过了一个星期终于破了这游戏,游戏的进行方式和原本预期的差不多,不过带来的满足感
和体验很多超乎预期。
趁现在还印象深刻纪录自己的想法,顺便分享一下。
会拿一些我认为剧情有趣的地方当例子,大概会雷到五章左右,后面部分建议大家自己体
验,没有比用过场画面和实际操作最能感受的方式了。
然后毕竟是同个导演,所以会拿些MGSV的要素比较,玩了这款想去补的人也请注意。然后
我是玩日文版,翻译和各位不同敬请见谅。
独特的旅程:我们连结,而又独立
手铐是游戏里很早出现的重要符码,看似拘束,但把二个环都铐到同只手上,其实也没太
大的不自由。
不过国家组织会透过此掌控你的状况,但也给你支援和保护,其实也类似纳税的概念,这
也是游戏主要流程在做的。
而若是勉强将二只手连在一起,变成手铐原本的用法,则会失去自由。
此时靠近的二只手相对的话,正好是所谓开若尔的概念,也像BT想和我们连结时会出现的
掌印。
连结很重要,但是透过手铐的网络,而非物理性的强制力,可以在彼此间保持自由的情况
下交流,游戏主轴想的信念应该就是如此。
同时手铐也是我们操作游戏的接口,正是玩家和游戏连结的方式。
流程中也强调彼此透过一些其他的东西才能连结在一起,而名叫Bridges的山姆则更是最
重要的接口。
不只连结了制作者想传达的信念与玩家,更连结了每个玩家对这趟旅程不同的想法以及攻
略方法。
同个地方的配送有人用车,有人用建筑,有人失败而掉落货物,有人还有余裕帮后面的人
盖有用的建筑。
正是这许多不同的痕迹让我们理解旅途中不是只有自己,同时也不知不觉把其他玩家的行
动纳入思考。
例如把别人的发电机当成路标和中继站,知道路上有很多梯子和绳子之后,自己就少带一
点,而能带更多货物。
我们是山姆,也不是山姆,既是个跑遍美国连结网络的送货人,也是个被山姆所连结在一
起的玩家。
硬派的送货模拟器:论送货的游戏性
看到很多这款游戏看起来很无聊,但实际玩起来却有趣且容易沈迷的评论。
的确用看的很难体会这游戏好玩在哪里,我试着用我的方式解释一下。
大部分我们玩的游戏,不管是何种类型,享受的都是挑战关卡而突破的成就感。
而这款游戏的关卡和挑战正是移动以及地图本身。大部分游戏知道移动对玩家不是有趣的
过程,
所以像刺客教条的一键跑酷,让你按著一个键可以用炫砲的方式越过大多障碍,
连强调沈浸感的碧血狂杀2都有自动骑马和电影模式来让你在移动时可以做别的事情。
但死亡搁浅直接挑战了这个最无聊的部分,把他变成游戏主轴,但是因为其精细的设计,
使得这挑战很有意思。
首先透过没有精准等高线的地图,预测地形分段规划路线,然后选择适合的对策和移动方
式,
之后又有更精细的分支,例如都是骑机车要经过Mule营地那么要用防御型吗,还是骑一般
种,经过能顺便抢点资源载走,
甚至到了新区域还可以想接上网络之后有什么方法更有效率地回来或是往下一个地点送。
虽然和现在大部分游戏比起来直接的刺激性少了一点,但这种规划就像挑战魔王或关卡之
前调整自己的装备和拟定策略的那种过程,成功突破的满足感是难以言喻的。
而单有规划还不够,游戏还是有考验你操作能力以及随机应变能力的部分,
不过也有可能是我玩困难模式的关系,其实很多地方还蛮硬的。
战斗就不用说了,虽然敌人智能没有MGSV那么高,没有完整的警备系统,
但同时我们的山姆也非潜行与战斗特化,没有Boss那样安静解决多人的手段,
不想多花时间绕路,或是为了国家(道)想征收(抢夺)他们资源的话,还是考验你的潜
行或是射击能力。
而移动本身挑战也很大,大部分情况透过扫描和重心,其实不太容易跌倒,整个游戏我不
含读档也就跌了6次,
但是总会有脚滑的时候,这时候要怎么避免货物损伤,是要顺着惯性回避撞击,还是抓紧
货物反方向煞车,也都是一二秒的判断。
而这游戏的车辆性能让很多地方硬A是可能的,可是要适合地度过障碍而不伤害货物需要
的技量其实很高。
而不管你规划多好,技术再棒,总是会有意外,货物或装备掉落,出发前没确定好工具损
坏率导致途中损毁,抑或是路上看到其他货物可以捡,
但又会增加重量,选择战斗后造成体力减少又使本来提得动的货物负荷变重......
