觉得还是先讲清楚好了,如果你有符合以下的特征:
1. 讨厌解谜。
2. 要求多样化的敌人与流畅的战斗动作。
3. 讨厌必须要自己解读剧情。
4. 讨厌开放式结局。
5. 讨厌走路跟慢节奏步调。
那么地狱之刃(hellblade)并不适合你,你可以不用浪费钱跟时间,可以左转走了。
相反地,如果:
1. 喜欢解谜。
2. 喜欢自由度高的战斗,例如可自由组合连段、格挡反击、攻击取消再贴身连段。
3. 喜欢蒐集线索,将眼前的剧情与线索来重建出故事。
4. 不排斥散步,步调慢点也没关系。
那么地狱之刃的确是不错的选择。
这款游戏我想最特别的,在于它是挑战目前游戏类型的禁忌,也就是以一个精神病患,
即“思觉失调症”患者,作为一个游戏主角,并且重现她所看见的世界;
以及以其病患的角度给北欧神话一个重新诠释的角度。
很少游戏这样做的原因,我想在于两难的矛盾:首先你的卖点将会是个案的世界;
但你又不能表现地相当有病,进而增加精神病患的污名化,并成为公关上的炸弹。
例如思觉失调的一个常见症状在于幻觉,例如有的个案会看到他待的房间有各种尸体。
他可以听到尸体在跟他说话,以及偷听到他内心话。
但如实做出来的话,你可能光是看到就觉得“这家伙有病”,而不认为是真的。
然而对个案来讲:这就是他的现实。退十步来说,就算他看到的只是幻觉而已,
但只要他并没有对别人有不良行为,他所看到的现实并不会对他人造成伤害。
真正造成伤害的,反而是我们正常人认为他“有病”,以及社会隔离。
故其中眉角在于你要能让玩家能相信游戏所看到的现实,但又不会认为眼前的世界有病。
而随着游玩跟代入感,你逐渐接纳并相信这些现象跟规则是真的。
游戏则是很巧妙地以解谜跟幻境冒险来诠释思觉失调者所看到的世界。
游戏里面有相当多如果你多次游玩,每次见闻都会有不同感受的台词,例如,在一开始:
“哈囉,你是谁?...没关系,我会在这边跟你低语,我来跟你说Senua的故事。
她的故事已经结束,但现在已经重新开始了。”
“他们在看着你。”
“喔,我太粗鲁了,我还没告诉你还有其他人,你也听到了吧..(这些声音)
有些很早就存在了,有些是新的,但都..变了。我认为是黑暗改变了他们,
正如黑暗改变她一样。”
https://youtu.be/iM7kFm7Ncm4
你很快就会发现,作为玩家跟你所看的视角,其实都是Senua的众多内心声音的一部分,
如同你注意到你以为Senua在看你,但事实上她在凝视虚无的空气。
我们这些声音其实可以算她内心人格的一部分,但同时也只是一个幻觉。
但这一切就像你从耳机中听到的栩栩如生。
“又一个声音加入我们。她曾一度试图赶走他们,假装他们不是真的。
但这是在干嘛呢?我们一直都在这里。”
https://youtu.be/iM7kFm7Ncm4?t=936
我想这是游戏最早震撼我的一点。不论你在文献里看到个案所讲的“收音机来的说话声”
、“传心术”、“他人内心的窃窃私语”,即使我们都认为是假的。但对个案来说
不管他认不认为是假的,声音一直都会在。他只能被迫跟声音共存。
随着游戏进行,你会发现声音不见得都是杂音。那都是反应Senua内心情感的表现,
例如害怕、恐惧、自责、提醒、强调地自言自语。就像我们有时候面临游戏内的强敌
为了方便记忆跟分别攻击模式,我们会有目的地说著:“横斩”“格挡”“破防”
看到围攻的敌人会提示自己“3个”、“左边”,以快速提取空间的敌人跟风险资讯。
我们不会说这样自言自语“有病”,因为我们知道这只是自己用声音强调内心的思绪。
那都是我们自己想法的一部分而已,那么,为何我们又认为Senua声音有病呢?
思觉失调症另一个常见症状,在于幻觉跟恐惧。个案可能会看到各种不同的幻觉,
并用他可以接受的说法,来作为合理化的规则。例如门上出现了"X"的标志,
不管那个X是不是幻觉,你都必须要找到X才能真正地开门;开门才不会受到诅咒。
或者你必须要跟着有光的地方走,不然黑暗会有看不见的恶魔用你看不到的方式攻击你。
这些幻觉跟规则都巧妙地以解谜方式来呈现。解谜本身并不难,大多是属于环境谜题,
你必须自己找角度,借由各种的光影跟错置的巧合来解开谜题。整体设计十分直观
甚至你玩到后来都不会对这些规则感到质疑,就轻易地相信并认为“本来就要这样做”
直到中后盘有个声音突然跟"你"抱怨:
“啊找这些符号是有什么意义?”、“你没想过找符号是没意义的事情吗?”
