就我个人而言是不会拿Tales系列或圣剑传说之类的去跟reFF7比啦。
Tales系列虽然有提供暂停选单,有不少作甚至允许玩家只用指令游玩,但毕竟只是
Bonus性质,战斗系统并没有针对全指令制去最佳化,所以体验不怎么样。
而且Tales系列到现在还是撞敌人切换战斗画面,这样自然就比较没有运镜的问题。
一般来说ARPG都会有两个方向性,侧重ACT性质,那会比较强调手动,没有自动锁定
。Tales系列虽然输入后角色会自动跑到敌人面前,但算是半自动,要连段和有效输
出还是要把握节奏和时机,整体概念比较偏向FTG。另一种就是侧重RPG性质,会强
调自动化,只是象征性或意思性的给予走位回避攻击等动作。
所以原PO的everdark要表达的意思是很好理解的,如果reFF7要强调RPG性质,那为
什么除了雷系法术外都没有自动锁定呢?如果要强调ACT性质,那reFF7看起来又像
是把普攻当作是蓄积ATB的手段而已,也没有提供足够的快捷键,而是逼玩家一定
要使用选单不可,就会变得不管用哪个角度来看,都会觉得绑手绑脚互相diss的感
觉。这就是reFF7给人方向性不明的意思。
我认为FF系列还是有自己的矜持,他们还是希望FF系列能够以RPG指令为主ACT操控
为辅,这种企图心从FF13最初的Trailer就能看出来。所以普攻在reFF7的定位当中
还是做为ATB储存和使用前的过渡手段,否则直接做成KH或FF15的战斗系统就好。
我认为SE理想的完成型,大概就是一个没有指令选择待机过程的超时空之钥,也就
是即时遇敌当场战斗,玩家只要负责选择指令就好,而在指令选择的空档间角色不
会在原地发呆或待命,而是会帅气的自动冲到敌人面前普攻和闪避。实现"全指令
制却有跟ACT一样的帅气战斗"。
当然啦,现在的AI技术还没那么聪明,要打得很帅气还是要玩家自己手动才行。