因为其他地方刚好讨论到这个话题,作为FF7R的前瞻,稍微聊聊13和15的问题在哪。
FF13和原名Versus XIII的FF15,都是从04年新水晶神话开始立案的企画,直到2016
年推出FF15为止,整个企画历经十年。新水晶神话的作品在玩家间的评价是褒贬不一
,但我觉得新水晶神话的问题是从最初几个PV中就能看出来的。
首先先来看看FF13最早在2006年E3的PV:
https://youtu.be/aSbgKWVPKUc?t=30
https://i.imgur.com/E7Zqp6D.jpg
https://i.imgur.com/zbiJTFO.jpg
https://i.imgur.com/RK9Saju.jpg
https://i.imgur.com/kC6YYtb.jpg
我引用从三十秒处战斗系统展示开始的PV,读者们看了有什么感想呢?第一个想法一
定是这个战斗系统的演出和运镜超级酷炫华丽,简直跟动画或电影一样。
PV中还可以看到一些战斗设计的理念,比如说左上角的小地图可以显示所有敌人的相
对位置,可以看得出最初是有跟大量敌人同时混战的想法;右上角有个量表可以控制
时间,战斗中可以操控时间和空间和重力。
众所周知,在FF12以前,这系列都是传统的指令制战斗,FF12反而是脱离了系列传统
。FF13初期的构想应该是希望恢复指令制的战斗,但同时又要有ACT式的华丽刺激和快
节奏。我猜测SQUARE内部企划人员可能是想:在PS2上有了FFX的实时演出经验,12的
实时战斗经验,还有KH的动作战斗的经验,那三种经验加在一起,应该可以做出有动
作电影式的回合制战斗吧?
可惜的是,这种水准的实时战斗演出,即便是今天也办不到。理由很简单,运镜和动
作设计这涉及到主观的审美,要让AI来控制运镜和演出,直到今天都相当有难度。
另外这PV中的光影效果也非常精良,但要让AI来控制同样不太实际。现代玩家一定经
常都有在3D游戏中捏脸但实际游玩的效果却不如预期的经验,就是因为光影的关系。
我觉得SQUARE也不是存心诈欺画大饼,因为以往FF的惯例都是实际成品比PV好的,新
水晶神话恐怕只是带头企画的人都不太懂程设,不太了解现代技术的侷限性。
至于13的流程太单调或一本道,应该也是技术和成本控管不好,在无谓的概念上浪费
太多时间,导致游戏内容缩水的结果。如果放在技术比较成熟的今天,那弄成FF7R的
水准应该是没问题。
再来看看FF15的情况:
https://www.youtube.com/watch?v=9mTDTVlbmHk
FF15的原始概念图
https://i.imgur.com/MsE7jnq.jpg
https://i.imgur.com/vkMKdRD.jpg
https://i.imgur.com/Ue5lNVs.jpg
FF15成品和PV最大的差异在于,王国和帝国等大都会的场景几乎全部砍光,剧情也砍
了七八成。只剩下了旷野。
开放世界的地图,大致上分为中古城堡时代和现代大厦时代两大类型,还有以都市为
主或以旷野为主两大类型。
现代型的开放世界,通常旷野会比较少,因为要考虑到瞭望地平线远方的都市的规模
。就算是Rockstar都没办法弄好几个都市。高楼大厦越多的,比如说蜘蛛人和蝙蝠侠
这种的,相对来说旷野就比较少或者几乎没有。
而中古时代通常楼房较矮,顶多就是几个城堡会比较高,所以比较不需要考虑地平线
瞭望楼房的问题。但就算如此,Bethesda的上古卷轴也是在主城旁点缀十几个平房就
算首都了,可以显见开放世界的制作成本相当高。
https://i.imgur.com/PQUCaJS.jpg
网上据传GTA6的地图规模会是五代的五倍大,而且会包含三个城市。即使是Rockstar
都要到六代才能拿出三个以上的大都市。
不同于FF13的冒险舞台主要在茧内,FF15在企画初期就有至少三个以上的国家和五个
以上的都市,最后成品稍微比较有做出来的就是水都欧尔提谢,但水都的楼房层数也
不高,而且也非常限制玩家活动的范围。
至于路西斯王国和尼布海姆帝国除了主线过场外,PV中原本有的剧情和内容几乎全砍
光了。
那难道不可以用过场式的方法让玩家看看都会区的场景和故事吗?理论上可以,但是
FF15有瞬移系统,也很容易让玩家一下子就看到城区规模有限。而且开发成本依然是
太高了。
FF13的问题在于战斗系统概念超越当代技术,而FF15则是游戏规模太大,开发成本会
大到连R星和贝赛斯塔都做不出来。
否则FF13和FF15的故事原案都是好的,但就是因为系统概念超越当代水平,系统概念
被砍的同时故事也被砍得七零八落。
相较之下FF7R就乐观许多,第一部仅限于米德加内,后面几部只要也尽量不去碰世界
地图和旷野,评价应该就不会有问题。