※ 引述《sean3378 ()》之铭言:
: 借标题蹭个热度
: 这一代战斗系统似乎评价不一
: 那想问有哪一块ARPG的战斗系统是极度好评
: 几乎听不到负面声音的呢
: 目前想到伊苏8?
: 战斗系统没什么人批评样子
: 仁王?
以JRPG来讲,我认为TOGF是Tales of系列的顶点,在所有JRPG中也绝对是顶尖。
已经是将近十年前的作品了,但系统的成熟度与爽快感简直空前绝后。
很巧的是,主角战斗也是双模式(拔刀与带刀),女主角战斗也是格斗技。
行动的消费同样是计量表模式。
这是单人战斗的演示:
https://www.youtube.com/watch?v=T4yuj7DnVZ0
团体战斗:
https://www.youtube.com/watch?v=NAMUlbhMg70
当然这两个影片内容都是大后期最浮夸的高级连携出招,
一般正常游玩还是会有你来我往的。
TOGF中每个角色出招模式也都是各自独立的系统,你可以选择一场战斗只用一个人,
也可以随时换人,并且有丰富而且相当细节的AI策略。
战斗是即时动作,但同样有暂停时间的选单。
就战斗系统的抽象设计上来看,
私心认为TOGF基本上已经完美演绎了即时动作RPG的其中一种理想型态。
真要说有什么缺点,就是战斗系统的复杂度高到一个月没玩可能就会忘记怎么操作吧。
然而正常游玩下,逐渐上手后它的体验真的是最高了。
我认为有几个非常关键的成功设计:
1.行动计量表的累积策略(角色图像下方那个数字,把他想成是ATB)很丰富而且不吝啬
2.没有视角问题
3.秘奥义的数量、发动设计与演出都毫无保留地以爽快度为原则
回头来看FF7Remake,我觉得就正好对应出来有几个遗憾:
1.ATB的设计非常保守而且吝啬
2.视角问题
2.热键数量太少导致选单的依赖度大幅增加,降低即时感
当然有人会说,这就是个回合制不要把它当成即时动作就没有这些问题了。
但说真的,FF7R就是想搞即时动作,它的绝大多数概念都是为了体现即时动作。
我举几个例子吧:
1.蒂法的下坠踢可以接在升龙拳后面直接自空中回踢
2.巴雷特的能源补充可以直接接在普攻结束的收枪动作取消补充时的举枪硬直
3.部分招式有霸体,不会被弱攻击断招;魔法咏唱会被轻易断招
4.普通攻击的自动追踪有距离限制
5.几乎所有招式都可能空掉(敌我皆然),连魔法也只有设定雷系是必中
还有很多细节就不赘述了。
我们就别在装了,基本上FF7R就是想做即时动作,
我知道如果不要把它当成那么即时动作来玩,有些问题也就看开了。
但我实在无法不把它当成动作游戏来玩,因为如果把它当成回合制来玩,
它只会有更多更多在回合制里根本不可理喻的现象。
说穿了,它现在就是一个即时动作自助餐吧。
说在最后,我还是想强调我的FF7R游玩体验是整体正面的。
之所以提出这些问题,只是爱之深责之切吧。
毕竟我是从FF5就开始的老玩家了,我最喜欢的系列作正是FF7,
当然希望它可以是完美的。