※ 引述《zorroptt (毛毛鼠)》之铭言:
: 昨晚第二次再重玩一次就觉得还好~~
: 实际上流程就 救艾比>>缆车场大战>>逃命时汤米快速自我介绍顺便把他哥也介绍了
: >艾比听到后眼睛瞪了老大 直盯乔尔>>之后两人想无逃脱办法(菇群加暴风雪)
: >听艾比的建议(设局)前往鲍德温>又再一次自介后GG 这时就算老乔突然改名也太慢了吧XD
: 总个来讲~
: 1.名字其实是汤米先说的~当然在那情况下 是否能很冷静的防著临时救到的"女孩"
: 见仁见智囉
: 2.那"女孩"虽然满身肌肉 看起来霸气外露 但那时是穿着厚重雪衣的 就算人比较大只
: 也看不太出到底有没练过吧(? 类似的事情之后艾莉杀孕妇又发生一次
: 3.汤米自我介绍时 他还并不知道艾比是一群人 当下戒心可能也不高
: 4.其实那情形~乔尔两人也没多少选择吧..?在什么时间点下做不同选择能改变命运呢
: 一开始就该见死不救?然后之后被菇菇追杀
: 可能最后被菇菇围死或自己想到鲍德温然后前往吧 结局就不好说了
乔尔跟汤米的行动究竟是不是人设崩坏或降智,从外部角度说起,末世及僵尸题材的作
品,包括游戏、电影、影集、小说、漫画,多不胜数,那你看过几部作品,主要人物对
于初遇的陌生人毫无戒心?这有,大概就是爆发初期、陌生人是美女、小孩或骗子。
限缩范围,你看过几部作品,全面爆发多年,强力生存者人物却对于武装陌生人,而且是
多人团体,毫无戒心?
连纯搞笑的尸乐园2的和平嬉皮团体都还知道设定规则:要加入,先缴械。
人除了道德价值观随时代慢慢改变之外,人性的变化是不大的,在特定情境下的行为反应
及态度,基本上是可预测的,所以绝大多数的作品都这样写,在末世及僵尸环境下,绝大
多数人为了性命及资源,对于陌生人都保持高度戒心,强力生存者人物是不可能对初遇的
武装陌生人团体敞开胸怀说:来我家坐坐。这才符合多数人的合理预期。
从游戏中呈现的巡逻纪录看,巡逻者遇到的都是僵尸,没有遭遇人类的纪录,这合理,杰
克森市能筑起高墙自给自足,应该是多年来从周边搜刮有用物资建成的,人类要不加入,
要不就离开了,而乔尔跟汤米却碰到了一队青壮年武装团体。
乔尔是大魔王级的生存者,身为火萤旧部的汤米当然也不是啥温良恭俭让的人物,游戏开
头就有动画是乔尔告诉汤米他对火萤干了什么,汤米也应该知悉火萤残部可能会做什么,
会因为多年安逸就降低戒心至斯?
他俩有整个城市做后盾,但当下只有2个人,在还没弄清楚他们是谁、来这里是凑巧还是
有什么目的之前,旁观到这个团体正被僵尸围攻,我认为多数作者会这样写:
1、 见死不救,很容易能看出他们是合格的武装生存者,看看他们能否自行解围,再决定
是否接触。
二、出手解救,因为在僵尸追击的紧急状态下,合理预期没有受困者会对解救者出手,但
在紧急状态解除后,2对多且明对明的劣势状态下,保持安全落跑距离,在自爆八卦前先问
明身分及来意。
游戏中乔尔跟汤米的开放态度行为,如果是拉回杰克森市具有人数及武力优势下,似乎比
较合理。在其他作品中也常有生存团体接收外来者的剧情,弱团体常因为对方是强力生存
者(通常是主角)能帮助保护团体安全或主角威能,强团体则可以有条件接收难民,而杰克
森市是个强团体,但话说回来,乔尔跟汤米是巡逻者,杰克森市是否接收艾比一行人,恐
怕也不是他俩说了算,最低限,也要暂时解除他们的武装。
艾比一行人之所以来到杰克森市不是偶然,必定是有线索的,线索也好脑补,乔尔是汤米
的哥哥,汤米曾是火萤旧部,要安排乔尔身分曝光有太多其他选择,有人见过汤米,甚至
有人见过乔尔,艾比既是主角之一,让她智取发挥套乔尔或汤米的话确认也可以,结果.
