在A9VG那边看到的,也是上市前的消息,也不知如何实测大家随意看看
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https://reurl.cc/VXvnbZ
影片:
https://m.youtube.com/watch?v=vV2N12OlJr8
1. ps5为什么不大力宣传硬件了完全是新总裁的作风,因为新sie总裁认为游戏展示对大
多数消费者更有意义。
2. ps5的gpu会有5%的情况,在cpu满载时降频到2.1ghz,但是这种降频不是连续的,而
是在游戏过程中发生在某一帧的时间内。ps5的apu功耗和频率控制单元能以毫秒级的速
度调节。
3. ps5的cpu是基于zen2,但是l3的快取是zen3式的统一8mb。作为对比,xsx是普通zen
2的两个4mb l3快取。统一l3快取可以降低延迟,提高cpu的运算效率。ps5的cpu除开功
耗压力最大时,运行在3.5ghz,8核16线程。xsx的cpu稳定运行在3.66ghz,8核16线程
。xsx在8核8线程时是3.8ghz。
4. ps5的硬件光追单元经过改造,这是指基本原理的改造(基本原理gdc就说过跟老黄和
amd一样的bvh),但是没有xsx开发套件不好对比(rdna2显卡还没出。 )
5. ps5的gpu没有infinity cache,但是apu有cache coherency(gdc上也展示过ps5的ap
u的i/o模块有额外的sram。),这套系统跟rdna2的infinity cache不同,但是也能有效
降低ps5的448gb/s的频宽压力。ps5的memory address比ps4快很多,得益于新的i/o单元
(gdc有讲过)。
xsx没有infinity cache,无类似sony的减轻频宽压力的硬件功能。
6.几何引擎是sony基于primitive shader改造的gpu的内置硬件单元,跟dx12 mesh sha
der不同,是从硬件层面去进行剔除和即时生成多边形或者增强粒子特效和其他特效等等
功能。几何引擎在渲染流程的位置比mesh shader要早,更可控,vrs内置在几何引擎里
,相比dx12的vrs,位置更早,也更可控。但这也使得几何引擎的学习和使用是要花更多
的时间的,即使是第一方开发者也才用到了部分功能,深度应用几何引擎的第一方和第
三方游戏要到2022甚至2023年才会出现。几何引擎或mesh shader的完全运用能有效乃至
大幅度提高画质或游戏运行效率(帧数)。
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1.如果降到2.1ghz的话,大概就是降到约9.7t的运算力,性能损失应该不大。
2.光追的部分跟先前的猜想一样,效果不见得输隔壁棚,但开发者要花心力去学习运用
?
3.我比较好奇的是,XSX的内存为10GB高速、6GB低速,这么做的用意是啥?