前几天逛YouTube时看到有美国玩家提到,后来上 gamestat 去验证,发现果然如他所说
,可能很多人会感到意外。
※目前不少人喜欢以统计“玩家数”的这个网站做为参考,该网站使用PSN的玩家帐户资
料为基础,宣称有正负10%的统计差异,且“玩家数不等于销售量”,往下看前请先理解
此前提。
Uncharted 4(秘境探险4,下简称UC4)和 The Last of Us Part II(最后生还者2,简
称TLOU2)都是顽皮狗开发、SONY独占、在PS4上推出的单线式剧情3A大作,全破时长比起
open world games 短得多。
两者也都有很丰厚的前作粉丝与宣传基础,拿来做比较应该是满适合的。
若观察这两片在发售后五个月的数字:
Uncharted 4 (2016/5/10发行)623万
The Last of Us Part II(2020/6/19发行) 约720万
(参考:PS3末期推出的最后生还者一代,前五个月玩家数为443万)
发售五个月后,TLOU2以约一百万的不小差距领先UC4的玩家数。
https://i.imgur.com/yviMIwp.jpg
虽然受到 leak 及网络 backlash 的影响,TLOU2的前五个月销量仍然 outperform 他们
的另一个金字招牌大作秘境探险4,故而猜想,这结果恐怕仍不会距离 Sony 及顽皮狗的
估算范围太远。
从曲线来看,UC4的上升坡度确实较为稳定(并非发售前三天大爆量后相对趋缓):
UC4的发行首周累计约200万玩家数
TLOU2发行首周累计玩家数约400万
换句话说,近五个月来UC4玩家数追回100万的差距,它玩家数上升的坡度是更陡/高一些
的。(当然,越高越好)
然而,如果再看一次上面图表,也可以看到,对UC4现在四年半已经“破三千万玩家数”
的成绩来说,前一年内的曲线对增加玩家数而言并不是决定性的,后面几年搭配主机贩售
、年度季度打折、放到Plus会员限免,都是SONY第一方可以操作的手段。
除了以上的常规操作,放眼较远的未来,TLOU2的玩家数增加的可能爆发点:
1. 多人连线的推出(UC4内建多人连线模式,非常有益于这种很快破关的游戏游玩寿命之
延长与玩家黏着度。而TLOU2的多人模式顽皮狗已经确认在做,但之后可能是独立的游戏
,仍待确认)
2. 最后生还者HBO影集面世(打破媒体壁障,巫师Netflix影集也使游戏销售再上层楼,
吸引到的是不同领域的观众,想像你家人或朋友那些平常不太注意主机游戏的人群。这是
满大的跨领域IP发展。)
3. PS5的升级或remaster(这有可能反而最近会看得到)
至于最近 The Game Awards 狂扫十个提名上了不少媒体又再次引起话题一事,个人认为
对累计玩家数增减影响不会太大。
从往例来看,TGA 的 Game of the Year 加冕与否,其实在长期玩家数累计或更实际的销
量上,未必有那么正相关。Sony 只是要赚“名气跟新闻度”的话,提名十项的新闻效应
已经有了(米国欧洲不少英文媒体都有报导)。
当年 The Game Awards 2016,UC4其实 8 提 2 中而已,也没有拿到TGA的年度游戏奖 Ga
me of the Year,这还是不妨碍它迄今累计玩家数3300万。
很明显地,目前仍没有任何游戏奖项有电影业界的奥斯卡那般的票房影响力。
简单说,以增加玩家数而言,各个大大小小的游戏奖只是上市那年的事件,对往后数年的
玩家数成绩不能说是决定主因。市面上很多游戏都有 Game of the Year 版,因为全世界
有上百个游戏奖存在着,并非只有TGA或BAFTA。
回过头来看,事实是上市后这段时间TLOU2在美国并没有出现数位版的大型折价活动,占
销量多数的数位版基本上都是 full price 在卖。
再进一步观察UC4这四年半的曲线,会发现每年圣诞节前后都会拉一波,即将到来的11月
感恩节 black friday 也看到 TLOU2 终于开始 on sale 的讯息。
一切操作目前看来都很公式。
然而不公式的是,2007年开始的《秘境探险 Uncharted》系列捧红了奈森德瑞克这位主角
,以他主打的游戏迄今共4部,片片卖座,充份发挥了虚拟人物的商业价值;2013年同一
开发商作品《最后生还者 The Last of Us》的 Joel 同样大受欢迎,并带动游戏界一波
“Daddy Games”的风潮,但制作方却没有比照秘境探险主角的做法,早早在第二部作品
中就让他退位。
以商业角度来看,这不能不说是颇大的赌注。
对于 Sony 的老神在在,个人能想到的解释,就如前面说的,一切可能都仍在他们的估算
范围之内吧。
而至于未来究竟会如何,会不会出现其他变量或是变因?我们就得慢慢往下看了。