..
编剧的目的大概想给玩家一个核弹级的震撼吧,也确实达到了,但别说绝对不是别出心裁
的神编,是不是合理的安排呢?基本上,这不是编剧说得算,而是玩家们定义的,多数玩
家认为是,那才真是,我本身并不很推1,我完全能接受2中的乔尔被赐死,并把重点放在
仇恨的螺旋,但我认为即使章节更动,也不能挽救乔尔这样的死法的不合理。
最后生还者之所以封神,我个人偏见是因为先有鲜明的人设,再发展出符合人设的剧情桥
段,不把重点放在大事件(例如疫情从何来、世界局势),而放在主角彼此的情感羁绊,
最后是那个城市丛林的光明意境太过美丽震撼,废弃城市被野生动物占据的景象也很多作
品有,若1要谦称第二的话,恐怕第一就要从缺。
否则1的剧情很老掉牙,民兵组织自己不护送机密重要物资(就是艾利),却委托走私犯
(我偏见认为网友护航理由都是脑补),小屁孩之所以被重视,因为他是免疫者(这超容
易猜到的),小屁孩跟大叔边走边培养感情,遇到其他好的、坏的生存者,连最后乔尔的
两难抉择都不是啥神编,甚至若牺牲艾利,疫苗还不一定能产出(我忘记1是游戏有说,
还是后来网友的补充),反而还减弱乔尔选择的难度,主角要选择拯救个人或团体,在太
多太多太多作品里都有了。
1的剧情让很多玩家感动,把它推上神座,甚至因为剧情,就能涵盖其他表现,我曾为文
喷过1的敌人太少,以至于战斗不怎么好玩,没想到曾被护航用剧情说1的每一场战斗都是
有意义的,面对这样的论点,我当时也不想再争论,游戏中的战斗本身就是一种目的,我
可以在游戏中化身百人斩,但现实中,或即使是末世、僵尸情境中,遭遇近战的单兵百人
斩是不可能的,百人斩的意义是让玩家玩得爽、玩完后有纾压感,而不是所有战斗都就剧
情而言有意义。
成也剧情,败也剧情,1是这样成功的,2是这样被喷,刚好而已,不论编剧是否挂名,1
发行跟2发行的情境就不一样,看不清楚自己如何成功,那如何重跌就不意外。可惜的是
,玩游戏不外是战斗、升级、探索、收集、解谜,然后时不时放下遥控器喝杯酒欣赏剧
情,2的升级、收集、解谜做的还是很普,但战斗比起1好玩太多,我个人偏见也在秘境4
之上,1的战斗被剧情救了,2的战斗被剧情掩盖了。
之后的主角相关剧情问题,都有人设崩坏在内,你要说教可以,但在游戏中说,你要比其
他种类作品更高明,毕竟玩家可是亲手杀了几百人才前进到剧情关键点,撇开那些负责领
便当随机给名字的人(一点意义也没有)跟没名字的僵尸不谈,人会因为环境及年纪而改变
想法,但基本上性格是稳定的,像艾利跟艾比这种意志无比顽强的人,一旦放下一切长途
跋涉历经万难只为复仇,合理的是她要不失败,要不就走到底,能阻止她的绝对是极重要
突发事件,而不是意志动摇。
别的不说,战神3的奎爷也讲复仇,复仇后的无尽空虚感也有很多作品讲过,因为那才合
理,而不是2这种样子,人设只要崩坏,剧情就坏了。