这游戏看似单调的过程其实常常都在考验你的选择和思考,或许对部分玩家这似乎不够有
趣,但对我来说这毫无疑问是个好玩的游戏。
规划,思考,攻略,意外,失败,然后继续改善优化这个过程,最后成功,搭配NPC的吹
捧享受成就感并感谢路边不知名的其他玩家,
确实有不同以往的感受,非常推荐给想体会不同于现存3A模式的玩家。
与山姆渐渐连结:论游戏的叙事方式
玩完整款游戏的我可以和你说,整个游戏故事很不错,表文本也不算太难懂,而且制造悬
疑的手法也都使他想传达的东西在最后有强大的爆发力,
但是若没有仔细思考画面意义或是透过游戏内文件补完背景的话,很多地方给的资讯会很
让人一时间无法吸收,尽管到最后仍能接受。
我认为比较严重的地方是Mama的章节,整个流程其他部分基本上都能从画面和文件找出点
蛛丝马迹,Mama你没先看预告片基本上你只知道他有小孩要顾,
到后来Lockne跑出来还有Mama死掉的时候就有大脑被轰炸的感受,顶多背着他的时候和山
姆讲点心里话,算是为后面做点铺陈(也可能我那时被BT搞得
很疲倦就没听清楚XD)。
总之过场的画面都精彩有力,只是平常送货比较慢活的过程,忽然碰上给你大量资讯的剧
情总会有点难以吸收。
而许多NPC和世界观的背景都需要阅读信件和文件才能有最完整的理解,例如Higgs,你完
全不去找寻并阅读他的笔记的话,到游戏结束他对你就只会是个毁灭思想的变态,
虽然我现在还是觉得他是个变态XD不过至少能对他现在的状况即时不认同也能有些理解。
这种作法我自己是能接受,
比起录音带那种虽然可以一边做别的事情听,但时间很死的东西,我更喜欢送货送累坐在
房间慢慢读者粉丝来信(?)和背景设定,
一方面可以自己控制阅读时间,而且重要讯息也都有画重点,还算舒服的游戏过程,
当然有些人就是不喜欢玩个游戏还要那么另外看那么多字,这我也能体会,至
少这就是个选择性的东西,端看你对这层面想付出多少心力。
而如我上面所说的,我们是山姆也不是山姆,这还有另一个意思是,前期对于主线的进展
和我们平常在做的事情是有分离的。
虽然主角嘴上不愿意,但当我们花费心力连结起每个人的时候,还是会有相当的达成感,
和连结美国的主线符合,
可是就算我们明白Amelie对山姆的生命很重要,但有时候很难与他共感。
对我来说那个有点技术人员的冷淡但体贴解释机材的Mama,在文件里简明扼要讲解名词的
研究者Heart man,
甚至有点囉嗦的上司Diehard Man都还更熟一点,以至于他跟我说Amelie连不上线的时候
其实没什么感觉XD。
整个流程结束后再回顾可以理解也认同这种营造剧情的方法,那种回收伏笔的感觉真的很
爽快,
但在前期游戏性已经比较慢热的情况下,没办法让大主线为玩家增加游玩动力,而可能使
部分玩家想放弃实在有点可惜。
不过我想制作者也有意识到这点,所以每章用各有特色的角色当主题,我认为第三章
Fragile有结合游戏机制与文本,好好地告诉我们他的故事。
我自己很喜欢透过游戏的操作让我们体会制作者想传达的意义并和故事紧扣的设计,例如
MGSV第一章声带虫爆发的时候,我们面临游戏机制上真正的人才损失,
为了避免损害扩大,只好滑着手机,把会某些语言的人物丢去隔离。仅仅是因为讲特定语
