MHW这次资料片新增了飞翔爪
根本就是一坨狗屎烂蛋
当然 有了它之后
打龙再也不是AAA或是在地面上发呆
对于待在空中的怪也有对付手段 甚至可以拿来闪招
这在战术面上提供了多样性
但是飞翔爪抓一抓可以让魔物受伤 软化肉质
蛤???
我拿一把那么大支的刀一直砍
或是拿弓 弩 射射射
部位破坏了
还是不算这个软化肉质的受伤的效果???
飞翔爪是什么工坊诡兵器???
更糟糕的是
随着拿的武器不同 要用飞翔爪软化某一个部位的肉质
有的武器只要上车一次 有的武器要两次
听起来很公平
因为两次的武器可以让魔物掉落投射物
投射物在这次资料片变得大幅有用 包括强化射击 或是撞墙
都可以提供不少伤害
但是玩家要进行软化肉质
首先你要在地上拿起飞翔爪 架式摆好
然后
1. 瞄准并射出去
2. 顺利抓住
不管射中哪里,你的人物要飞上去然后稳定身体
稍微一段时间才能继续下指令
这个硬直途中如果被攻击 会被巴下来
3. 顺利打出指令
打出指令的中途可能还是会被巴下来
4. 落地硬直
如果魔物这时候攻击 会吃招
这些看起来都合理
因为玩家扮演的终究还是人类
不考虑从悬崖上跳下来完全不会受伤这类基于游戏便利性的让步以外
毕竟拿的是一把爪子 对付大只龙
需要看准时机才能成功搏斗
这样听起来也可以接受
每个部份单独听起来都合理
但是各个部分的实作与调整不完美
组合起来就像是随时会垮的违章建筑
支撑起这个新玩法的架构仔细一看
里面根本烂成一滩
首先,要瞄准部位并射中就是一个难题
因为微妙的部位判定,
只能祈祷
射头时别飞到脚 射脚时别飞到翅膀 射尾巴时别飞到头
否则,上错部位之后,与其耗费大量耐力去在龙体上跳来跳去
还要承担可能被攻击的风险
不如就这样在那个部位攻击,赶紧下车,
摸摸鼻子接受自己错过一个造成有效伤害的机会
人在龙上,不得不低头
你如果爬到龙的头上,过完硬直终于可以开招
这时候龙也开始动了
龙可能会向前奔跑一波
你攀在龙的头上,抱歉,也算你被巴到,把你打下来
这是什么逻辑??????
如果龙是向前咬或是喷嘴炮,
这时候受伤落地那是合理
或是说龙向前跑
我在他脚上 被冲击下来 那也可以接受
我攀在他头上是要怎么被撞到??????
就算成功爬到龙头、方向对了、全弹发射,带着龙去撞墙
也有可能看到龙在墙的边缘横著跑几步,没撞到墙只是摩擦
或是空气墙不算,就看到龙在悬崖边平行位移,安然无恙
然后投射物就没了
龙也生气,一次输出机会就此失去
这些奇妙判定令人很难过
加上整个过程中无数的硬直 又让人更痛苦
再加上为了飞翔爪而设定的肉质
不玩飞翔爪就是伤害差超多 甚至只有弹刀的份 更打击人
千辛万苦软化肉质
“受伤”的部位却在一段时间后就会恢复,
有时候找到时机成功软化,结果刚好魔物离开
到下一区“受伤”的长度也没剩多少了
哈哈 就觉得活着真快乐
只需要一次就能软化的武器 与需要软化两次的武器
就在这一系列歪七扭八的制作下产生了相当使人烦躁的差距
为了确保猎人们使用这把新的黑科技又难用的飞翔爪
包括像是肉质设定
还有某些技能被改成必须在部位受伤之后才能发挥更好的效果
战斗的节奏与准备围绕在飞翔爪上 被重新建构
所有魔物都新增了一种新的疲劳动作
战斗过程中 魔物会停下来流口水
这时候抓上去还可以延长疲劳长度 俨然就是为了飞翔爪而生
你不抓飞翔爪 继续在地上输出 可以
但少的时间 少软化的肉质或撞到的墙
就变成你的损失
所以看到魔物突然停下来 流口水
最佳解就是
1. 趁机上车软化
2. 趁机上车撞墙
虽然这保证了不擅长飞翔爪的人也可以有保底输出的机会
但是这样子的设计俨然成了本末倒置
飞翔爪比起是战术玩法的扩充
更像是整个游戏的新核心
比起攻击、反应、闪避这些与魔物之间搏斗的刺激、壮阔过程
资料片飞翔爪带来了更像回合制的节奏
非愤怒状态或流口水,随便你上车
愤怒时就是冲来冲去,上车也难有机会发挥
就算是耐心等待空隙上车,稳扎稳打
当魔物停滞时要停下攻击使用飞翔爪,不只打断了战斗的快感节奏
这种跨魔物间同样的形式流程,
也使狩猎更多千篇一律的部分
飞翔爪无疑有它的演出潜力,使用难度也不会让玩家太轻松获得优势
但是过于强迫玩家使用、让整个玩法偏颇它为核心,
就显得过了头
希望未来能够再改良这一部分
不然真的很生气
不过不改我还是会继续玩就是了
打猎好好玩==
5 / 5
飞翔爪真好玩