https://youtu.be/ppfc-sSUsy0
先上个游戏OP
https://youtu.be/NtFXc0NnI0I
然后是一年多前,宣布游戏延期之前的PV4
本篇后半内容会随意谈论游戏剧情与设定,介意者请离开。
虽然官方自己PV就放很多雷了
但微妙的是当初大家以为爆最大雷的最后那段
根本也不算什么雷,而是前面各种片段,尤其开场
还有某方面来说原本不是什么大雷
却被游戏设计成核心大雷的某剧情,也不在PV中。
‘CODE VEIN 噬血代码’
是‘GOD EATER 噬神战士’小组的新作
当初GOD EATER3被外包给别人,GE小组转战新作
结果居然在发售前不久宣布延期,一延就是一年
后来我回头看延期前的官方影片
基本上都和游戏正式发售内容一样(例如PV4)
所以延期的这一年大概真的都是在不断优化与微调
CV我会直接定为类魂游戏
在目前越来越多的类魂游戏或魂精神游戏中
考量到3D类型、战斗风格、武器系统、场景设计等等
CV应该是目前最像黑魂的一款。
但这里不是单纯称赞CV最像黑魂,所以很棒
而是有许多既视感,但和黑魂相比却又没到那个高度。
CV最常被人拿来说嘴的就是打击感了吧
https://youtu.be/hX6qqMlL3y0
我觉得重武器系列算是OK,轻武器系列就比较不行
轻武器类似GE手感再好一点,可是角色机动性变低
以及敌人与系统差异,反而没了GE系列的爽快速度感
反正打击感这种东西很玄,喜好就看个人了。
画面归功于换了游戏引擎,整体表现还不差
尤其以日系风格来说,人物模组捏得满好看的
不过头发、服饰等等容易破图、穿图
模组、物件的动作精致度也是有进步空间
例如游戏有只大狗BOSS,毛的模组居然是整块的
一点都不毛茸茸,一点都不毛茸茸!
还我毛茸茸!
战斗职业设计算是我觉得CV系统最好的环节之一。
每个吸血鬼有自己的独特血码
血码简单说类似职业,或者说战斗风格
主角因为某种原因血码损坏,但能吸收他人血码并切换
对,就是“Persona!!”的模式
CV升级只提升几项基本血、攻、精力等固定数值
不用自己配点数,虽然也少了思索配点的乐趣/烦恼
借由血码、武器、牙装、技能,这四种类的自由搭配
可以配出非常多样的组合,相当灵活
而且不用受限于配点,一轮内可以尝试许多组合
武器五大类就不说了,四种吸血牙装是装备兼武器
https://youtu.be/87vcVtgdX3k ←其中一种↑
技能则是有许多被动技能
还有各种攻击、辅助魔法以及必杀技
总计4被动+8主动+1主武+1牙装
可以自己搭配出喜欢的战斗风格
什么战士、法师不用说
还有暗杀型、硬干型、陷阱型、反击型
配合魔法近战双栖的选择会更多
真有打不过的关卡,想要调整后再尝试也很自在。
例如可以特化为回避后提升攻击力、回MP、放陷阱
然后随着连击次数提升攻击力
再搭配随着自身灵活度提升攻击力的闪避特化打法
(中文版把村雨的某技能翻译相反
从自身越灵活就对敌人增伤,错译成打越灵活敌人增伤)
再来改说游戏最大缺点。
CV的关卡设计和敌人配置实在不太行
游戏虽然做成黑魂那样的关卡无缝衔接
可是你看不到黑魂那种广阔的辽望视野
什么从A舞台看到B舞台的事不存在
大场景与大场景都是由梯子或洞窟相连
既然这样还不如像仁王那样,直接做成关卡制就好。
然后就是一定要提的、恶名昭彰的白血教堂
https://i.imgur.com/hp9WhLh.jpg
游戏前中期就会到达的舞台
也是故事正是进入主题的关键转捩点
偏偏这样一个场景,是全游戏最烂的设计
甚至烂到其他关卡都远远不及的程度
大量暴露出CV关卡设计的弱势
看图就能知道,白血教堂的色调非常单调
连游戏NPC都会吐嘈
大量重复运用的素材去组合变化
可是道路的衔接与刻意封住的门,乱无章法
路线紊乱、记忆点差,容易失去方向感。
完全看不出设计这场景与攻略的逻辑
逼玩家只能乱踩一通,把所有路线都重复勘误
最终慢慢试出可行的路线。
甚至有一些很白烂的设计……
例如某个首次到的大门锁起来了
……结果开关在门的旁边,请自己打开
某个首次到的双叉路,两边的门都锁起来了
……结果要你自己仔细找那条路边缘下方有站台
跳下去后绕一圈远路可以打开两扇门的其中一个
