[闲聊] 对马的一些小缺点讨论

楼主: kent24245 (Dunamis)   2020-07-22 19:46:26
本来想回某篇系列文的,不过八成会歪楼引战,所以直接开新标题跟大家聊
看到之前有版友说对马是“没什么创新,但是各方面打磨的很好玩的作品”
我个人持相反意见,我反而觉得这是一款“玩起来很好玩,但很多小细节欠缺打磨”的游戏
首先UBI开放世界会有的缺点对马几乎都包了,不过连他们的致敬对象都还没摆脱这些缺点
,也不能太过苛责,跟开放世界相关的缺点我就不提了
我目前进度第二章开头,整体而言,我玩的非常开心,以下提的缺点,在游玩当下其实也不
太会注意到,只有事后回想会觉得稍嫌可惜
1.没有“攀缘动作”,攀爬、垂直移动的操作系统不够成熟
当年AC大革命虽然被喷爆,但至少他们在跑酷系统上达成一个里程碑,就是一键式的垂直跑
酷,X往上,O往下,按著对应的按键香菇头直直推,角色就会照着你希望的方向完美贴合地
形移动,这个超简单爽快的操作系统一直沿用到AC最新作
对马没有把这个系统借鉴过来,不想抄的太夸张是可以理解,问题是对马好像连基础的“往
下爬”都没有对应按键,只有野外地图安排好的特定攀爬点可以往下攀爬
假设你站在一个足以摔死的悬崖边,但悬崖中间有个刚好一人宽的立足点,可能是一颗大石
头或什么的,只要通过这个立足点你就能安全落地不摔死
如果是AC,你连看都不用看,只要无脑按著O往前走,角色就会自动根据完美的动线落地
一般动作游戏可能麻烦一点,但通常你也可以在悬崖边按O或是R2之类的,角色会攀著悬崖
,然后你再乔一下位置让角色放手后会落在立足点上
但对马上述两种操作都没有,只要不是在地图默认的攀爬点,你就能直接走出去自由落体,
看看摔死一两次之后会不会刚好掉在立足点上,如果连试好多次都摔死,你就知道这里是无
法穿越的地形了
野外还无所谓,大不了绕路就好,真正尴尬的是在潜行的时候,少了攀缘动作就显得非常不
方便
假设你现在站在屋顶上,屋内有一个敌人,AC的话可以很帅气的直接从屋簷翻进窗户刺杀,
对马因为没有向下攀爬的操作,就只能很憋屈的先下到地面,再爬上窗户,帅不起来不说,
被发现的机率也大大增加
反过来说也是,假设正前方屋顶有个弓箭手,AC可以挂在屋簷上等弓手走过来刺杀,对马就
只能呆呆的直接爬上去…
总而言之,一款潜行游戏,主角不能挂在悬崖/屋簷边,我觉得是非常怪的一个设计
2.连杀会被发现
这单纯只是小吐槽,有一个营地挑战是“连杀X人不能被看见”,但是使用△连杀的时候,
敌人会先被惊动然后才死,于是挑战就中断了…这是刻意要增加挑战难度吗?总觉得是照搬
AC的连续刺杀而产生的小BUG?我记得奥德赛的连锁刺杀也会惊动敌人(跳红框),会不会断
连杀我就不记得了
3.架式没有衔接转换系统
不同架式应对不同种类的敌人,合理又有趣的设计,但是转换架式的操作却很不流畅,疑似
在部分动作进行到一半的时候没办法转换架式,我常常明明有按转换了,砍一半才发现自己
架式没换到,另外也不能用转换架式取消普攻,导致在转换架式时会有一个停顿,久而久之
就发现,最安全的打法就是打带跑(不算道具),砍死一只后先滚到安全的地方,换好架式之
后再上前砍下一个
要刻意穿梭敌阵打出流畅的打斗也不是不行,但是会变成一件高风险低回报的事,个人希望
系统可以设计一些架式转换的衔接招式,或是架式转换的BUFF之类的,就像仁王或DMC那样
,鼓励玩家将不同的架式融合在combo中,战斗应该会更加行云流水
4.引路风特效的白线(风的线条)稍显突兀
好不好看属于个人主观,有人可能可以接受,个人是觉得小扣分
不过撇去主观因素,光就功能性来讨论,这个实体的风特效其实也没有什么必要
因为游戏中已经有大量到略显浮夸的粒子特效了,花瓣、落叶、粉尘…野外几乎没有任何地
方没有粒子的,只要运用这些粒子就能做出很明显的风向效果了,另外还有草跟树梢的摆动
,根本没有必要特别画出实体风,个人觉得实体风跟这些粒子混在一起画面就显得杂了一点
,有时这些风特效还会穿帮,例如穿地形或是沿着悬崖跑之类的,看了十分出戏…明明是这
么美的游戏,这个风特效就有一点扯后腿的感觉
实体风不是不好,但风格跟这款实在不搭,如果是大神那种水墨动画风,或是萨尔达风之律
动那种卡通风格的话就很合理,但对马明明是超写实风格,配上这个风我就觉得很怪…
小抱怨了一些,其实这款也是久违一入手就停不下来的好游戏,尤其考虑到SP上一款游戏的
风格差了十万八千里,更应该支持鼓励,第二之子当时的感想是爽一下就腻了的普~良作,
没想到对马的表现有惊艳到,期待他们的下一款作品。
作者: Xhocer (以前也很快樂)   2020-07-22 19:51:00
风没有那个特效的话路痴我大概要多花2倍的时间在找路...
