刺客系列要感受到剧情,最好就是不要理会地图上多余的问号和提示,并且把显示模式改
成只呈现游戏画面,然后戴上耳机,一路只跟着主线走,有必要才去进行支线。
这样剧情的沈浸感就会好很多。
而场域的沈浸感,就是保持着一个对世界探索的心。到了景点(没错我用景点这词)尽量
用走的,感受一下那历史场景的重现,这点至少Ubisoft是很用心的。
这样整个游戏体验,就会好很多。
我以这个方式,在起源获得了很好的游戏体验。特别是第一次到了亚立山大港,还有古夫
金字塔时。同时南边的孟非斯,也带给了我很好的体验。
所以如果想在刺客系列找剧情与沈浸感,首先推荐的会是起源大于奥德赛。
再来还有一点无法跟线性游戏相比的,就是要自己习惯去无视NPC的很多脱序演出。如果是
战斗就算了,但刺客系列有太多NPC莫名其妙的动作。
明明上一秒你们是同伴,下一秒好像不认识。或上一秒感谢你,下一秒就一副要攻击你的
样子。又或是上一秒害怕你,下一秒就好像没事在你面前悠闲自得。
这些动作太多,会把整个情绪表达与连接,搞得很破碎。
更别提那些日常自焚,自摔,自杀(?)
我在奥德赛初次回到斯巴达时,我的母亲一路讲解主线中相当重要的主角过去,却一路从
斯巴达郊区摔马到城内,还一头撞上火炬。那时候一边讲解伟大的列奥尼达,斯巴达王的
故事,我却只看到母亲在面前不断地自残。
而且,这还是主线演出。
其实Ubisoft不如把这些NPC动作,直接设定完成Task后,就先定在那一阵子,都比这样在
情感表达后,就突兀地回到NPC routine好。或是直接强制利用画面与分镜带过,而不是让
引擎自己去跑。
这样一个小动作就对演出有很大的帮助,但就不知道Ubisoft为何不弄了,也许是对自己的
设计很有信心吧。
地图,画面,音乐这些都是Ubisoft的强项,但如果想以剧情为主要体会,我会建议这样
的游戏方式,来游玩刺客教条。免得在你玩过其他线性游戏后,在一开始或许会被限制住
的演出与新鲜感很有感觉,但在出了第一个限制区后,就瞬间被各种莫名的NPC,还有强烈
的作业感淹没,让你忘了主角的使命,角色情绪,甚至还有那时代背景故事。