是 Kotaku 著名的游戏工作室内幕王 Jason Schreier 的文章。
缩网址:https://bit.ly/2IE4PvM
As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much
Longer This Approach Can Last
“随着顽皮狗在超时开发《最后生还者二部曲》,开发者不禁好奇这种作法能否持续”
这篇翻译注重字面正确与翻译快速,可能不尽理想。
如果有什么建议的修正也欢迎指出。
--翻译如下--
上个月的一个周五夜晚,一些设计师在“顽皮狗工作室”正致力于开发他们最新的游戏时
,听见了大声的声响。一个巨大的金属管从他们头上摔落,就砸在他们的桌子旁。再差个
几呎远,后果可能就会很严重。当时很晚,已经超过了九点钟,上头的施工工人或许草率
地以为底下没有人。但是顽皮狗这里,永远都有人在。
这栋建筑的拥有人反应快速,开除了建设团队并且聘请了新的,再规划了全新的安全措施
以确保像这样的意外不会再次发生。对许多顽皮狗员工来说,这则象征了一个不健康的文
化,一个办公室内还有人工作时可能会遭遇半夜施工意外的情形。《最后生还者二部曲》
,这个工作室最新的 PS4 游戏是关于一群人试图在毁灭的美国中生存,也将在五月 29
日上市。而今天,有许多顽皮狗的开发者投入夜晚与周末在办公室完成游戏,许多人因此
持续地质问自己一个困扰这个工作室多年的问题:这样做值得吗?
一名顽皮狗开发者最近告诉我说:“这款游戏真的很棒,但是也让大家牺牲惨重。”
即便在这个产业中超时工作无处不见,几乎不可能找到一款游戏不是用数周、数个月的高
强度开发完成的,顽皮狗仍然是个突出的存在。他们的游戏,包含《秘境探险》冒险系列
以及 2013 年震慑世人的《最后生还者》都以最好的游戏而广为人知,拥有极度写实的画
面品质,以及你在其他游戏中极为罕见的夸张细节。在《秘境探险 4》中对一个谷袋开枪
会导致袋子漏出谷物而变扁。在《最后生还者》中对艾利的脸闪手电筒会让她眨眼并且转
头。这些细节之所以存在,是因为顽皮狗建立起了完美主义的文化,他们的游戏不计一切
人力代价都得做到完美。
许多在顽皮狗工作多年的人称这样的性质为双面刃,导致工作室可能是世界上最好也是最
差的工作地点。在顽皮狗工作代表你所设计的是一款备受喜爱又广受好评的游戏,而你身
边的美术师与工程师可能是业界中最厉害的人。但是对这些人来说,也代表着在进入高强
度开发模式下,每天要工作十二小时甚至周末都得上班,牺牲了个人健康、人际关系以及
个人生活都奉献给游戏开发。
“他们也有努力照顾好你,提供食物,并且鼓励你休息。”一名前员工这样说,“但是大
部分情境下,他们的暗示是‘不择手段搞定你的工作’。”
这个文化造成的主要后果之一就是耗损人力。在 2016 年表列在《秘境探险 4》中的二十
名设计师中,高达十四名(也就是 70%)现在已经不在这间工作室了,大幅影响了《最后
生还者二部曲》开发,并且使人质疑顽皮狗开发形态能否持续下去。有一些顽皮狗的资深
成员忍受甚至享受这样的高强度开发,只手能数的人甚至找到了维持正常工时的方法,但
是向 Kotaku 出声的人并不认为这是个站得住脚的气氛。
“这不可能是一个能在每款游戏中不断使用的方法,这是不可能持久的。”一名正在开发
《最后生还者二部曲》的开发者如是说,“在某个时间点你就会注意到说‘我不能再继续
这样了,我已经老了,我不能继续留下来工作整晚’。”
在这里描述的顽皮狗文化奠基于十三名现任、前任开发人员的访谈,由于他们都没有得到
授权所以都以匿名发言,同时也延续我在 2017 年所撰写的“Blood, Sweat, and Pixels
”中详细说明的《秘境探险 4》开发过程纷扰。有许多开发者的个人故事我们在此不能分
享以免暴露他们的身分,而同时我们也会努力保护资讯来源。
一名 Sony 与顽皮狗的代表拒绝了对工作室管理阶层的访谈请求,同时也拒绝对此发表评
论。
顽皮狗工作室的高强度工作文化并不是秘密。这间工作室对于这方面的心理建设明确公开
给新聘人员,而管理阶层也执意要在艺术、设计、工程以及游戏所需的各领域中找来完美
主义者。顽皮狗想要聘请的人,就是愿意在办公室久留以让游戏变得更好的人,就是会花
费时间让谷袋被射会变扁的人。顽皮狗这里,没有人会要求开发者进行高强度开发。没有
人需要这样请求。反正开发者还是会这样做。