作者: Askalaphos (Αμπηιαραυs)   2020-07-22 19:51:00
+1
作者: zsp7009 (我是开朗米基罗)   2020-07-22 19:51:00
觉得招式转换不佳 + 敌人死掉还会抖两下才能捡
作者: Askalaphos (Αμπηιαραυs)   2020-07-22 19:52:00
一开始还不习惯风引路
作者: platinum500a (变形惊肛)   2020-07-22 19:54:00
没办法 没实体风方向会搞不清楚 细节方面 角色不动时感觉眼神空洞肢体僵硬
作者: midas82539 (喵)   2020-07-22 19:54:00
他的连杀不是一定要用暗杀连杀,而是你只要杀5人都不被发现就好,你可以分别杀五人,或射2人+暗杀3人
作者: kobe30418 (谢小笨)   2020-07-22 19:55:00
暗杀玩起来确实比刺客教条不流畅
作者: midas82539 (喵)   2020-07-22 19:55:00
这些都可以达成。
作者: Hybridchaos (Hybridchaos)   2020-07-22 19:57:00
希望仁的爬楼梯障碍可以改掉
楼主: kent24245 (Dunamis)   2020-07-22 19:58:00
原文少讲一个,勾绳非常鸡肋,不像天诛那样可以自由乱勾,也不像只狼那样勾的地方超多&可以应用在部分敌人上,有种单纯只是开图道具的感觉
作者: hoe1101 (摸摸)   2020-07-22 19:58:00
不能被看见真的难
楼主: kent24245 (Dunamis)   2020-07-22 20:00:00
midas82539 我懂,挑战不难达成,我吐槽的点是明明这个技能就叫“连锁暗杀”,但我用这招却会中断连锁,必须要分开一个一个杀…
作者: Lizus (不亢不卑)   2020-07-22 20:00:00
我是觉得它架式就单纯给你针对兵种相克用的 目的应该不是要你连招
楼主: kent24245 (Dunamis)   2020-07-22 20:01:00
其实改成吹风的时候粒子加量就好了,就像MHW的光虫其实也是粒子特效而已,量大一点不会有难辨识的问题
作者: Lizus (不亢不卑)   2020-07-22 20:02:00
虽然我通常中期以后清据点通常都用疾风架式
楼主: kent24245 (Dunamis)   2020-07-22 20:03:00
Lizus 对呀,所以我可惜的点就是他只设计这个目的,导致动作性就减低了,如果能够做的更流畅,就能在策略性之外又增加动作爽度,锦上添花的概念
作者: Lizus (不亢不卑)   2020-07-22 20:03:00
疾风最后一式 大力金刚腿实在好用
作者: smarmot (QoQ)   2020-07-22 20:07:00
我也觉得架式的转换稍嫌不流畅,尤其常常围殴的小兵混合很多兵种时很难转换架式(当然用档格闪避就可以解决)
作者: Askalaphos (Αμπηιαραυs)   2020-07-22 20:08:00
https://youtu.be/a7hr7dmfJ90日本武士评论对马游戏
作者: gureen72 (高智能)   2020-07-22 20:46:00
勾绳真的很鸟 不够爽
作者: jackjkk (kawada)   2020-07-22 20:48:00
日本武士评论也太有趣XD
作者: realion (超乎想像)   2020-07-22 20:55:00
同意这篇,细节再好一点就可以到达旷野的高度了
作者: e811222c (dickharden)   2020-07-22 20:56:00
被兵围的时候切换架式很破坏节奏 所以我都懒得换
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2020-07-22 21:07:00
1还好吧 就不是刺客教条 2同意 3有缓速没问题 想流畅去完仁王 4 我反而都是在看那条 其他东西太难判断方向
作者: MrCool5566 (很酷56)   2020-07-22 21:10:00
