虽然是个不上不下的地方XD不过再玩下去应该会更专心游戏本身而懒得写,趁现在和大家分享一下约20小时的游戏历程,主要讲讲对游戏机制和叙事手法的想法,剧情多少会提到,没入手和还未到进度的人请注意。另外我为了双语音买了日版,有些翻译可能跟各位对不上,敬请见谅。
“我在这里。”
“我也在这里。”
2019某时,美国某地,山姆和山姆
基本上前几天的媒体试玩影片因为接近游戏发售日期了,所
以刻意避免以外,这游戏售前的影片报导和监督访谈有看到
都会看,总之就是这游戏进行的过程和我一直想像的差不
多,反正主体就是送货,大部分游戏移动是过程,但这游戏
移动就是目的和游戏本身。要说的话,不是很好玩,相较于
此,隔壁那个砍不知道是狮子还是猴子的,更像是一般认知下好玩的游戏,但这游戏还是有让人停不下来的地方。
移动变成重点,也没办法直接在操作画面中看到最佳路线指引,所以必须自己看着地图的资讯判断,更细致地规划路程。携带物也是一门学问,身上要带更多武器,还是想办法一次运多一点货物,又要考虑到路上的损失或是获得其他货物的可能性,货物拿在身上要考虑分配和重量,放在载具上也要注意崎岖难行的山路,整个游戏的概念其实非常原始,而且过程病态般精细。
送货基本上就是把某物从A点到B点的行动,可是绝对不是说的那么简单,也因此虽然体验本身不是那么令人惊艳,踏实而不起眼完成每次工作,配合NPC那简单的一句感谢,确实是有种单纯的成就感。对现在的玩家刺激性当然有点不够,所以非常中意现今3A游戏模式而不渴望新体验,或者希望的是其他层面的创新刺激的玩家,这或许不是那么适合您。
而在这种粗犷的游戏框架下,包覆的是小岛一贯精密复杂的故事和人物。基本上以MGS系列来说,他复杂是因为整个系列作背后的文本太庞大,每作戏剧性转折给的资讯又太过庞大,导致要厘清人物背景关系和事件时序列很麻烦,所以才会有难懂的感觉,基本上叙事手段只要稍微有点解释象征的判断能力不至于太难懂(像V只要知道鲸鱼同时有核能和复仇对象的象征,有些画面文本就很好理解)。
而本作,虽然还没玩完不敢下定论,不过目前为止作为一个单一故事还算好理解,就是个慢慢解明真相的过程。象征也还算好理解,就像是敌人的棒子,而我们用绳子应战。对游戏名词和背景有兴趣可以再去看暂停画面的文件,尤其是Heartman百科,比维基更有效率帮你恶补哲学、社会学、心理学等专有名词XD我觉得比以往的录音带跟无线电补剧情好多了,至少比较能控制阅读范围和速度,还会帮你黄字画重点,这点就让游戏进行舒服多了。
然后作为核心的连结系统,我自己认为是很独特而愉快的体验。首先闲聊一下,如我开头所说,我一直蛮关注这个游戏,(说我是岛粉我还不敢当XD毕竟也只玩过MGS,而且四代没PS3也没真的玩过)从有比较明确的情报之后,也蛮常在这边看大家讨论,其实大家说什么粉黑大战,但我看到除了少部分比较极端的 以外,大部人吵起来还是对游戏应该如何立场不同或是找个有争议的话题凑热闹而已。
每个人媒体识别能力和追求的娱乐方向不同,我自己偶尔也会参与,虽然知道没什么人会看但也就发表点意见,这都没什么不好。只是有时候太偏离游戏本身的推论以及有意无意的偏激攻击跟钓鱼言论,总会让人有点沮丧,毕竟大家都是喜欢玩同个平台游戏的人。小岛访谈中也提到,人与人直接接触就会有负面互动,而网络上的攻击近年愈演愈烈,所以他才想试着退一步,并创造玩家间没有输赢的游戏。
而实际体验起来确实如此,本来以为会像黑魂那样多少有些troll叫你向下跳之类的,这游戏虽然不是不能骗,但遇到BT和Mule的反应都很明显,很难想像会有人被诱进火坑,重要的是你骗人其实得不到什么回馈,黑魂的评价系统让一个人收到一堆好评恶评可能还会让他有钓鱼的快感,但这游戏你放一个明显意义不明的标示在大道上,其实别人也很难理解你是要钓鱼还干嘛,经过顺便给你些Like,你也不知道你的奸计是否得逞,总之钓鱼在这游戏是不损人更不利己的行为。甚至你想给别人屎,别人感谢你都来不及了XD(是珍贵的EX手榴弹No.2!祝你一生大便有卫生纸)
一般游戏进程下,的确和别人不会有直接接触,游戏过程的角色大多是全息投影,真的会遇到的友性NPC,大概就是清完Mule阵营后偶尔会出现的其他Porter,但透过游戏萤幕里,我们为什么还要介意对方是否真的用身体在跟我们互动呢?科技的发展让人的资讯、情绪可以更快同步交换,就像我打完这篇文章大家不用十秒就可以看到,我们也可以很快看到和我们同期的其他玩家痕迹。我们没办法直接寻求人的帮助,但可以用间接的方式理解有人也在努力,并且接受别人帮助。
最直接的给予物资就不说了,知道建设的东西有人在用,有种确实的成就感;在运输过程中掉落、放弃的物资,在你开始感到可惜的时候,就显示有人捡起来,也有种心里松一口气的感觉;在空无一人的地方呼叫一声,发现也有人在同个地方跟你一起努力过,多少也带给人一点勇气。
我自己最有感觉的是国道的建设,在据点门口发现了国道复旧设备,结果附近刚好有敌人阵营,不小心被打倒后读档几次终于抢到他们的物资来修国道,资源还是不够只好又再骑车回基地扛800单位的金属过来终于完成了...一小段路,看着接下来的路程,心凉了一半,总觉得短期内不可能达成,就有点失望去跑外面二个任务了。结果二小时回来的时候发现已经完成了完整一段了,回来的时候开着抢来的货车和大量货物还担心机动性不够会不会敌人又重生了,结果透过国道轻松就避开敌袭,那种见证众人付出而完成建设的喜悦,真的是难以形容的。(后来骑车出任务结果在国
道上被Mule比冈格尼尔还准的电击投枪打到机车瘫痪就是另一个故事了...)
总之也看到有人对于游戏太偏艺术的质疑,而我自己的意见是,艺术和游戏是难以分割的二性,都是对现实的一种对抗和对应,透过悬置日常生活的尝试,到只为了目的而目的(就像大部分人玩游戏只是为了好玩),但又有和现实对应的部分(像Fragile 的资料里提到以前人类的分离和斗争,有说到在国境盖围墙当例子XD),正因为如此才能感动活在现实但渴望游戏滋润的我们。
而这款游戏以电影和游戏作基础要素,并用较为复杂的哲学和科技等框架叙事,他带来的体验,和我们习惯的”游戏”这个媒体给我们的刺激和回馈很不一样,不喜欢、不合期待或是没兴趣我觉得很正常,但也不得不承认,这是只有游戏才能给我们的体验。或许再玩20个小时我也会对送货腻了,剧情现在还在开展阶段,不能下定论的事情很多,但这20个小时的体验确实是我很多年没有感受过的,希望给观望的人一些参考,已经加入送货行列的人一些不同的观点。愿有缘在游戏里再连结。