在《秘境探险 4》上市五个月后,也就是 2016 年的十月,我造访了顽皮狗在加州圣塔莫
尼卡的漂亮办公室,并且访谈了二十名顶尖的开发者关于奈森‧德瑞克最新冒险的心路历
程。他们坦言了开发过程的困难,包含紧凑的行程表、无尽的夜晚与周末加班、游戏最后
可能无法做好的压力。开发过程中的重启(Reboot,计画砍掉重来)导致顽皮狗的资深成
员 Amy Hennig 离开工作室,并且让《最后生还者》的总监 Neil Druckmann 和 Bruce
Straley 必须在懊恼之下接手执导《秘境探险 4》。Druckmann 和 Straley 发现他们得
改写脚本并且做出很多快速的决策以“喂养野兽”,也就是确保所有人都有工作做,而他
们当时只剩不到两年就要完成游戏。
在我们的访谈中,Straley 告诉我说他希望在下一款游戏中避免高强度开发的需求。“我
再也不想要发生一次《秘境探险 4》的处境。”他如是说,“因为我们好不容易撑过去了
……开发团队现在的状况非常好。到处都充满笑容,大家都对于自己开发的成果感到高兴
。”而两个月后,Straley 辞职了。原先只是休假,最后转变成了永远的离去,留下了一
个难以填入的空缺。Straley 在工作室内备受尊崇,并且大多人认为是一名虽然很要求却
也很公正的领导者,甚至几乎插手游戏的每一个面向。当我 2018 年邀请他在 Kotaku
的 Splitscreen podcast 中聊聊他的辞职决策时,显然他感到自己燃烧殆尽。“很难想
像再次回去工作,然后跟我在开发《最后生还者》以及《秘境探险 2》的时候一样充满精
力。”他这样说,“我认为我的内在有个转变,在我内心建构的别样事物想说‘好吧,我
们来看看外头还有什么别的东西’。”
在第四款《秘境探险》游戏过后,顽皮狗分为了两个团队。一个团队延续开发由数位下载
内容转变为独立游戏的《秘境探险:失落的遗产》,而其中的开发历程,对某些人来说比
《秘境探险 4》来说更惨(一名开发者跟我说“这是我经历过最糟的高强度开发状况。”
)。另一批人则进行下一款大作《最后生还者二部曲》的预先准备阶段。
这个时候,他们为了不要重蹈《秘境探险 4》的错误,Neil Druckmann 和其他领导成员
聚在一起,试着尽早完整铺叙出《最后生还者二部曲》的具体样貌。“他们认为他们找到
了可以不用仰赖高强度开发的方法。”一名开发者这样说,“他们提早研究出了很多游戏
的重点与特色。”
然而在游戏开发业界,鲜少有事情照着规划走。随着顽皮狗的开发者为 2018 年 E3 开发
试玩版,并且开始将游戏展示给测试员寻求回馈时,各个总监与领导成员发现他们的决策
并不是有效的。有些叙事内容得不到玩家的共鸣,测试员说他们并不喜欢编剧希望能让人
喜欢的角色。也因此 Druckmann 以及其他领导成员开始将之拆解并且重新检视。“这时
候开始发生改变。”一名开发者这样说,“我们需要在这些地方追加东西,讲述更多的故
事或者带入更多叙事节奏。”
像这样的更迭过程在游戏开发中并不少见,也经常因此造就了顽皮狗游戏中令人印象深刻
的片段,像是在第一款《最后生还者》中著名的长颈鹿片段并不在原先的脚本规画内。游
戏挑战中最备受考验的要素,就是有许多在书面上感觉很厉害的特色,都可能实际上玩起
来很糟糕,也因此会导致额外数个月的工作量。同时很难抗拒加入在游戏开发过程中想到
的新的好点子。
对《最后生还者二部曲》来说,这些变更最终导致了各种压力以及规模增大(Scope
Creep,一般指负面的范围蔓延)。每过一天,这款游戏规模又变得更大,已经到了让这
家公司过去作品全都相形见绌的程度。“我们很早就发现了我们正在拼凑出顽皮狗三十五
年历史中最具野心也最长篇的游戏。”Druckmann 后来提到了这件事,“要讲述这样的故
事,对应的游戏规模就必须很庞大。”
到了 2018 年底,大部分的部门都进入了高强度开发模式,他们在办公室超时以完成他们
的工作。有些人超时是因为他们的工作量大过标准工作时间的量;其他人则发现自己受困
于开发流程的阻塞中。有些设计师在听到各个总监的回馈前不能离开,而这些总监们则整
天都塞满了会议,直到晚上六七点才能够看到游戏状态。有个动画师则卡在办公室内等待
他们的动画被工程师与设计师放入游戏内。美术师之间互相指派工作,做爆炸效果,做枪
击效果,说声嘿你能不能让这个过场看起来更好?
