全破了 Final Fantasy VII Remake 之后,赶快趁著
印象还深,写一下对于这个游戏的创作/设计的方面
一些看法和心得。
1,游戏角色:
主角群(克劳德,女主角 2 人)是业界少见的人气角色。
有趣的是,野村从事设计了很多年,设计出来最红的居然
还是二十多年前的 FF7 主角群(新版 CG 是在 2005 年)。
克劳德是兼具阳刚与潮男,但野村之后画的男角,几乎都
是越来越阴柔,到了提达斯(十代)整个变成花美男;而
女主角则是从八代开始就几乎长一个样,多是走气质美女
而且很多是大爱的个性(FFV13 的史黛拉比较不确定)。
FF7 主角群的个性外型,反而呈现了最广泛多样性,
2,场景制作:
FF7 Remake 基本上只有三个城镇就是底下的 5、6、
7号街。三个城的大小都是人中之龙那个等级的规模
最长边在五百公尺以下。然后都有一些支线或是小
游戏穿插其中。或许真的有受人龙的影响,6 号街
的城镇会让人联想到神室町,尤其是地下斗技场那
个套路,开场的主持喊话,我以为玩了人中之龙之
太空战士(笑)。
三个小型城镇以外,其他的地图大多是一次性的场景
也有很多线性的关卡。份量是很够但是总面积其实
应该不会很大。我觉得这个设计方式其实就应该是原
来的 Final Fantasy Versus XIII 的作法(或者
说是野村当年 FF15)。当然这些年人中之龙的一些
城市设计的优点也被吸收了(高密度的小游戏/支线)。
几个小型城市场景加上很多线性路线和一次性场景,
这个作法就不用做成像开放世界那样巨大,当然没
办法探索太多地区,但是这种设计也确保主线非常
紧凑。
未来 FF7 二代以后,期待它能把城市设计的质与量
都提高到和人中之龙比肩,包括了情节份量充足的
支线(不单是帮忙或打怪),还有更充足的小游戏
等等。
野外的场景则是希望做成半开放式(例如 PS4 上的
秘境外传、战神),户外大场景充满了可探索元素,
即使没做开放式空间也没有关系的。
3,画面水准:
主角群的光影和运镜真的是“神美术功力”。未来在
第二、三部希望能活用 PlayStation 5 的次世代效能,
呈现出 CG 级的画面,并且活用极速的固态硬盘制作
出电影级的过关流程。
期待能用 FF7 Advent Children 等级的视觉水准,设
计出像这次 FF7R 开场画面,从地面瞬间拉到大城市
上空的场景。PS5 也许可以即时演算,看过了最新的
unreal 5 的演示让人相信是真的会美梦成真。