[心得] 十三机兵防卫团

楼主: midas82539 (喵)   2020-08-20 22:11:24
导论:
优秀的故事与剧情索引系统,合宜的收集与战斗奖励设计,以及难度合宜的战略塔防
偶尔会藏几个让你看到听到就会心一笑的梗。让这款游戏虽然算文字冒险游戏(AVG)
的范畴,但玩起来相当好玩。以AVG来说,十三机兵防卫团的成功是难能可贵的。
在剧情架构上,十三机兵大胆地用了13个人物来呈现不同时间、地区间的故事。
而实际上总共会有17人作为故事的核心人物登场,也就是说总共会有13+4个主角。
这17人会交替成为主角互相影响其他主角的命运。
就算是以文学的标准,这种超多主角的配置也是相当高风险的写法,
故事有多位核心人物的风险,我们就举《卡拉马助夫兄弟们》来当例子好了,
这部小说总共会有10个人物搭配出现,各个人物关系你只要看wiki的介绍就很复杂。
更不用说实际读如果你没仔细读,你可能会因为整个散乱的叙事而不知道眼前这个人
是谁,而他之前发生了什么事。也就是说,读者可能记不起多人且发散的故事。
而开始混淆,不知道现在到底在演三小。
而十三机兵在面对多人物叙事发散的问题,它采取的对策也相当巧妙。
简单地说就是游戏还会像帮你写好摘要跟索引,让你知道目前演到哪、重点是啥、
现在你看到哪里,以及故事间的时间相对关系。
它的方式是这样的:
1.利用故事线简要说明摘要:你只要完成一部分的人物故事并结束后,
游戏的分歧路线会自动地显现刚刚发生什么事。由于这个路线也包含分歧检查点
所以你可以在找有没其他路径的故事中,迅速地理解故事进度。
2.关键字提醒:这大概是给长时间没玩的玩家准备的,如果你懒得看分歧图摘要
游戏人物按三角形后,会有不同关键字,你点关键字后会触发简要地回想
而帮助你进入状况。
3.时间序列索引:你完成故事后在究明篇会有故事的索引与摘要纪录。
而且它连时间发生先后都帮你排好了,所以你连写笔记都不用,L2按一按看究明
就好了。像这样帮你拼好碎裂的故事对玩家帮助是真的满大的,
也可以确保玩家不会误解故事在讲什么。
总之,虽然游戏故事会像拼图一样散在17人的故事中,但游戏有相当良好完善的
剧情懒人包,而不会让你在看故事中而感到混淆或解读困难。
收集品的机制也满巧妙的,基本上游戏中你不用浪费时间找收集品。
而是要靠游玩塔防的战斗模式获取神秘点数来解锁。而战斗强化会需要芯片,
但你只要完成故事人物就可以获得定量的芯片补助。
整体来说游戏会鼓励你一边看剧情、然后玩个塔防、偶尔再解锁一下收集品。
来避免你一直玩塔防而开始腻了的问题。比起AVG主流的把收集品藏在关卡要你
自己找,这样的设计相当符合人性,也比较能让休闲玩家享受收集资讯的乐趣。
战斗的塔防游戏也相当地有巧思。虽然接口简易,但玩起来还算不错,
主要是它是一个半回合制的战略游戏。就跟FF7一样,你必须要累积行动条后
才可以下达指令;但是在下指令的瞬间是停止的,所以你可以慢慢看战局后再决定
不会有即时战斗操作上的压力。敌人的攻击跟范围也都会以视觉范围来呈现,
而机体也有跟机器人大战系列一样,有分普通攻击跟能移动后攻击两种。
这也让攻击策略跟操控带来相当大的弹性。如果要深究跟研究队伍组成跟搭配,
这款机器人塔防大战也满有深度的,玩熟后拿到S评价也会有成就感(笑
但如果你还是有卡关的问题的话,以下的攻略心得可供参考:
A. 战略原则
我们就以近代海战的模式来说,近代海战跟船舰的发展就像拳击一样,
船舰的砲击距离越长范围越广,那就能比敌人更快出拳与先发制人地攻击。
在这游戏也是一样的,敌人通常是一坨一坨,一波一波地攻击。
你要有效率地击退,那就是扩大攻击距离与攻击范围,故机体强化总共有三面向:
1. 攻击距离拉更远
2. 弹幕拉更广能打到更大的面
3. 使敌人行动、攻击无效化