“经常为了即时的要求而将自己现有的工作推迟。”其中一个顽皮狗的开发者这样说,“
被派去做一件你预期外的事,又另一件你预期外的事,再加上你应该要做的事。”
在《最后生还者二部曲》的开发中,这样的事情成为了无止尽的循环。“你会觉得待到很
晚是义务,因为大家都加班了。”一名前开发者这样说,“如果有动画必须要放进游戏,
而你不在办公室帮动画师的话,你就卡住了动画师的工作,而他们可能就会让你自责。甚
至不需要他们开口,只要看一眼就好了。好像在说‘老兄,你昨天晚上十一点没有在这里
可害了我’。”
在开发过程中,游戏的各项要素不断改变,始终没有确认变更是否会带来好处的方法。“
他们可能没有注意到的是当你花了两三年开发一款游戏后,你就可能因为盯着一个东西看
了一整年而想要做调整。”其中一个顽皮狗开发者这样说。任何创意产业的人都应该能了
解,有时候很难知道你想要对一个故事内容或者游戏机制做调整,是因为真的有改变的需
求还是因为你已经看到厌烦了。那名开发者又这样补述:“实在很难拉开距离。”
对某些顽皮狗开发者来说最糟糕的是,某个高层决策可能会导致他们的工作失去了意义。
可能会有名美术师正在打造一栋《最后生还者二部曲》中灾后美国的建筑,却不知道这一
幕已经被砍掉或者改掉。他们可能会过了数天甚至数周才发现,导致大量的人时浪费,搭
配上其他开发压力更让人丧失士气。也经常出现矛盾的指示。在《秘境探险 4》的开发过
程中,Straley 和 Druckmann 曾对匿踪场面需不需要有守卫配置,而导致三个人浪费了
三周的时间。
许多工作室都试着要用“制作管理部门”来解决这些问题,用这个团队专注管理、统计以
及沟通。制作人的工作就是要知道所有人在做些什么,跨部门地协调,并且确保整个团队
都照着行程走。在顽皮狗这里,却没有制作管理部门。随着时间过去,这家公司也聘请了
多名制作人以帮助排程等工作,但是这间工作室长久的理念却其实是“所有人都该当自己
的制作人”。
这个理念一方面创造出赋权于人、自动自发的工作气氛,设计师与美术师可以自由地在画
面上增加些风味以让顽皮狗的游戏感到独特。就算要花时间让一袋谷袋被射会变扁也不需
要应付管理阶层。另一方面,也没有人帮助《最后生还者二部曲》的开发者沟通,或者阻
止他们为了改变而改变。也没有人会叫他们不要整晚都在工作。
“这是一个很惊人的创意工作环境。”一名《最后生还者二部曲》的开发者这样说,“但
是你不能回家。”
而作为结果,顽皮狗过去五年持续地有人离职。这样的人员耗损是个重大打击,不只因为
人们被迫与亲爱的朋友说再见,也因为这些朋友会留下导致问题更糟糕的缺口。
--后半--
在顽皮狗整个开发过程中最重要的团队就是设计团队,这个团队是所有公司决策的核心。
顽皮狗的设计师会在游戏中的各种不同区块担任如管家的角色,与脚本家、美术师、音效
师以及程式工程师合作以打造并且完善化每个关卡。这就是为什么失去大量设计师对于这
个工作室来说是个重大打击。
这些日子中,资深顽皮狗员工描述设计团队是个充满不熟的脸的地方。《秘境探险 4》团
队中多达 70% 的非领导职设计师以及大量的美术师离职了,导致这家公司必须使用相对
没有经验的员工填充这些职位,许多人甚至在《最后生还者二部曲》之前没有参与过顽皮
狗的游戏开发。
每个新成员都代表着要花费数周或者数个月的训练与课程,教育其余团队如何运作。一个
过去资深设计师可以使用两个小时完成的工作,现在新进员工要使用两三倍的时间才能完
成,而且在工作时间够久之后才能够了解到底总监们想要实现的是怎样的内容。对于《最
后生还者二部曲》的开发,有许多新进美术师与设计师对于达到顽皮狗的期待标准感到充
满挫折,在管理文化下恶化的问题是所有的回馈都是负面的(其中一个工作室不明文的铭
言是没消息就是好消息)。“这个过程中可以说是盲人领着另一个盲人,绕着圈跑试着找
到出路”一名开发者这样说。
过去顽皮狗不愿意聘请资浅成员就是因为这个理由。这个工作室对细节的标准实在是太高
