1.视觉设计
这是Sophie的商店
https://imgur.com/TOhII2L
这是武见妙的商店
https://imgur.com/S9eEAzw
这是岩井宗久的商店
https://imgur.com/ELD666W
Sophie的商店主要配色偏淡系,看起来很舒服,动作虽多但也不会拖到你买东西的时间,
加上语音还会入境随俗,这么优质的商店不晓得是哪个地方让你感到烦躁呢?!
主选单的UI
确实是没有以前简单俐落,看久了之后可能还会觉得有些托台钱,但要说有没有P5的风格
,我觉得公道自在人心啦,至少其他游戏不太会搞这种设计。
总攻击的表现
P5S中有2种总攻击的方式,1是杂鱼怪的简洁版,2是中大型BOSS用的特殊版,如果你说1
的视觉弱化我觉得这很正常啊,因为现在不是回合制了,而是重视速度感的动作游戏,如
果打个小怪还要给你演个5 6秒谁受的了!? 取而代之的是BOSS战有补回比较精彩的演出。
2.人物刻划
我怎觉得游戏里面说明得很清楚了?! 每场BOSS战之前都要先去关键地点揭发他们的心灵
创伤,监狱里面的塔也都封印着一些相关道具给玩家更加了解王的背景,硬要说的话只有
原作P5里面的BOSS全都是真正的王八蛋,仇恨值每个都刷好刷满,玩家的情绪比较容易被
感染,P5S虽然少了一点铺陈,但绝对不到"有坏蛋→打败他→说教" 这么简单。
3.系统
这次的天鹅绒房相比P5确实比较简陋,但是该有的配招乐趣还是存在,要怎么合成才能制
作出想要的面具,力量的积蓄、循环、全能力99等等,看你要不要去专研而已。
最后P5S这片官方定位就是P5的后日谈/续作
https://i.imgur.com/hlBfkkY.jpg
图来自中/日官网
回合制转变到动作游戏,也许有很多人不适应,如果喜欢P5想看剧情,但又不擅长这种类
型的话,我也建议是Easy模式来玩,对自己的操作有自信在往上调难度即可,还是老话一
句,不要带着来打无双的心态来玩会比较好。
以上如果有说错或是需要补充的欢迎指教,破关后到现在有点时间了,太细节的地方可能
有漏或是有误。
※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言:
: 在众多推荐好评下还是玩了这款游戏,
: 结果是颇为失望。
: 先解释一下标题的意思,
: 我认为本游戏的定位若是给粉丝们的额外延伸/外传,
: 那这样的内容是可以接受的。
: 但是若要说这款游戏是“续作”,
: 那可是失败多于成功。
: 原因就是P5/P5R虽然不一定能够满足所有类型玩家,
: 但对于整体设计其实是非常吹毛求疵的,
: 而在P5S上面却看不到相同等级的坚持。
: 整体来说,
: 优点当然是很高兴看到P5的故事能继续延伸下去,
: 对于原本就是P5粉丝的玩家,
: 这应该是最重要的事情了。
: 但是缺点也非常多,
: 可以以下从几个方面来说:
: 1. 视觉设计
: P5S继承了P5/P5R的视觉设计风格,
: 却在P5S本身原创的部分无法准确抓到P5/P5R的风格,
: 弄得跟完全继承的部分搭起来有点格格不入。
: 举例来说:
: Sophie对比武见妙/岩川宗久的商店UI
: -> 看得出来前者想要学后者,
: 但是却没有后者的帅气感,取而代之的是一种烦躁。
: 游戏中的主选单UI
: -> 以3D跟shader表现原本的设计风格,
: 但是还是没有原本的简洁俐落。
: 有些地方还是得用2D才能更明确抓到风格。
: 总攻击的表现
: -> P5/P5R让人觉得最潮到出水的一部分,
: 结果在P5S的视觉弱化到不行,
: 即使加上Show Time的部分也还是很弱。
: 简单来说,P5/P5R在这方面的设计已经非常趋近于完整,