言而被隔离,这个危机把原本和乐的Mother base这个组织,
独裁而有点反乌托邦的性质强调出来(尽管在我们的角度是为他们好),也让我们切身体
会了声带虫的可怕。
而本作第三章让我们在初期的中部地图到处绕,听了独居者们各种对Fragile的评价和传
言,让我们对这个角色提起兴趣并作自己的揣测。
到了旧物商的地方,他先放了女友的全息投影给我们看,对我们来说不知是真是假,毕竟
我们一直是用这种方式跟活人在交流,
但对对方来说这残存的影像可能是唯一的回忆,而也指涉对恐怖份子的创伤残留,但同时
他的奥客语气也否定了我们开始产生成就感的配送与连结工作,和山姆以及世界观的连结
开始加强。
到了艺术家的部分,这游戏才真正在游玩过程中有和活人接触(不算攻击Mule和跟送货员
交换东西的桥段)的剧情,
更能体会投影以及开若尔网络所无法传递出的真切感情,就像初代Snake说过,无法被科
技完全纪录的是,一种喜欢人的心情。
(当然可以带着别人女友去泡温泉的游戏机制又是另一回事)
到了接近本章结尾的时候,我们被Higgs硬塞了小型核弹,
从货物资讯看,靠近都市就会爆炸,丢路边又会开始倒数,从历程纪录看到好几次都是
Fragile持有,明显有问题,
配合章节给你的讯息,基本可以推测这一切是Higgs的阴谋,用最直接的方式让我们体会
当年被他阴的Fragile的错愕和愤怒。
是之后朋友跟我说先去找Fragile他会教你怎么处理,不过那时候我完全不敢靠近都市,
只好自己想办法解决,
然后教了我废物处理法的,正是奥客模式的旧物商,善用处理奥客的经验竟然成功解决了
都市的大危机。
看着核弹在爆坑湖里爆炸,一种送货员大胜利的感觉油然而生,
再配合当年的苦主娓娓道出的真相,更能明白在这个灾后世界做着不起眼工作的送货员,
是真正的英雄。
简言之,不管是山姆这个角色的情感以及世界观的认同,都是渐渐沈浸之后才能体会的,
而小岛用各种有特色的角色从不同角度与立场谈论连结这回事,也能回推至山姆和他的至
亲以及其他人彼此的连结,
确实有加强主题叙事的力量,不过是个渐进的过程,前期比较需要耐心。
Tomorrow is in your hands: 向着未来连结
最后,我认为游戏鼓励你先去思考下一步。
首先每个地形适合突破的方式都不一样,到了后期解开的地方多了,要越过的复合性地形
的路线也变多了,
有时候走完适合车辆的路径结果又要爬山,下了山又有长途路程,但已经没有车了,
这时候如果你当时过来的时候已经做好度过的建设,或是至少和做建设的人签约,那么就
会有效率不少,
尤其游戏的时限配送支线,要求S评价的时间基本上都是建立在路上建设够完整的情况下
,这是操作再好都很难硬A过去的情况,
而整个游戏只有少数地方是送货过一次不会直接接网络的,所基本上就是鼓励你预留后路
或是和其他经验者连结,
而你留下的痕迹也会成为其他玩家的助力与勇气。
这部分在攻略雪山的时候特别有感觉,我第一次进雪山是五章到山结市之后,想说剧情之
后应该也要再来(是没想到直接送Mama这么困难的货物来啦),
于是便决定直接穿过雪山到气象观测站附近的安全小屋再传送,路上遇到机器工学者,
送了一个掉落货物就给了我万能型的骨骼,后来正式送上山的时候又已经接上网络,