第二世代的多管火箭砲、第三世代的长距离飞弹都可以轻易达到1,2的效果。
而第一世代、第四世代则可以达到2,3的效果。所以以队伍配置来说,
一、二、三、四代机以:1,1,2,2、或是2,1,2,1的配置出击会比较平均。
如果有大型敌人那一代机就多一点、空中怪或杂鱼小怪多就四代机多一点。
另外击破敌人是可以借由吸收芯片的方式来补机体能量的,所以你可以稍微想一下
打击顺序,让能量快底的机体打尾刀来顺便补充能源。
B. 点数分配与推荐武装
真正的核心在高维系统,因为你只有提高高维系统才能陆续解锁机体的武装与招数
高维芯片倍率跟分数倍率又是关系到你打赢关卡的评价与芯片奖励的放大幅度。
如果你可以轻松胜任目前的关卡,那么适当地升级高维系统,让打每关的CP值更高
会是比较明智的作法。
如果你是玩普通难度,那么机体本身的强化其实没有太大的必要。
配点可以专注于武器的强化为主。以各世代机体来说:
第一世代:
初期点跳跃攻击、连续猛击。打法就像跳蛛一样直接跳到敌人区域开局跟揍人。
当你的机体有危险时可以再用跳跃攻击跳到其他地方,例如大怪的背后。
中期就可以点吸引式EMP、解除限制器、爆破刀刃、对地多重锁定飞弹。
秒杀大怪的方式就是解除限制器+爆破刀刃+背后伤。
中后期面对强化怪甚至飞行怪,你可以用吸引式EMP+对地多重飞弹来清场。
剩下还没死的再用连续猛击揍死就好。
第二世代:
虽然被称为万用型,但走路跟乌龟一样大多会用在防守定点而已,
初期可以点多管火箭砲或自动炮塔。
你可以等敌人空降散布的瞬间用多管火箭砲轰炸,在第一区域通常就可以把不少怪炸死
自动炮塔则可以作为吸引敌人的诱饵。中后期可以改配对地穿甲火箭弹,
因为多管火箭弹已经不太能首发炸死怪了。但你可以利用其他世代机的EMP把敌人
打下来后再用火箭弹来炸与补刀。自动炮塔也可以换成守卫者.复仇,
有护盾发射器也可以用,万一敌人用飞弹弹幕炸过来逃不了可以用护盾硬扛。
等离子电浆切割器不太实用,手臂机关炮还比较能应付飞过来的杂鱼兵。
总之定位为可移动支援跟帮忙炸人的火箭弹发射器就好了。
第三世代:
攻击核心为长距离飞弹、磁道主砲。当它是个会走路的战舰就对了。
中后期可以点暴雨飞弹、强制冷却装置、晕眩EMP、超大型飞弹。
磁道砲可以先手就把讨厌的护盾怪轰到蒸发。
暴雨飞弹优点是它可以同时作为广范围的轰炸跟反飞弹。利用饱和的飞弹攻击
把敌人的飞弹都炸光。EMP则是360度超远范围的敌人瘫痪跟中断攻击。
在后期动辄用飞弹炸来炸去的局面很好用。
第四世代:
攻击核心就多重锁定飞弹、手臂聚焦雷射、再用手臂脉冲雷射来补尾刀。
聚焦跟脉冲的取舍,主要是聚焦是可以直接打一直线但很窄,脉冲是扇型但子弹没了
就打不到后面的敌人,如果都是强化怪那用聚焦会比较好。
中后期可以点重力飞弹或护盾矩阵,以及足部打桩机。
有复合装甲也可以装上去,毕竟装甲太软。
重力飞弹是可以把太散的怪物集中起来,让第二世代或第三世代集火炸爆。
护盾矩阵则可以帮刚行动完回避不了的积体放护盾来硬扛伤害。
足部打桩机则可以让四代机也可以打大怪,特别是鹰宫可以再借由移动量跟背后伤
来增加打桩机的伤害值,让她的机体像到处踢假面骑士踢的乱场王。
有效地集中敌人、牵制敌人、以及广范围地补刀清场上的怪。就是四代机的价值。
顺带一提我还满喜欢2-10这关的,什么在战场上唱歌飞弹还飞来飞去的
这根本就是超时空要塞Macross呀wwwww玩这关真的会有:
“啊,这就是超时空要塞舰长在舰桥看战局的样子吧”的感觉。
歌还是特地挑80年代风格的,这样一边听歌一边推战线的体验真的很棒(笑
总之算是没有什么缺点的作品,如果碰到游戏荒了,这款算是不错的入手游戏。

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