你甚至一开始还会抗拒认为他妈的是在靠夭三小?我没找符文就不能开门好吗?
但转念一想?等一下,如果他说的是对的,怎么办?那我玩到现在到底在干嘛?
到底算什么?我到底要在这无尽的幻境中选择相信什么?眼前哪些才算是真的?
眼前的墙壁是真的吗?还是我脑袋宁愿相信有墙,我才走不进去?我到底要相信什么?
自此,我们才可能对某些看似诡异的规则,抱持着同理心的理解。
例如“我每天都会看到各种符号跟碎片,以至于我必须每天拼凑出征象与讯息。”
“我必须要找到特定的符号,我才能放心地开门。”
“有时候我会突然看见很美妙的回忆,我知道这不是真的,但依旧沈浸在那个世界。”
“你以为你已经习惯黑暗了,直到它某天咬着你,而你在黑暗无所遁形。”
当然你可以讲Senua所见闻的世界与剧情可能有大半都是幻觉。地狱、赫拉、呼吸的人头。
北方尸人、死神、巨大尸犬、乌鸦暴露狂...那不见得是真的。
但同时这些景象都在游戏如同现实出现在你眼前,它们会阻挡、攻击、逼你承认它们
是真的。以至于你光是往前走这种日常的小事,都可以变成一种难以言喻的折磨。
但这样的折磨又是自己对各种幻觉合理化的妥协,你必须做某种程度的妥协,
不然你可能会疯掉。在一个真实与幻觉并存的世界中失去信心。
一如你如果不承认游戏里的规则,你根本就玩不下去。
但对于思觉失调症的个案来说,这是他的人生,这没有选择余地。
战斗表现
战斗是我意外觉得相当流畅跟惊艳的,《地狱之刃》的攻击是一系列小动作的组合
他可以靠操作做出各种细腻的组合,例如常玩无双游戏的玩家,可能立刻就会试出:
弱、弱、弱、强攻击(终结)的组合。但这个组合并不是通吃,例如碰到持盾敌人就无效。
你必须要破防(按圈的拳脚攻击),直到你发现其实也可以破防、弱、弱、强攻击。
你甚至还会发现格挡还能触发格挡反击,而且依照弱、强、破防攻击有三种模式。
你可以对游戏的敌人做更细致的应对套路,例如:格挡+破防、弱、强、弱、强攻击。
大斧敌人:前垫步+弱攻击的刺击、弱、强、弱,左垫步闪避,重复set。
或者利用攻击取消来做贴近侧面的攻击set。
格挡跟防一闪反击的判定还满多的,就我目前试过的:飞刀可以反弹打回去、
两把飞刀可以反击两次送回老家、飞扑攻击可以防一闪弄出大破绽、甚至动物的爪攻击
都可以防一闪。只有极少数的直砍重攻击是不能防一闪的,但还是能挡下来。
难度在自动的话,敌人会像学习一样慢慢提高难度,变得会闪、动作变快、会趁乱打你。
直到你死掉为止。但整体AI攻击并不会顺畅到刁钻的地步。
有些人会抱怨怪太少,但我打到最后的结论是,只要他们3~4人组队你还会希望种类更少。
当然要跟《恶魔猎人》或可以一直顺畅连段的格斗游戏来说,《地狱之刃》还算是满慢的
比起连段组合,地狱之刃比较强调看破对方攻击方向跟攻击节奏。
北欧神话
游戏内的北欧神话并没有什么更动,大多跟wiki一样原汁原味的述说巨人跟奥丁的故事。
不过你可以理解Senua的感官世界后,你再回头听奥丁自我献祭挂在树上来“看符文”、
有着叫做“思绪、耳语”的乌鸦对他说世界的见闻。
齐格飞(Siegfried)舔到龙血后,能听到“鸟语”而认为矮人雷金(Regin)想杀他,
故先一刀杀死对方。但也因此受到诅咒。
这些故事...是不是似曾相似呢?(笑)
至于男友最后的下场,你可以google“血鹰”,但建议有心理准备。
如果收集到44个符文,可以触发追加的隐藏剧情。这个剧情又会是宛如真相般会影响
你对剧情人物的解读。对我来说跟真结局差不多了。
总结来说,我是觉得这游戏真的算是不错。是个多次玩都会有不同感受的游戏。