有自己和其他玩家的建设,整个流程比我想得快了很多,算是游戏流程明显奖励你探索和
连结新区域。
而盖雪山缆车也是很有趣的经历,因为我们不一定能看到一次看到同个玩家全部建设,又
或是他们在他们的世界也是连结别人的滑索,
所以常常会看到形单影只没有连结的滑索,要怎么把他们连在一起,在距离之内又不被挡
住是一大学问。
基本上我是多半盖在山顶之类高的地方,位置对好一个能盖的区域,然后再尽可能连上最
多现有的滑索点,再和我觉得好的点签契约,
因为高的地方比较不会脚下的山头挡住,可以更容易连到其他的点,爬了许多险峻的山头
之后,许多送货只要靠缆车就可以轻松完成,
虽然不容易和其他玩家分享这种快感,但或许我做的点能够稍微帮到一些人,而由于开若
尔通信量是有限制的,
自己没办法全部想要的地方都盖,这时候真切感谢同期玩家的开拓和连结,也有在建设一
个地区的实感。
而游戏中的NPC,许多角色都抱持着自己的问题以及对于连结这件事的质疑与害怕,但最
后都是抱持正面的态度面对这件事。
当然有些太乐观,不过至少他让我们看到了许多种连结模式,也告诉我们断开而能再修复
的可能性,
游戏的故事是如此,从中能得到什么就掌控在玩家手中了,毕竟Tomorrow is in your
hands.
杂谈:小小抱怨
我很喜欢这游戏,不过还是有些麻烦的地方觉得可以改进,像是在基地处理拿出资源要操
作选单很多选项,
其他还可以理解,至少拿出和回收素材希望可以用同个选项搞定。
然后安全屋要传送顺序是用遇过的顺序,虽然应该是鼓励我们记得帮助我们的玩家ID,不
过玩到后面每次都要看很久。
至于地图上的建设似乎也没办法直接分类过滤,需要找特定东西或拆自己建设的时候多少
有点不方便。
然后BT区会停格二次我可以明白是透过戏剧化镜头让我们注意危险,但后面希望至少可以
快一点。
再来就是BT战重点是演出,打起来真的相对单调(我是蛮喜欢对人战那种远近交加,然后
又拿别人东西直接砸人的野蛮感就是)。
此外虽然货物最佳化基本上都蛮聪明的,但还是有想要自己调整的时候,尤其是拿到背包
盖布之后,叠在下面的货品可以受到比较好的保护。
毕竟MG系列也是经过近二十年的摸索和改善,才让潜行模式完整,所以本作的送货和
Strand系统能做到这种完成度我已经很佩服,纯粹期待之后若有同类型游戏能够更好。
评分:运送员等级
真的最后了,虽然我自己是觉得游戏评分就参考看看而已,不过既然游戏里也有运送员等
级,
当作娱乐就来评论看看这游戏传达了多少东西,大家看看笑笑就好。满分就用白金要求的
60等当标准。
Bridge Link:60
结合游戏机制、剧情体验、以及其他玩家互动的模式,传达了连结的意义。
安全性:45
独特而完成度高的游戏体验,但游戏初期比较难体会其乐趣和气氛,可能会让部分玩家没
动力完整体验。
数量:54
饱满的主线内容保证了大约30-40小时的游戏时数。
游戏模式较为单一化,但配合地形和条件以及各种工具,配送和建设能玩的花样其实不少
。
速度:40
带给玩家的刺激和回馈并不是那么快而直觉,也有为了气氛以及戏剧化叙事刻意减慢玩家
步调的地方。
服务:60
豪华的演员及声优阵容,透过各界人士的客串演出和小彩蛋让游玩过程增加不少娱乐。
送货员等级:259 称号:Great Director