攀爬是故意的啦 不然神社直接爬上去就好了 不用在那边绕小路
作者: simpleclean (million )   2020-07-22 21:17:00
有没有跟人跟我一样很不喜欢解神社的从秘境探险就一直很不喜欢玩这种解谜跑酷
作者: aigame (neko)   2020-07-22 21:18:00
那是你期待的问题我不认为是缺点
作者: OscarShih (Oscar)   2020-07-22 21:19:00
结果还是被旷野之息屌打
作者: hoe1101 (摸摸)   2020-07-22 21:21:00
神社我觉得弄得不错,引导算清楚中间还会一直给你物资
作者: Hans14 (沉默反对派)   2020-07-22 21:28:00
Iaido 居合道
作者: sboy1111 (珠宝人)   2020-07-22 21:36:00
好玩但是细节少很多这点完全没错,像我因为碧血2超熟所以很多动作会想尝试看看,但是对马几乎是做不出来虽然这些不影响对马的好玩程度,但毕竟开放世界游戏会想注意一些细节也正常,烧尸,水中流血等这种也都没有还有攀爬的东西太明显,比地平线还明显XD架式的部分后旗队系统熟了,你一个人在一堆人之中就会发现不太顺,因为会想一堆人中打谁就更换相克架式但还是有办法换就是,但相比仁王是比较没那么流畅
作者: sniperex168   2020-07-22 21:57:00
同意细节没打磨的很好,但无损这片的好玩度,对马战鬼的优点很多,这些细节算是加分,但没拿到,不过反而期待如果有2代会如何进化
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间)   2020-07-22 22:09:00
就是有神作潜能但是欠缺打磨
作者: greydust (灰)   2020-07-22 22:29:00
玩久以后确实觉得能改进的地方还很多, 不过这篇提到的我几乎都没什么感觉 XD是说对马其实也有下下攀的动作, 也是按O, 只是适用场合好像没那么多, 也不能攀缘就是了. 而且跟攀岩的R2也用不同的键
作者: Lizus (不亢不卑)   2020-07-22 22:34:00
我是觉得有些东西不是他们不想作 而是时间成本考量武士题材的游戏以前很少 所以也不清楚市场接受度如何
作者: alvis000 (艾尔)   2020-07-22 22:34:00
攀岩跟钩縄攀爬的动作有种让我仁还是人的感觉而不是超人 我觉得sp应该是有考虑过
作者: Lizus (不亢不卑)   2020-07-22 22:36:00
而且要像R星那样烧钱 新IP应该也有点难
作者: haoboo (萨伊克斯)   2020-07-22 22:36:00
拿仁王DMC那种卖点是战斗的纯动作游戏来比不太公平吧
作者: alvis000 (艾尔)   2020-07-22 22:38:00
就我个人来说,希望可以改善破图
作者: Jerrylin1212 (jerrylin)   2020-07-22 22:51:00
我觉得画面其实蛮烂的,尤其是接着某粪作2玩贴图超假的感觉,光影太强眼睛不苏胡
作者: dragonne (烂人)   2020-07-22 22:58:00
其实有个护符是在草丛里暗杀不会破匿踪有人知道怎么普通地下马吗?而不是靠跳起来下马
作者: alvis000 (艾尔)   2020-07-22 23:04:00
O啊
作者: bennyalen (小周)   2020-07-22 23:39:00
细节太多怕你的主机直接飞起来,对马这款很注重画面和动作玩法,目前应该没有几款游戏画面赢过对马了,边走路还能边欣赏风景XD,就像地平线你也不会去要求细节吧
作者: realion (超乎想像)   2020-07-22 23:40:00
材质细看的确是有点粗糙,但远看画面还是有水准
作者: smarmot (QoQ)   2020-07-22 23:52:00
对马的画面是整体性的美感,跟地平线的fu有点像,心旷神怡的舒爽
作者: ryuichi7623 (Rusty~Nail整个连不上...)   2020-07-23 00:08:00
最大的缺点应该是女主角...尤其是最终章两人讲一些台词时....