,导致没有经验的人难以在第一二次尝试中就能够达标,也因此会造成所有人花费大量时
间重新造车以及加班。
顽皮狗的领导设计师会“期待所有的资浅契约工跟资深成员有一样水准的表现,实在是很
扯”一名开发者这样说,“这件事情对新人来说肯定造成很多压力还会觉得自己很糟糕,
这件事烂透了。”
在设计团队有许多理由造就人力损耗,包含个人对于领导的不满,缺少升职机会,以及
Bruce Straley 的辞职。但是最主要的原因,照现任与前任员工说法,是因为顽皮狗的高
强度工作文化让很多人燃烧殆尽。美术团队自《秘境探险 4》以来也损失惨重,甚至包含
了一名领导职以及一名艺术总监。“管理阶层人手不足。”一名美术团队的成员这样说,
“但也没有招聘更多的人。”
自《秘境探险 4》以及《秘境探险:失落的遗产》残暴的开发周期后,顽皮狗发现自己没
有办法只能聘请不成比例的大量资遣员工与契约工开发《最后生还者二部曲》,即便这件
事情更永久化许多导致资深成员辞职的问题。
许多顽皮狗的成员告诉我说他们认为有更多人会辞职,抑或是他们自己就打算要辞职,一
切就待《最后生还者二部曲》上市、拿到游戏红利(大概是上市后六个月)。也因此,这
个恶性循环会继续下去。
在 2019 年的九月 24 日,顽皮狗公开发表《最后生还者二部曲》将在二月推出。一个月
后,顽皮狗的管理阶层告诉员工说,他们需要延后三个月到 2020 年五月 29 日。并不太
确定为什么会决定要在公开发表后不久就宣布要延后,但是很明确的是这代表说他们要再
多三个月的超时工作。
对一些在这边工作的人,这是一个美好的消息。成员间有些讨论认为他们如果二月就要推
出,《最后生还者二部曲》会是一团乱。多了三个月肯定会造成巨大的改变。但是对于已
经疲于在办公室度过漫漫长夜与周末的人,延后上市只代表了他们要继续在跑步机上奔跑
。当顽皮狗的老板们通知这家公司说这款游戏要延期的时候,他们强调了希望能够维持现
有动量。“大家可能以为延期能够降低压力或者开发团队的工作量,但这是错的。”一名
开发者这样说。“他们第一件想要确定的事情,就是我们不会慢下来。”
在二月中,顽皮狗又用了两周说服 Sony 延后最终压片日期,让他们能尽可能塞入错误的
修正。又再次提起了明确的指令:继续维持现在的动量。顽皮狗的管理者永远不会叫人超
时工作,但这件事情永远都所有人都受到暗示、理解与接受。许多人对此很高兴,希望能
够把更多花样与特色功能塞进去,并且希望花更多时间让《最后生还者二部曲》能成为一
款伟大的游戏。
“其中一个这里永远会有超时工作发生的理由,”一名开发者如是说,“是因为人们被赋
予了超时工作的自由,在他们的工作上突破极限,让每件事情变得更好 10%。这就是这间
工作室招聘时找的人,他们在找那些有动力超时工作的人,难说这个想法是好是坏。”
在我报导这篇故事的时候,我从个别开发者口中听到一些轶闻。会有员工就算重感冒也带
著口罩来工作(发生在近期冠状病毒疫情前)。他们会不吃食物或不洗澡。有个开发者告
诉我说他们看过有人可说是与自己的桌子铐在一起,甚至不愿意花点时间去厨房拿免费的
加班晚餐。
有一些顽皮狗员工显然找到了不用超时工作的方法,只要在八小时内高密度地工作完就回
家了。但是对大多书成员来说,有一个不成文的社会压力要求大家加班。没有人想要在大
家都打算加班到半夜时,选择当六七点就离开的人。没有人想要当那个没有在周六加班,
导致艾利的某一丝头发不够完美的人。办公室也没有人会叫大家回家。
有一些顽皮狗的开发者对这个工作室文化感到没问题,正是为什么会让这样的文化存在的
理由。他们的薪水优渥、对待良好,并且在每个游戏开发结束后都会获得大量的长假。受
薪阶级超时工作没有薪水,但是他们在游戏上市后会获得大量的红利。而照加州惯例,契
约工或者计时工在超过八点后会有 1.5 倍薪资,超过十二点则会有 2 倍薪资,但是有很
