上面有一篇讲支线的, 来聊一聊主线, 当然会有主线雷, 雷到破关
主线的剧情整体来说颇老梗
主角仁在游戏中塑造出来的形象在当代氛围中应该算是个很典型的反英雄
(虽然以现代观点会觉得兵不厌诈)
剧情也毫不意外的走向价值观冲突, 手段与代价等等的描写
不过老梗不等于不是好故事, 毕竟题材也就那些, 最终还是要看写故事的功力
对马的主线其实没有很长, 于是SP也没有在主线里放太多的角色去分散注意力
主线里提到最多的就只有仁和舅舅志村
结奈, 孝, 还有仁的马算次要我方角色, 赫通汗和龙三虽然是主要敌方角色但着墨也不多
===仁===
仁这个角色塑造非常的成功, 一开始看起来像是个满脑武士价值只会冲正面的智障
但随即剧情就用回忆告诉你这些原来是舅舅的影响
然后再埋了一个仁的父亲很不武士的死在仁面前的伏笔
再借由结奈要救孝的时候必需得潜行的限制将这个伏笔爆开, 在一开始就将仁撕扯为两边
一边是舅舅的武士价值, 一边是父亲和结奈以及现实对武士价值的反思
最后在攻打志村城时把这两边的碰撞激化到最高点
然后借由跟舅舅决裂并逃出志村城象征仁终于脱离舅舅的影响走出自己的路
同时也由忘记是支线还是主线的百合子之口说出仁其实和他的父亲一正很像
来完美呼应回一开始的父亲之死的伏笔
我觉得其实第二幕结束以后仁这个角色就已经圆满了
他的价值观不再冲突, 完全了解自己要做的事以及相关的代价 (代价也支付的差不多了)
第三幕的安排我觉得有点稍嫌太长
第二幕结束后赫通汗的存在其实已经无关紧要了 (还是其实一直都不太重要? XD)
就只是个必需得击败的Boss而已
===舅舅志村===
舅舅志村身为仁必需面对的过去, 我觉得情感堆积的是相当厚重的
从一开始好像只是个武士笨蛋, 到第二幕发现原来他也是有点小手段
对仁的各种非武士做法也只是口头训诫而不是真的非常反感
可以看出他对仁的感情很深, 而且也不是那种食古不化的人
然后第二幕结尾时, 再进一步揭露原来恪守武士道的其中一个原因
是因为将军需要的是愚忠的武士, 而非能自主思考, 能杀敌的战鬼
写到这边原本很扁平的舅舅志村整个就活了过来
会开始知道原来他一直要仁遵守武士的戒律是这个原因
原来他对仁的作法有时会睁一只眼闭一只眼是这个原因
而最后结尾的决斗也就是必然的结果了
这个决斗其实蛮揪心的
它用了整部主线的时间去堆叠现实的冲突, 价值观的冲突, 立场的冲突
虽然冲突点本身很老梗, 但堆起来的重量却不一般
打赢以后我一时也不知道要选杀还是不杀
不如说这根本是恶魔的选择题
我能够感觉到不管选哪边都不会圆满, 但只能选择了并背负著选择的结果走下去
如果没有选择只是照剧情演的话, 玩家应该会轻松很多
有选择就等于强制把玩家拉进这个情绪里面, 我觉得做的非常好
===结奈和孝===
结奈和孝的描写也没有太脱出常轨, 一个是可靠的战友, 一个是类似憧憬主角的后辈
但比较有趣的是一般作品可能就会在这边加入情爱元素
可是结奈和仁中间的感情一直是若有似无的, 或者可以说根本就淡到几乎没有
让整个剧情可以聚焦在仁和舅舅的立场价值观冲突上
我感觉编剧一直在利用环境的压力让他们没有任何机会谈情说爱
(蒙古军的进逼, 舅舅轻视盗贼的身份, 孝的死亡等等)
也可能是故意借由他们两个的下场来反思战争和复仇的空虚
毕竟如果他们最后凑成一对的话, 仁做为战鬼放弃的那一大堆东西可能就会变得有点儿戏
===马===
做为配角之一的马的描写是我觉得整个剧本中最独创的写法(也可能是我没看过就是)
马在剧情里面没有台词, 有的其实也就只是跳不过的过场互动和仁偶尔对马的自言自语
但感情不愧是一种需要时间累积的东西, 再加上过场互动真的很有爱
像睡在地上然后仁先起来以后把马叫起来的过场我就很喜欢
而印象最深的是在解完百合子支线时候整个情绪是很悲伤的
结束后的过场竟然是仁扶著头一脸悲伤, 然后马就从旁边跑过来蹭了一下
像是想关心仁又像是想安慰仁, 仁就回头温柔的摸了马的头
真的是完美诠释了马的灵性和一人一马之间的感情
靠着这些一路的累积最后在第二幕结尾发了一个超豪华便当
再加上其中隐含的意义 (与舅舅的诀别完全成为战鬼, 不计代价的牺牲等等)
整个就让这一幕上升到非常高的层次, 而其中做为最主要的催化剂的
就是这些跳不过的马的过场所累积下来的情感!!
只能说真的是很厉害, 虽然我个人对过场不能跳过并不感冒, 但也曾怀疑过为啥不给跳
直到仁逃离志村城并用低沉的声音说出"原谅我, (马的名字)"的时候我才发现被算计了
还好我过场都乖乖看没去滑手机 (其实主要也是人马互动蛮可爱的)
其他没提到的地方的剧情起伏其实也很亮眼, 像鎗川之战给战鬼划下定位的渲染就很有力
开场第一次暗杀时用的回忆也撑起了价值观冲突的重量等等
整个主线我觉得虽然是老梗, 但精彩之处很多, 而且是重量十足的演出
===缺点===
讲了这么多优点还是得提一下缺点
最主要的缺点我觉得就是这部作品是开放世界, 主线和支线其实都打的很零碎
虽然后期有些主线会提醒你要玩比较久而且会强制跑完那一段
但其实中间很多时候是会让情绪冷却的
比如说我打完鎗川之战后回老家拿甲冑还没解, 所以不能去打志村城
整个鎗川之战带起来的情绪就冷却了不少
(还是其实是故意的? 毕竟地理位置上看起来本来就比较容易先打鎗川再拿甲冑)
在加上开放世界做的其实很好玩, 支线有趣风景也很好
就更加恶化了这个零碎化的情况. 很容易玩到后面就忘记前面在干嘛了
再来是马的这个情感堆叠是要建立在你解了一堆支线, 跟马有相当的感情基础才成立的
像是百合子支线的那个过场, 如果没解到可能对马的感情就会打个折扣
这点我觉得颇致命, 如果马的情感带起来的话, 那一个场景的效果会变得很差
也会比较难带出仁成为战鬼到底放弃了多少东西
整体来说我觉得单论剧情, 对马战鬼也是不可多得的佳作
值得细细的去品味它
只是可能会需要一点记忆力, 以及不要太早直冲主线