作者: supercube (方方)   2020-07-23 00:17:00
主线剧情刚开始有点受不了, 蒙古人也被弱/丑化太多了不过逐渐地铺陈还是有让我带入进去主线另外觉得他的支线超棒, 比主线强多了
作者: rltc (rlin)   2020-07-23 00:24:00
3完全同意 好几次切架势没切到白挨打其他不觉得
作者: sboy1111 (珠宝人)   2020-07-23 00:29:00
对马画面是好看,但是材质没有很细,物件种类也没很多"画面"要赢对马的要有,只是要好看又和式才比较少会想要求细节是因为整体玩法比较像刺客跟碧血会不自觉的想试着做一些事情,但是不能
作者: skock04251 (skockbaga)   2020-07-23 01:08:00
呃...那个攀爬是类似地平线不是刺客吧所以我觉得不是缺点啊
作者: bennyalen (小周)   2020-07-23 01:19:00
对马画面赢碧血
作者: hoe1101 (摸摸)   2020-07-23 01:28:00
我还是不懂好几个媒体评支线重复是啥意思
作者: NICKSHOW (肉松掉了)   2020-07-23 01:33:00
支线真的蛮有内容的 完全不会觉得沉闷 有点意外
作者: sboy1111 (珠宝人)   2020-07-23 01:38:00
支线重复就是任务完全只是接 任务>走>开打>结束没什么变化,完全是靠战斗撑。
作者: evaeva1028 (KVM Switch)   2020-07-23 01:47:00
真要比前作恶名昭彰的游戏连支线都几乎没有进入西雅图城市之后,完全没有其他提示,就单纯解放各地区域,然后每个区域都做一模一样的事情摄影机、无人机、扫描站、干扰机、涂鸦、区域战,没了虽然不能说对马没有重复性质的支线(如解放农村)但已经进步很多了
作者: alvis000 (艾尔)   2020-07-23 03:21:00
这款的架势要稍微按住R2出现时间延迟再切比较好
作者: ericliung (寻欢)   2020-07-23 03:53:00
楼上说的时间延迟很好用 足够让反应慢的人切换架势
作者: ailio (Ailio)   2020-07-23 08:23:00
攀爬我倒觉得是故意的吧,之前SP的作品各种飞簷走壁,技术上应该是没太大问题,但是这次不是都市丛林而是自然地形为主,如果一样各种攀爬飞簷走壁可能感觉上会不太一样,至于房屋攀爬确实有些细节处里的还不够好但毕竟仁哥只是武士不是忍者或超能力者阿 哈
作者: midas82539 (喵)   2020-07-23 09:17:00
哪一个游戏支线不是 任务>走>开打>结束的你说说看?RDR2,GTA5,巫师3都是这样呀,这地图炮也太可笑如果你要讲支线的剧情比例,对马的传说支线还有一些小支线都很有趣的,你会看到各种刁民
作者: staco (staco)   2020-07-23 09:29:00
对马小缺点的确很多,不过战斗系统底子好就,花样多
作者: laechan (挥泪斩马云)   2020-07-23 10:10:00
马的小缺点就是太软弱
作者: vm06wl (墨痕八舞)   2020-07-23 10:20:00
对马的确有些缺点,这提的点都很客观,反观某游戏评论……
作者: lavendin82 (腰不好)   2020-07-23 10:57:00
我倒是觉得找东西让我很崩溃 足迹啦血迹啦 不知道是不是整体游戏色调的问题 整体看起来很唯美 但细看要找东西眼睛真的很累
作者: Exmax1999 (两千)   2020-07-23 11:29:00
支线重复不难理解吧 很多小支线都是到某地 发现发生了什么事 地上找线索 看到脚印 跟踪 开砍
作者: sboy1111 (珠宝人)   2020-07-23 12:04:00
对马现在是不能讲缺点了是不是xd? 就真的很重复其他游戏支线都有很多种模式,支线跟传说都几乎一样其他游戏除了战斗之外解法可多种了,对马明显只有两种
作者: heat1123 (★S.T.A.R★)   2020-07-23 12:30:00
对马的总监有说“接受批评游戏才能更好。”
作者: bennyalen (小周)   2020-07-23 12:50:00
碧血也有缺点阿,就是一直骑马射人,玩到只想赶快玩完有点无聊了,对马还比较有趣呢战斗好玩许多!真要鸡蛋里挑骨头哪部没有缺点呢哈哈哈
作者: ailio (Ailio)   2020-07-23 13:33:00
支线是看包装不是看流程吧,看流程99%游戏流程都一样阿而且跟SP自己以前的作品来说,对马支线要归类在优点以前的支线跟空洞的大地图,才是可怕 哈
作者: staco (staco)   2020-07-23 13:36:00
以现在那些开放世界的任务套路,搞一堆跟踪或搜索说不定更多人觉得不耐烦对马的搜索追踪任务跟地平线比较接近,但没有明显的ui指示次数多了也觉得麻烦(更别说遇到晚上)
作者: dieorrun (Tide)   2020-07-23 15:17:00
其实还好 对马那些足迹都走在路上的 我都直接顺着路走偶尔遇到岔路才要再看一下
作者: nlpsl202 (大雄)   2020-07-23 23:38:00
钩绳一按R2就瞬间钩到定点了有点奇怪

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