本来想回某篇系列文的,不过八成会歪楼引战,所以直接开新标题跟大家聊
看到之前有版友说对马是“没什么创新,但是各方面打磨的很好玩的作品”
我个人持相反意见,我反而觉得这是一款“玩起来很好玩,但很多小细节欠缺打磨”的游戏
首先UBI开放世界会有的缺点对马几乎都包了,不过连他们的致敬对象都还没摆脱这些缺点
,也不能太过苛责,跟开放世界相关的缺点我就不提了
我目前进度第二章开头,整体而言,我玩的非常开心,以下提的缺点,在游玩当下其实也不
太会注意到,只有事后回想会觉得稍嫌可惜
1.没有“攀缘动作”,攀爬、垂直移动的操作系统不够成熟
当年AC大革命虽然被喷爆,但至少他们在跑酷系统上达成一个里程碑,就是一键式的垂直跑
酷,X往上,O往下,按著对应的按键香菇头直直推,角色就会照着你希望的方向完美贴合地
形移动,这个超简单爽快的操作系统一直沿用到AC最新作
对马没有把这个系统借鉴过来,不想抄的太夸张是可以理解,问题是对马好像连基础的“往
下爬”都没有对应按键,只有野外地图安排好的特定攀爬点可以往下攀爬
假设你站在一个足以摔死的悬崖边,但悬崖中间有个刚好一人宽的立足点,可能是一颗大石
头或什么的,只要通过这个立足点你就能安全落地不摔死
如果是AC,你连看都不用看,只要无脑按著O往前走,角色就会自动根据完美的动线落地
一般动作游戏可能麻烦一点,但通常你也可以在悬崖边按O或是R2之类的,角色会攀著悬崖
,然后你再乔一下位置让角色放手后会落在立足点上
但对马上述两种操作都没有,只要不是在地图默认的攀爬点,你就能直接走出去自由落体,
看看摔死一两次之后会不会刚好掉在立足点上,如果连试好多次都摔死,你就知道这里是无
法穿越的地形了
野外还无所谓,大不了绕路就好,真正尴尬的是在潜行的时候,少了攀缘动作就显得非常不
方便
假设你现在站在屋顶上,屋内有一个敌人,AC的话可以很帅气的直接从屋簷翻进窗户刺杀,
对马因为没有向下攀爬的操作,就只能很憋屈的先下到地面,再爬上窗户,帅不起来不说,
被发现的机率也大大增加
反过来说也是,假设正前方屋顶有个弓箭手,AC可以挂在屋簷上等弓手走过来刺杀,对马就
只能呆呆的直接爬上去…
总而言之,一款潜行游戏,主角不能挂在悬崖/屋簷边,我觉得是非常怪的一个设计
2.连杀会被发现
这单纯只是小吐槽,有一个营地挑战是“连杀X人不能被看见”,但是使用△连杀的时候,
敌人会先被惊动然后才死,于是挑战就中断了…这是刻意要增加挑战难度吗?总觉得是照搬
AC的连续刺杀而产生的小BUG?我记得奥德赛的连锁刺杀也会惊动敌人(跳红框),会不会断
连杀我就不记得了
3.架式没有衔接转换系统
不同架式应对不同种类的敌人,合理又有趣的设计,但是转换架式的操作却很不流畅,疑似
在部分动作进行到一半的时候没办法转换架式,我常常明明有按转换了,砍一半才发现自己
架式没换到,另外也不能用转换架式取消普攻,导致在转换架式时会有一个停顿,久而久之
就发现,最安全的打法就是打带跑(不算道具),砍死一只后先滚到安全的地方,换好架式之
后再上前砍下一个
要刻意穿梭敌阵打出流畅的打斗也不是不行,但是会变成一件高风险低回报的事,个人希望
系统可以设计一些架式转换的衔接招式,或是架式转换的BUFF之类的,就像仁王或DMC那样
,鼓励玩家将不同的架式融合在combo中,战斗应该会更加行云流水
4.引路风特效的白线(风的线条)稍显突兀
好不好看属于个人主观,有人可能可以接受,个人是觉得小扣分
不过撇去主观因素,光就功能性来讨论,这个实体的风特效其实也没有什么必要
因为游戏中已经有大量到略显浮夸的粒子特效了,花瓣、落叶、粉尘…野外几乎没有任何地
方没有粒子的,只要运用这些粒子就能做出很明显的风向效果了,另外还有草跟树梢的摆动
,根本没有必要特别画出实体风,个人觉得实体风跟这些粒子混在一起画面就显得杂了一点
,有时这些风特效还会穿帮,例如穿地形或是沿着悬崖跑之类的,看了十分出戏…明明是这
么美的游戏,这个风特效就有一点扯后腿的感觉
实体风不是不好,但风格跟这款实在不搭,如果是大神那种水墨动画风,或是萨尔达风之律
动那种卡通风格的话就很合理,但对马明明是超写实风格,配上这个风我就觉得很怪…
小抱怨了一些,其实这款也是久违一入手就停不下来的好游戏,尤其考虑到SP上一款游戏的
风格差了十万八千里,更应该支持鼓励,第二之子当时的感想是爽一下就腻了的普~良作,
没想到对马的表现有惊艳到,期待他们的下一款作品。