多人是有限契约,也因此他们没有红利或者其他好处。对契约工来说,有机会获得全职聘
用就是他们加班的诱因。
“我们有个不成文的协议,”一名顽皮狗员工这样说,“许多人对于自己能打造出年度最
佳游戏、最高品质游戏、最杰出的美术而感到非常骄傲。虽然这都是真的,但我不知道他
们有没有想到付出的代价。”
另一个顽皮狗开发者则这样说:“他们从来没用其他方式获得成功,所以他们并不相信有
其他获得成功的工作型态。”
顽皮狗的管理阶层会主动寻找工作狂,这是 2016 年十月时总裁 Evan Wells 告诉我的。
“我们对每款游戏都用高强度工作的模式没错,”他当时这样说,“我们从未改变一周四
十小时的期待,或者是上午十点半到晚上六点半的核心工时……人们会自己投入更多工时
,但是都是根据他们自己的燃料槽有多少动力可以烧。”
“大家自然而然这样做,”Wells 如是说,“因为我们聘用的是一种特定的人,他们有动
力与热情并且想要在游戏产业留下自己的记号。这就是为什么他们来到顽皮狗。”
但是他们能够待多久?这又能够持续多久?随着更多顽皮狗员工结婚、有小孩或者只是燃
烧殆尽(无论是因为加班还是顽皮狗的开发风格),都实在让人怀疑《秘境探险 4》的开
发者在接下来一两年后又还能剩下多少人。受到时间与距离的间隔后,这样让人感到振奋
的高强度工作很容易就会转变为羞耻与后悔。许多资深顽皮狗开发者告诉我他们曾经相信
过公司的方针,可以用“斯德哥尔摩症候群”来形容,但是随着时间也了解了这是一个对
他们生活在各方面都很不健康的事情。
有些为顽皮狗工作的人说他们相信如果这家公司没办法找到方法解决这样的高强度工作问
题,他们就会自己辞职来搞定。即便有些资深员工可能永远不会离开,也就是那些对大量
工时投入其他工作是难以比拟细节的人们,过去几年也显示了他们可能终将离去。在《秘
境探险 4》和《秘境探险:失落的遗产》开发过后,甚至有许多在顽皮狗待超过十年的设
计师与美术师选择辞职。一名开发者告诉我说 2017 年底到 2018 年期间,感觉他们每周
都会收到新的辞职告别信。
《最终生还者二部曲》终将在五月 29 日推出。曾经参与开发的人告诉我说他们相信这会
是一款现象级的游戏作品,又是一个彰显了顽皮狗不计代价都要实现杰出作品的存在。有
很多人认为这会是顽皮狗有史以来最好的作品。
然而也有同样是开发者,甚至现在还在顽皮狗工作的人,他们说自己内心中有一部分希望
这款游戏可以失败。一个惨败可能可以帮助顽皮狗了解这不是最好的游戏开发型态,这样
的牺牲是没有必要的,没必要为了开发这样的计画而失去这些员工。无论他们获得了多少
年度最佳游戏提名,或者 Metacritic 的分数爬得多高,乔尔清晰可数的眉毛以及他麻布
包上的沙粒都不值得他们这样的牺牲。
作者:
hinenak (Flaming June)
2020-03-13 05:58:00招唤cjcat大神现身说法
作者:
s425247 (s425247)
2020-03-13 06:43:00第五点听起来很母汤
作者:
xs1153223 (birdman7535)
2020-03-13 07:40:00加班开发steam版吗?
推,很喜欢这编辑的文章,他写过不少类似的文章,希望更多人能让crunch问题曝光
现在游戏机乎都有首日更新,而且修完往往还是有bug,就知道即使不是极端的完美主义者,一般要求下开发都很血汗,工作量大到难以负荷
我还想再翻译他另一篇 Cyberpunk 2077 的文章,但是就看时间体力了 XD
作者: Hans14 (沉默反对派) 2020-03-13 08:15:00
作者:
jimmysts (jimmysts)
2020-03-13 08:27:00CJ猫加油QQ
作者:
chronor (可罗诺)
2020-03-13 08:33:00离职听起来觉得还好 哪间公司没有人员离职呢?我身边的工程师也不到30%在5年内都没换过工作的当然超时工作就看个人意愿了...
