因为相机辅助这点虽然画面看似平顺漂亮,但可能反而造成晕。
尤其是加入镜头加速度等演出,又是一连串的游戏进展不断让脑没有喘息空间,
玩家的视觉跟操作手感的脑部认知落差会不段堆叠上去,过了临界点就容易反胃。
这点我觉得次世代主机强调几近0读取这“优点”后,
问题会被更加放大,终须思考如何从理论上根本性解决的一个隐藏问题。
反之,被动式的相机设计虽然旁观时感觉画面好像卡卡的,
但是每当画面跳动后,视觉跟操作的落差会被reset,所以玩家相对就不太会晕。
不过这就要看厂商想追求重视的是哪一点而定,
以电影式演出为重的话自然会选择越平滑,越有电影运镜感的设计越好,
但是毕竟人是手握手把操作的,跟纯观看还是不同。
所以比起动态性战斗较激烈秘境系列,很多人觉得最后生还者更容易晕的问题就在这。
因为最后生还者比起秘境,在镜位追求上选择更贴近电影些。
反而日厂以游戏系统跟特效为主的在玩家操作同步性上比较注重,
换言之就牺牲了部分观看舒适度,
有好有坏啦,要怎么抓平衡很难讲。
总之不管设定怎调还是会晕,但又很想玩的话,
推荐晕车药吃了再上,之后药量逐渐降低,
让自己去习惯感官落差的不适感,久了耐受性就提升了,
因为这就需要训练感官让他钝化才有救了。
不然个人的理论性建议,
个人实在没啥游戏晕的经验,所以未经实验,有兴趣可以尝试看看。
去买一个这种玩具
https://i.imgur.com/VbXvQqy.png
摆在电视旁边动来动去,去破坏视觉上的完全投入感,
夜市应该就有在卖,看看有没有用吧XD