CV明明有地图,白血教堂还是可以让人迷路到天荒地老
既复杂又冗长,搭配场景色调简直快把人逼疯
其他关卡充其量就是没有太大亮点
但探索的紧张感、关卡的立体性等等还是有一定程度
唯独白血教堂的设计师不知道怎么搞出这种鬼东西
其他关卡顶多就不满一些敌人配置太恶意
还有用来衔接不同地点的梯子实在有够多,设计很懒。
游戏可能因为默认两人同行,所以敌人数量居多
敌人和BOSS的攻击模式也是同理,出招快、空档少
还设计了一种“堕鬼来袭”机制
只要到达到特定位置,就要迎接一波十数只的车轮战。
正常两人玩的话,难度在类魂中偏低
但坚持不带伙伴的话,难度就会跃升成类魂游戏最高
不过说是难,也还是有单人无伤过全BOSS的录影
所以顶多只是严苛,但还不至于到无理的程度。
除非真的坚持一人,否则CV的伙伴系统还是优点居多
某几位伙伴战力很够,嫌伙伴太强可以挑米亚(笑)
不慎死掉,彼此都能即时远距离开技救起来
最主要的还是带人一起跑关卡感觉真的很好
伙伴话很多,会因场景有一些不同反应
像是看到新的地点、发现道具、站在边缘高处
或是你进行整备等等,常会有发言
对于边缘人玩家来说,有个固定能带的伙伴真的很舒服
(目前有六位伙伴可以带出门)
只是也因为游戏默认就是带伙伴
所以喜欢那种压抑寂寥、孤独的探索者的人
就会陷入难度与气氛的两难。
来聊聊这游戏的剧情和设定吧
只能说不愧是GE小组,CV真的是浓浓的GE风格
游戏叙事有弄了一点小技巧……
故事开场由失忆的主角,以及陪在身边的神秘少女依欧
以这两人开始剧情,并陆续带出各种设定
前期就会不断提及“大崩毁”“讨伐女王之战”等关键字
但又没有仔细说明,开始很容易混淆
但回头来看应该就是为了某个爆点而故意的
故事中的吸血鬼并非传说的吸血鬼
随着故事进行我们会得知,吸血鬼都是原本的人类死后
经由B.O.R寄生体植入心脏后,转化为吸血鬼
手术会随个人差异,即使成功也可能需要用到数年才清醒
同一批手术伙伴,醒来时间可能彼此间隔很久了
有不少故事与角色动机都是因为这个设定而发展
吸血鬼死后会雾化,然后重新汇聚成型
不过会随着不断死亡而逐渐失去记忆
(BOR寄生的心脏被毁,那就会灰化死去)
吸血鬼如果血液干渴超过临界值,就会失去理性变成堕鬼
主角可以借由一种称为血英的东西
读取吸血鬼的记忆
游戏会以一种类似石像博物馆和剧场的方式
来看那些血英的记忆,个人还满喜欢的
不过看的过程只能慢慢走,有时会很不耐烦。
记忆剧场算是带出剧情的重要环节
很多剧情、设定、角色过往都要从血英回忆看
同时对不少失去记忆的吸血鬼来说
也是重新了解过去的唯一手段。
故事进行到白血教堂后,主角会发现某个血英
在回忆的过程,赫然发现那竟是自己的记忆……
原来主角过去就是“讨伐女王之战”的一员
更是杀死女王的英雄
只是因为不慎感染到女王的血,所以被同伴处决。
这段剧情原本血码损毁的主角
会获得名为“女王杀手”的血码并列在顺位第一位
持有者名称也会换成玩家取的名字
这段是我满喜欢的小巧思
……只是等等,这段事件理应是剧情前期的爆点
结果你官方影片自己就放出来了是哪招?
而且还是PV4开头,那你用失忆手法藏起来当伏笔
结果自己爆雷就失去大半的惊喜感了啊!
到了白血教堂后,玩家也大致可以将故事拼凑出大半了
在大崩毁后,各地出现了怪物
为了对抗这些怪物,采取将BOR寄生体植入死者体内
将他们化为吸血鬼战士的手段
而后为了解决血液干渴的副作用,进行了“Q.U.E.E.N计画”
但合适性最高的个体,却不堪手术过程的痛苦折磨
彻底失控,最后变成了人类与吸血鬼的敌人“女王”
最终临时政府组成吸血鬼军队进行讨伐
在讨伐女王之战结束后,意外发现女王无论怎么杀都会复活
最终只好将尸骸融合到适任者们的体内,由他们封印住
临时政府首长则是以女王之力,架设了血之牢狱大结界
防止吸血鬼侵犯外界(当初制造吸血鬼是为了保护人类)
主角在讨伐战中意外吸取到女王的血液
也变成“血骸的继承者”
到了故事后期,某个反派研究员蓝染……啊不是
总之就是声音和理念都和蓝染很像的某角色
进行了各种阴谋,解开了血之牢狱
正当吸血鬼们以为自己终于从资源贫乏的牢狱里解放
就在这时,游戏的最大爆点出现了
天 父 降 临 !!