: P5S的设计若不能走出自己风格,
: 起码应该尽量去贴近原本风格,
: 但是摆在一起看就是有种画虎不成反类犬的感觉。
: 2. 刻划人物不够深刻
: 玩P5/P5R的时候会觉得游戏节奏真慢,
: 插进一大堆对话来描叙细节,有时看了很想跳过。
: 但是P5S则是太过简略,简略到有种被当笨蛋的感觉。
: 比如说反派的描叙:
: P5/P5R会先从反派做了什么恶行开始,
: 并有一个明确的我方角色受害,
: 并设下时间限制,以及时间到会有什么结果,
: 让玩家明确感受到对反派的对抗意识。
: 为了进入迷宫本身,
: 取得关键字的过程也是一种刻划,
: 而且因为迷宫本身就是反派的心象世界,
: 在迷宫探索时,同时就是了解反派的过程。
: 而且这些迷宫也跟怪盗的主题搭配而让玩家更融入,
: 最后借由秘宝的实体化,
: 一口气将反派的刻划串起来。
: 虽然不脱日系RPG爱说教的路线,
: 但是起码整个叙事有足够的铺成和爆发点。
: 相对来说P5S就是非常简略的
: 有坏蛋 -> 去打他 -> 打赢了 -> 对他说教一番
: 反派为什么坏? 心理转折在哪里?
: 怎么让玩家觉得同仇敌忾?
: 这些P5/P5R会好好花时间描叙的事情,
: P5S却是完全简略带过。
: 感觉就好像“魔王出现了,勇者就是该去打魔王,
: 不用五四三讲一大堆理由”这类无法令人共感的剧情,
: 虽然铺了一个
: “其实这些反派也是被人所利用的可怜人物”
: 但是也只是自圆一些明显的缺点。
: 3. 系统彼此无法好好配合
: P5/P5R的Persona合成跟属性相克的战斗系统,
: 是经过好几代的磨练而打造的,
: 已经有一定的完成度。
: P5S虽然也试图继承了这一点,
: 但是更多的是为了配合动作游戏部分而改恶。
: P5/P5R中,甚至是本家女神转生,
: 需要范围非常广的不同等级Persona来合成新Persona,
: 不一定需要强的Persona才能合出新的Persona,
: 更多的是一强搭一弱,甚至是两弱来生出来,
: 希望达到的效果就是让玩家有蒐集的动力,
: 然后把这股动力回馈到战斗中的找弱点和对话系统中。
: 但是因为P5S改成机率掉落面具,
: 而且Persona数量也大幅减少,
: 使得蒐集要素几乎荡然无存,
: 拿到全部Persona只为奖杯而存在;
: 而Persona之间合成只看等级,
: 要合成高阶就是两强互合,
: 甚至还要给你等级限制,
: 最后变成一种变相要你去农的拖时间机制,
: 而没有原本养成培育回收利用的流程,
: 弄得最后有种这个系统只是为了存在而存在的感觉,
: 没有带来好玩的体验。
: 4. 其他小缺点
: 按键配置: 不知道有几次绕到敌人按三角偷袭,
: 结果是耍笨发动特殊动作,被敌人回头过来一拳倒地。
: 重复定义的按钮起码要设成一定不会有负面效果的东西吧。
: 视角问题: 这应该一对多的动作游戏都无可避免,
: 不过起码可以透过调整灵敏度让不快感下降。
: 无双感: 基本上动作部分还是无双的思维,
: 怎么走位卷进更多敌人,不让敌人钻到死角。
: 只是难度提高,增加玩家用属性相克的必要性而已。
: 但是说实在,一开始玩的时候看到HP削减的速度,
: 真的觉得很浪费时间,后来适应了才觉得比较好一点。
: 其实缺点要找真的是很多,
: P5也超级多,P5R改善了不少,
: 但是起码能让人觉得好玩的部分能盖过不满意的部分。
: P5S完全是一个看有多粉的游戏,
: 如果很想看到P5的后续剧情,
: 那还是值得一玩,但是就如大家所推荐的,
: 直接开easy玩过就行了,
: 因为开normal对大家想看的剧情一点影响都没有,
: 还能使游戏节奏舒服多了。