作者:
is1128 (想不出来)
2020-03-13 08:40:00软件业都这样,习惯就好
作者:
tokyod (走火入模+神的意志)
2020-03-13 08:41:00R星血尿程度听说不惶多让
还好游戏交出来评价都很高,不像Bioware接连炸裂
作者:
yangtsur (yangtsur)
2020-03-13 09:01:00我家人问我说现在游戏画面好漂亮好真实怎么做到的?我回说两 三百人连续加班个两三年就可以了
作者:
qcwxez (a fool by the roadside)
2020-03-13 09:02:00推翻译,真的是玩家的游戏,他们的血泪
作者:
widec (☑30cm)
2020-03-13 09:02:00人家有加班费啊
作者: GeneralRamir (标准型鲁蛇) 2020-03-13 09:02:00
感谢翻译
作者:
engelba (香肠四郎)
2020-03-13 09:16:00即视感
作者: holybless (D.) 2020-03-13 09:23:00
有请cj猫大!!
作者:
YauNai (姚鼐)
2020-03-13 09:23:00推翻译 这让我更好奇R星做RDR2的情景了 会不会更血尿
作者:
tsairay (火の红宝石)
2020-03-13 09:38:00cj猫的内幕情报比较准其实听起来台湾科技公司都差不多这样...
虽然超时是不对的,但台湾科技业九点后还灯火通明很正常
作者:
kinghtt (万年潜水伕)
2020-03-13 09:47:00设计跟软件业日常...行业中的TOP就是靠自我压榨出来的
作者:
SuM0m0 (Part Time Player)
2020-03-13 09:51:00然后某游戏会被嫌东嫌西怎么没有我要 但八成也是这样操
作者:
justeat (小玉)
2020-03-13 10:13:00每天工作12小时周末加班 那不就996吗? 还好吧
cj喵应该还在努力拼 The Last of Us II 吧记得先前有看推文说他们正在拼这个?!
作者: sean0212 2020-03-13 10:46:00
R星不清楚,但R星的人力非常多的样子,那个不是少数人搞得出来的
作者:
deray (Deray)
2020-03-13 11:09:00996做不出来 难道不会797吗?
作者: dieorrun (Tide) 2020-03-13 11:28:00
如果没有强迫 是有啥好讲的
作者:
f124 (....)
2020-03-13 12:13:00没差 游戏能出就好 剩下的干我什么事?
作者: dieorrun (Tide) 2020-03-13 12:17:00
他们不加班你还不是玩不到同样品质的游戏
作者:
doorsky (60的野望)
2020-03-13 12:20:00敲碗2077的文( ・ω・`)
老实说,要求正常工时完全没问题,可是如果目标是成为人上人,那付出更多代价也是可预期的
游戏延期 员工:这种痛苦要持续多久 NotLikeThis
没有要支持资方或奴性的意思 不过辛苦后 履历会很好看虽然辛苦一阵子 但履历是进过顽皮狗的员工
作者: sean0212 2020-03-13 12:29:00
感谢翻译,这文章让人一窥业界的困难面
没有这样血尿也不会有这样好游戏大家玩粪作就能满足,制作者就可以爽爽过了
作者:
kinghtt (万年潜水伕)
2020-03-13 12:39:00你以为千万神作靠每天上班八小时就生的出来喔?
