[心得] 十三机兵防卫圈感想-崩坏篇(无雷)

楼主: haoboo (萨伊克斯)   2020-01-04 21:00:00
本作的战斗系统虽然阳春且并不是主要的重点,但在设计上其实并不马虎,
以STRONG难度开局到全关卡S(不包含第四区)全部玩下来我自己给的评价也是满高的。
STRONG难度下如果不稍微研究跟强化机组只是无脑乱A,大概从区域2开始就容易吃土。
虽然要玩到GAME OVER应该不至于,不过想拿S评价需要一定的操作跟战略思考。
每架机兵、驾驶跟武装的差异也会越来越明显,
在出击机组、武装配置强化跟该关卡的敌机兵种都需要考量,
说不上有多创新深奥但确实有战略SLG的要素跟乐趣在。
画面呈现如同PV放出来的阳春,
用基本的几何图形跟线条去营造出一种战略卫星情报图的风格。
然而整体画面呈现虽然简单,在敌方量大的时候却又很混乱,初期会非常不适应。
特别是敌我双方的锁定范围跟识别很容易混在一起,
UI方面过于偏重美术风格的呈现而彻底无视了可读性,
很多资讯藏在看似装饰风格用的边框或文字让UI显得非常杂乱,很难理解吸收。
刚开始玩的时候根本不知道场上的怪兽是啥有什么特性,
根本不知道在打什么的情况常常发生。
不过慢慢习惯紊乱的UI加上剧情开始推进,
越来越融入世界观之后这种视觉美术呈现有它的优点。
无机物的质感跟机兵的操作与世界观融合的不差,
连用方块积木堆出来的怪兽也还有那么一点样子,
像是ハイクアッド在那边扭阿扭的居然有点可爱。
越打到后期地图上满是无数光点,PS4 pro也会开始掉帧,
剧本中想呈现的绝望物量战确实有作出来,
加上战斗中还有大量的语音演出让带入感更好。
虽然是省成本的精简做法但算是尽量用有限的资源作出了独特的演出效果。
只是还是想不通各个武装cut-in动画都做出来了干嘛不在攻击时放出来。
战斗打击感意外的不差,虽然画面单调不华丽但是怪兽被机兵攻击打中的反馈很好,
爆破音效、画面晃动跟手把震动的搭配让击破大量目标的时候颇有爽感,
特别是第三世代的超大型飞弹请务必拿出来享受一次重火力战略歼灭的快感。
BGM地味但是合格,和整体世界观和氛围的搭配很好,几首BOSS战的BGM还满动听的。
WAVE2-10的插入曲更是神来一笔的杰出运用。
连战系统算是配合剧情设定兼让13架机兵都有出场空间的产物,
实际上运作起来有点鸡肋。如果没有特别强化机兵的神经连结系统,
只要出击累积两次该驾驶员就会因为脑部负荷被迫坐板凳。
不过又因为能够几乎0成本的休息所以实际上没什么影响,
如果STRONG把休息关掉的话比较有剧情上的那种13人轮流撑线的殊死搏斗感
(个人是自我限制不能休息)。
崩坏篇每关开始和结束前都有一些的剧情对话演出,
13人少年少女们团结对抗末世顺便打打闹闹的对话互动非常有意思,
有性格补完有爆料有彼此间的互嘴有CP放闪。
可惜的是崩坏篇的演出没有收录在究明篇,
想回味只能重刷关卡比较不方便。
虽然目前大部分的评价都是集中在ADV的神剧情和演出,
但自己用STRONG打到崩坏篇通关的过程是很愉快且纾压的,
有大量歼敌的无双快感,也有遭遇强敌难关、调整配置规画战术的战略挑战性。
虽然没有ADV部分那么出色,画面简陋UI混杂完全比不上本世代大部分的家用单机游戏,
但却是一个阳春小规模但不失精巧的系统,实际上仍具有相当的可玩性。
全破之后开放的第四区域住礼区是个没有剧情也没有额外奖励的纯粹挑战关卡,
目前已知是至少可以推到四位数,最多可能到9999WAVE。
作者: Hybridchaos (Hybridchaos)   2020-01-04 23:37:00
STRONG难度下这个战斗系统还可以但若能再多点变化就好了

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