https://necromanov.wordpress.com/2020/07/10/tlou2/
痛恨简体中文者请按右键翻译成繁体中文XD
作者本身也是游戏设计师
内容大纲
一、玩法和剧情走向的分裂: 原谅却没有不杀选项
二、游戏情绪和玩法的分裂:
开头想复仇时却在半开放世界探索
中期以为是Boss战(遭遇艾比)却转为艾比视角
三、谈到TLOU2游戏结构的缺点:二代游戏机制是一代的加强版,
但却没有足够玩法来填补游戏时长
TLOU2提供巨大可探索地图、限制返回过去区域、给予永久性资源和限制玩家资源储备的
这套设计组合,非常准确地将这两种设计思想的缺点组合了起来—— TLOU2既没有选择自
由也没有多种解决方式
一旦玩家选择像单线叙事游戏一样直奔主线,他就会错过大量设计师精心制作的可探索区
域、解谜谜题,以及至关重要的技能树、武器和永久升级资源
这会让游戏的过程变得无趣而痛苦。在这种探索不足的情况下,由于资源不足而且存储上
限很低,玩家往往被迫在战斗中轮换著使用各种各样的资源
甚至是他不喜欢或这用不好的武器、资源才能取得胜利。但如果玩家选择探索呢?这个探
索过程本身就无趣而痛苦
玩家没有任何选择权,必须在找到“主线地点推进点”之前搜索完所有的支线地点,确保
自己没有遗漏什么关键的技能书、武器或者升级资源。
当我不小心拉了一个不可反悔的门、钻过一条不可反悔的缝隙或者触发了动画时,往往已
经没有精神来欣赏并不意外的剧情,而是想着“干,还有个楼没搜呢”按下了读档
四、人物沦为工具人推进剧情
五、作者臆测顽皮狗用政治正确来掩盖游戏项目管理不善
看看就算了,虚拟人物不用太认真XD