社会上工作都这样啊,年轻拼很凶老了就靠拼出来的名声跳槽爽爽过
作者:
kinghtt (万年潜水伕)
2020-03-13 12:40:00今天他们目标是做业界前几名可以在游戏史留名的千万游戏不是接几百万小case业主看得爽就能交差的工作(几百万是指台币,一般的设计案)
感谢大大的翻译,一字一句看完了,期待2077的文章,看的当下在想CDPR大概也有同样情况(只是没那么严重)
作者:
taebo (小咪)
2020-03-13 12:47:00这是一个很惊人的创意工作环境 但是你不能回家
作者:
macrose (冿¬¡é‡é€¢çš„世界)
2020-03-13 12:55:00高营收手游开发团队:看不懂他们在忙啥
追求极致的过程本来就会付出许多一般人无法想像的代价,当带头的人是完美主义者,而且还不只一个的时候,想要说服他们放低标准对细节妥协是不可能的。其实到最后就端看这样的公司文化要怎么维持住平衡而已,如果扛不住资深人才不断离开的损失,高层自然会想办法作出改变。但如果他们觉得透过不断换血最终可以找满一整个团队的超级工作狂,那也没办法啊
现在就是在那个接近转折的时间点 撑过去就是继续撑撑不过去就看着办 其实都是这样啦
像上面举宫崎骏的例子,像他那种狂人就是你达不到标准就滚,没人做的到我就自己来,很恐怖的...一般人如我们会赞叹吉卜力的作品,但绝对不想进去工作
作者: sean0212 2020-03-13 13:08:00
这个问题满不好解的,不是薪水高就好,薪水高到一定程度后,人才会退休或觉得赚够了想转跑道。
作者:
tsairay (火の红宝石)
2020-03-13 13:12:00追求极致就是这样啊,那些各方面顶尖的人,他们就是付出这么多,钱有给到位的话,其实也没什好说的,一个愿打一个愿挨,何况参与名作制作对工作履历也很有帮助
作者: sean0212 2020-03-13 13:13:00
玩家:给你钱赶快出。员工:……
原吉卜力动画部门在宫老之前宣布退休后也解散了,现在宫老复出新作就是没钱没人手才会进度缓慢没错
作者:
kinghtt (万年潜水伕)
2020-03-13 13:30:00吉卜力的问题除了工作环境外薪资也是差到爆顽皮狗至少还会发薪资跟红利
作者:
sx4152 (呵呵)
2020-03-13 13:38:003A大作都是血汗出来的 何况是这种高品质游戏 哀...难怪游戏越来越难做
作者:
v60i (犬五)
2020-03-13 13:54:00推翻译,这确实是管理问题呀,也会影响整个工作室未来
CDPR说2077上市之后会马上开始开发巫师新作,配合其他文章来看的话好像很可怕XD
作者:
Garrod (Garrod)
2020-03-13 14:04:00所以现在觉得值得的游戏都不等打折原价买 表达支持之意
秘境4会延期听说就是加那个海滩结局,其实我觉得不加也罢就是95分变成97分吧...
作者:
TETUO (鉄雄)
2020-03-13 14:17:00感谢翻译!为了成就完美而消磨资深员工的心力,真是两面刃
其实从刚宣布发售日又马上延就知道管理阶层有点问题了,刚宣布马上又延期的不多见我还蛮讨厌延期的,就像讲好了然后又改口,这点应该学学卡普空
作者:
lapdada (蓝p)
2020-03-13 14:58:00感谢翻译!顽皮狗的完美主义造就许多第一与惊奇,但相反的就是工作的血汗程度,从访问来看公司方针真的是需要完美工作狂,秘境4的几位元老成员离职感觉有重挫到他们,但他们终极目标是开发完美且令人惊艳的游戏,所以员工一直不适者淘汰,让每个工作极限,有点罔顾人性需求面了,看来最后生还者2是决定顽皮狗公司的成败关键,将是规模更大朝R星迈进或直接收摊。不管如何我是一定会支持这片游戏的!
作者:
ConSeR (草履重根)
2020-03-13 15:01:00推翻译
作者:
szdxc17 (平民阶级)
2020-03-13 15:45:00感谢分享 同敲碗2077的文+1
作者:
faang (昉)
2020-03-13 16:01:00某些人还在那边“对履历有帮助”“这样才能产生好游戏”等高手全部跑光、只征得到菜鸟的时候你就知道品质怎样了
作者:
rei196 (棉花糖)
2020-03-13 16:12:00这还好吧,台湾公司都这样干(至少我前公司这样)
作者: NICKSHOW (肉松掉了) 2020-03-13 16:20:00
疫情爆炸 我现在希望他们好好防疫-.-
身为从业人员(可是我不是在顽皮狗) 我觉得这篇字字血汗QQ
楼上,应该是字字血泪...不过你要说血汗或许也没错XD
作者: aegis80728 (冷岚窝颗颗) 2020-03-13 16:52:00
优质的3A大作几乎都是要血汗才做得出来 要多少品质就得做多少工
作者:
isaka (101%)
