影音好读版https://youtu.be/he9LgB6zB20
大家好 我是宝柚
这次来聊聊一款即将在8月发售的游戏《鬼哭之邦》
这游戏是由"SQUARE ENIX"旗下的
Tokyo RPG Factory工作室所开发
这工作室之前所开发的 《祭物与雪中的刹那》
和《失落领域》(Lost sphear)
都是类“超时空之钥”的传统RPG
虽然都是些小经费的小品游戏
但内容上整体都还算有趣
而这次的《鬼哭》则是作成了ARPG
近期在PS4和NS放出了体验板
以下都是PS4版本体验试玩心得
《鬼哭之邦》最特别的就是
独特又有些灰暗的世界观和剧情
人们是相信着人死后会“轮回转生”
如果死者有太强烈的留恋或是情绪
便会成为"迷失者"留存在世上影响到轮回
而主角就是能在“现世”和“幽世”之间穿越
帮助迷失者斩断留恋
让“轮回转生”能正常运作的‘逝者守护人’
或许这样的设定还不算少见
但因为对于维护“轮回转生”的执念信仰
以及异常于现实平常的伦理生死观
造就了《鬼哭》的异色剧情
像是初期任务
就是要让一个留恋双亲的小孩迷失者
顺利轮回转生
也因为双亲无法断绝对小孩的思念
以及孤单离世的不舍
于是在交涉沟通的情况下
直接让主角送他们一程
与小孩共赴黄泉路一起轮回
这种冲击的世界观就是《鬼哭》最大的特点
而还有一种强大的灵魂存在称为‘鬼人’
鬼人会跟随着主角一起战斗
像是使用某些技能攻击的时候
鬼人就会相对应得一起合作攻击
像是施展技能"疾风刻"
鬼人"艾夏"也会跟着主角冲刺砍击敌人
除此之外鬼人还有称为‘技奥树’的
技能树系统可以培养强化
最特别的是里面有称为‘鬼人的记忆’的格子
只要点选习得就可以了解到鬼人的身份背景
借此加深羁绊并进一步开放更多技能
当然关于鬼人的剧情也是充满了灰暗色调
有点像《尼尔》的武器故事一样
这些点也是我认为《鬼哭》最出色的地方
但讲到"游戏体验"这块
我觉得能改进的地方还满多的
像是《鬼哭》的读取时间算不上快
虽然读取的时间是能接受的范围
大概只要进一个过场或是换个场景
都大约要读取12秒左右
但相对于游戏里面处理的物件
跟画面细节都不是非常多且精细
而有些剧情点又会频繁切换过场
读取的点就会变得有点繁杂
这时候就会让人感到难耐
感觉可以再更优化一些
关于背景音乐这一点
则是让我讶异了!!
平常游戏过程里是没有背景音乐的!!
简单来说也就是在你关卡跑图
甚至是在城镇里面都没有音乐
只有一些环境音跟效果音
背景音乐只有特定的情境或地点才会响起
当然之前也是有像是《魔物猎人》《黑暗灵魂》
这些作品有类似这样的做法
也有表现出孤立探索或环境的‘氛围感’
但在《鬼哭》里却只显得‘空洞’
当然这空洞感还有来自于游戏操作体验
《鬼哭》操作回馈的感觉
尤其是在战斗体验上
我个人感觉真得很差
整体的操作感非常"硬"!!
不论轻重武器攻击动作硬直都很大
而且几乎是没有方法可以去取消动作
像是攻击后利用闪避来取消动作
在《鬼哭》是做不到的
就算是已经点了某些‘取消动作’相关技能
整体的操作回馈感还是很差
有一种玩着90年代ARPG的感觉
硬直大其实如果把打击感做好
那整体的体验也会好很多
偏偏打击感又是很不扎实的感觉
再套上生硬又不直觉的动作和回馈感
整个让我希望它作回流畅的回合制RPG
也不要作成这样蹩脚的ARPG
如果想玩得爽快一点
可能只有学满攻击技能
一直施放技能才会觉得爽快
结论而言
《鬼哭之邦》是款优点缺点都很强烈的游戏
美术、剧情、设定等
依目前体验版和公开情报看来都还满好的
但是就"游戏性"而言...
还有很大的进步空间
强烈建议想入手的朋友
先玩玩体验版感受一下
另外目前《鬼哭》也没有任何中文化的消息
如果是非常在意语言的人
可能会失望了...
依这工作室的往例 中文化的机会有点小
我是宝柚 see you 再会