比制作还困难
这部分由年轻人分担,一同写出创轨剧本
这种做法是轨迹第一次,我觉得很好,因为我跟轨迹核心成员不会有C这个路线的想法的
Q:以罗伊德路线来完结克洛斯贝尔是必要的吗?
在我心中(去描写)是必要的
零碧好像结束够漂亮了,但还是收到很多用户的呼声,所以还有能做的东西
我虽然没有指导他们这次怎么去做,但我是发起“零之轨迹完结篇”让他们去做的人
最后得到了创之轨迹的成果
Q:还要注意跟其他路线的连结
闪轨制作组成员也提出了哪边他们还没做完的想法,也有希望看到白兔的粉丝反映
这点来说,光靠罗伊德是不够的(所以需要其他路线)
Q:全路线共通的做法,比如雷克多加入罗伊德路线,让剧情变得很有意思
我个人很喜欢这次雷克多的额外篇章,在闪轨就是看他悠悠哉哉的
这次创轨就深入描写了他的辛苦,这也是回应他的粉丝期待
Q:跟罗伊德相比,黎恩的故事很漂亮的在闪4完结,这次描写主题是?
黎恩路线是闪轨制作组提供的想法,也就是另一个人(BE黎恩)
这是这路线的重点,也逼近世界之谜的核心,当然也有将来发展的意义
当时闪4做完,还没决定要在哪部作品(新作或创轨)详述两个路线为何分开
后来就决定在创轨了
Q:C的路线让我感到很新鲜
C路线的负责人,很擅长这类黑暗又深刻的故事,擅长以一些方式与有趣成员交流