2020-03-13 16:59:00之前好像看到一篇说游戏业人才转行几乎都可以拿到更好的待遇,真的是有爱才会在这一直燃烧大如R星在RDR2出之前也有类似文章
作者:
tsairay (火の红宝石)
2020-03-13 17:18:00这要看"高手"的定义是如何如果顽皮狗整间公司被上头定位就是要一直高强度的往前冲没有办法做到这样的就不会是这间公司要的"高手"而且说实在的,那些能优雅工作的西方公司还不是靠压榨亚洲这边的供应商,他们上班才能这么"优雅"
欧美的成就会很高,其实他们自己也超时工作....这没办法,凡事一体两面
作者:
chronor (可罗诺)
2020-03-13 17:52:00其实我真的觉得离职也还好 先不管公司 就个人来说我成功参与开发一个知名游戏 然后使自己身价提升后被挖脚领得更多且又不用这么累 大家都可能会想换工作
作者: peter78963 (阿猫葛格) 2020-03-13 17:55:00
感谢翻译 的确给了另一种思考角度
作者:
chronor (可罗诺)
2020-03-13 17:57:00UBI在完成游戏后有大量人离职还好 如果是开发到一半就有大量离职 这间公司问题才大
作者:
jimmylily (jimmylily)
2020-03-13 19:23:00谢谢翻译,等最后2发行后的cj猫大心得文了
作者:
Dante6 (Joker)
2020-03-13 19:31:00等后续CJ猫的开发心得惹,不知道会不会提到
作者:
jimmylily (jimmylily)
2020-03-13 19:51:00其实这也是难得的事,大不了每个公司都可以像现在一堆手游一样发展,赚的多成本又少看看Konami 就知道了,要珍惜这种公司吧
作者:
sisik (sisik)
2020-03-13 20:28:00可找 "Jason对顽皮狗出手了" 这篇文章,有对岸的业内分享业界心得.
其实这有管理问题了吧,业界常态加班不等同无效率加班
作者:
Manusya (人)
2020-03-14 00:20:00台湾科技业或软件业的加班,是来自costdown,但看来顽皮狗是scope always change,这是很糟的专案管理。
作者:
iamtc769 (TETSUYA)
2020-03-14 00:29:00只能说顽皮狗团队加油 辛苦了
作者: rightbear (右熊是对的) 2020-03-14 01:05:00
推这篇翻译,软件业的血汗现象总是隐藏在光鲜亮丽的成就下
作者:
jimmylily (jimmylily)
2020-03-14 01:45:00等cj猫大的看法吧
作者: franknine (f*******e) 2020-03-14 01:54:00
twitter.com/GameAnim/status/1238199242256052224前员工具名证实,现在已经人补不齐了
作者:
icexyz (xyz)
2020-03-14 03:07:00CJ猫正超时加班中...
追求极致不代表要用很笨的方法做事情吧,你可以聪明的极致、科学的极致。
作者:
Arnol (还是太浅了)
2020-03-14 07:13:00欢迎抵制,欢迎转职,自由社会,没人拿枪压你来上班
而且专案管理出问题遇上一堆追完美的员工,灾情会更惨这表示员工会耗费大量心力热情与时间做出废弃不用的东西愈是追求极致完美会自愿加班的人,遇到这种事会愈挫折啊
听起来有种SE 野村下工作的既视感 FF15宣传影片一堆东西最后都没用到
作者:
FuNnYw (阿尼)
2020-03-14 13:41:00老实说不只游戏业 您如果只要"稳定"正常当然没问题但如果您想做到"传奇"人上人"本来付出超过就很正常该探讨的是有没有符合"一样"的待遇才会是重点
作者: Barefoot24 (迷狐) 2020-03-14 17:34:00
结果宝可梦剑盾不用认真做就能轻松卖赢所有游戏
作者:
nwojessy (å°¼ææºªæµ)
2020-03-14 18:59:00台湾这工时正常而且没加班费
身为玩家好矛盾,很高兴有呕心沥血之作可玩,但又不希望他们真的操到吐血…
被别人的进度管理失当磨耗热情,是不会产生出什么传奇人上人的,除非是奉“不合理的要求是磨练”为圭臬XD更何况这种事情要是能帮人变成传奇人上人,公司还需要付薪水吗? 应该是员工要付钱买这种千金难求的服务呢XD
这篇文章看起来有不少管理层面上发生了问题包含 scope change 但没即时通知等等追求好而自己加班,这或许很常见但隐性逼迫到每个人就不太正常了更不要说几乎整个开发周期都在加班的状况...而且还可能不是每日一小两小资深的都跑了就代表真的问题很大了很多大神很猛做很多东西都是依靠自己的兴致跟热情但不是所有人都可以这样磨,这满痛苦的理想上延长开发时间可以缓和每日的工时但实际上应该都塞了更多东西进来而没有缓和迹象