天父是什么呢?
天父是GOD EATER系列,荒神狄阿乌斯的称号
不熟悉游戏,但看过动画版的人
那只就是动画版几乎虐了主角团队大半季的黑色荒神
也就是说,CODE VEIN和GOD EATER居然是同世界观啊
到了这里,故事最重要的拼图终于拼上了。
游戏常常提到“大崩毁”以及随之出现的“怪物”
再搭配“女王”以及“讨伐女王之战”
很容易让玩家误会女王造成了大崩毁
而吸血鬼则是所谓的“怪物”
事实上连剧中角色都有不少人搞不清楚
然而事实是因为大崩毁后出现的众多“怪物”
才只好制造出吸血鬼来对抗,女王计画只是意外
……所谓的“怪物”,正是GOD EATER的荒神。
这段对于GE玩家来说,真的冲击性满强的
虽然我还是觉得制作组把这当核心爆点的决定很奇怪
这种世界观明明拿来宣传,吸引GE粉
然后PV4的各种爆点好好藏起来才对吧
不过回头看看,CV和GE的关联与伏笔非常多。
BOR寄生体会联想到GE的寄生型荒神
吸血鬼核心(心脏)不消灭就不会死也很像荒神
主角读取血英的能力,很像GE2的感应现象
吸血鬼的诞生,和噬神者概念很像
操血之力,也是与GE2的血之力异曲同工
如果哪天GE和CV合作
出现的荒神大概会归类为“神骸种”吧
除此之外还有很多小捏他
例如CV有出现GE2的极东很流行的关东煮面包
伙伴依欧在某关卡也会突然说出“从月亮看的我们不知是怎样”
(游戏中突然听到,我往空中转视角才发现真的看得到月亮)
类似的台词,也是让人联想到GE1最终前往月球的人形荒神希欧
总之,CODE VEIN直接说是GOD EATER外传也不奇怪
虽然时间点不好抓,也不一定和本传共通
但太多相似度,至少说是IF世界观是没问题了
这项设定普遍得到好评,或许因为CV玩家本来就很多GE粉吧
也可能是外包的GE3砸了,让人重新期待原小组的GE。
CODE VEIN还会在一些奇怪的小地方用心
……我不是说温泉。温泉不奇怪,温泉是好文明
游戏有好感度系统,送特定数样道具会有该NPC专用语音
主角坐到椅子/沙发会有数种对应坐姿
然后坐太久不动,会看到主角逐渐打盹,然后歪头睡着
在这些可能很多人玩到白金都看不到的地方用心很奇怪啊
最后,则是一定要提一下音乐
作曲负责椎名豪,是我当初玩CV的最大主因
不熟悉这位的可以参考下面文章连结
#1TK2fLba (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1565534805.A.964.html
#1TK3Gq1X (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1565537332.A.061.html
先来一首鬼灭最喜欢的曲子
https://youtu.be/AMwSWuvIrQw “水の呼吸~束”
CODE VIEN的OST
https://youtu.be/GrlV4yGNxBc 水管未分段
https://www.bilibili.com/video/av69866227/?p=1 B站
总之,椎名豪就是,行!
音乐好到我觉得CV没有好好发挥出来
一些场景的音乐运用应该可以更好才对。
简单总结的话,我觉得CODE VEIN整体还是有良作等级
虽然有不少缺点,例如敌人种类偏少
上面没提到的卡视角问题,CV原本视点就近
角色武器还偏巨大,还有NPC跟着
真的很容易碰到视角被卡问题。
还有很潮很中二的武器与服装风格
知道与GE共通世界观后就变得很怪啊
明明GE的服装还算正常,也有解释大量使用近战武的理由
CV在画面、音乐、战斗系统各方面水准不差
最大问题恐怕还是在类魂游戏中,也算是最类魂的一款
很难不拿去和FS本家游戏相比,而本家作品完成度超高
更是容易相形见绌,尤其在关卡设计上是最好例子
所以会变成因为类魂所以想玩,但又因为和魂比显得不够好玩
类似这样的矛盾现象
不过至少我个人来说是比预期好了不少
扣除白血教堂实在烂过头
整体游玩过程的体验还是算有趣的
某方面来说,因为CV一些设计与难度比较亲民
或许还适合推荐给一些人当类魂入门游戏
当然到头来还是得看个人口味了。
我自己倒是搞不懂是该期待GE小组的正统GE续作
还是吸收开发经验,更进化后的CV续作了。