先说我是玩日文版,所以各人名地名我就直接打原文了,请见谅。
会玩到200小时除了故事本身不短之外,这和每个地点我几乎都和全城的NPC说话也有
关系。尤其当解决一个事件后NPC讲话的内容也会不一样,常常讲完一轮就好几十分钟
过去了。尽量和NPC讲话的好处是可以更融入游戏世界里,坏处当然就是比较花时间。
不过我在回到过去之后想赶快看接下来的剧情发展时就直接去找头上有粉红泡泡的NPC
进行剧情,这也是系统做得不错的地方,兼顾到想直接走剧情和慢慢探索的玩家。
战斗系统也算简单,基本上就照剧情走。路线上有碰到的怪都打个一次的话,没有什么地
方需要特别练等级,尤其露营就可以回血,让宿屋除了某些剧情需要外完全失去功用XD。
游戏系统方面算是集各日式RPG之大成,在原野上采集素材来制造新武器防具是一般线上
游戏都会有的。其他像学习技能的棋盘式系统、战斗时会进入ゾーン、联手技、都不是全
新的东西,甚至赛马的时候我看倒数的灯想说该不会像马利欧赛车一样可以火箭冲刺吧,
于是我就用和在玩马利欧赛车一样的时机下按下R2,然后就真的冲出去了XD。
剧情方面,世界崩坏后到各处找四散的同伴,以及中途让女角色领便当都似曾相识。个人
觉得故事最精彩的地方是从主角一行人知道可能有回到过去的方法,一直到回到过去打败
ウルノーガ回避接下来各种悲剧的地方。而且到这时候才知道,原来副标题的寻找逝去的
时光不只是指主角群从ユグノア灭国到游戏开始的这16年,而也指的是要回到过去改变未
来的这段时间。
个人第一次看OP看到セーニャ(当然第一次看时还不知道名字)和大人版的ベロニカ(当然
这时候看也还不知道名字)时,还想说鸟山明怎么把女角色的脸都画一样,到游戏后才知
道原来她们是双胞胎XD。本来以为到游戏后段会有事件让ベロニカ回复成大人,不过也没
有,难道是战斗的动作模组懒得再做?XD
音乐方面,OP时DQ的主题音乐一下,画面右下秀出东京都交响乐团的字样气势整个上来。
后来有出由东京都交响乐团演奏的游戏音乐的交响乐版CD,个人觉得椙山浩一做的DQ音乐
用交响乐呈现的方式很适合(应该是说曲子本身就是交响乐风格了),有兴趣的人可以买来
听听看。另外要讲的一点是主角回到过去打倒ウルノーガ出デルカダール城后,此时原野
上的音乐换了。听到这首音乐我先是觉得好像在哪听过,好像是以前某代的音乐,后来上
网找才想起这是DQ3原野的音乐。想想当年玩DQ3重制版(SFC)也应该20年有了吧,听着听
著一整个奇妙的感觉就上来了XD。
游戏内的光影效果做得很好,再加上做的也很漂亮的风景,玩一玩就会停下来撷取画面图
片。不过美中不足的是这片没办法切主角视点,所以不管怎么撷取主角就一定会在中间。
有些游戏能够切主角视点,拍下来的美丽风景每一张都能够当桌布。城镇里每间商店、民
家里面的摆设也做的很细致,有时候停下来看我都会觉得做这么细干嘛XD。游戏里只有一
部分的防具换上后会反映在角色外观上。个人是觉得或许可以把做摆设的时间挪一部分来
做换防具反映在角色外观上,这样会让人更有动力去收集各种防具。至于マルティナ的两
件泳装尺度真的很保守,完全不符名称あぶない和きわどい,神秘のビスチェ尺度也是很
保守,应该是考虑到分级制度XD。
我之前玩过的DQ有4(FC)、3(SFC)、7(PS),这几款都是没有语音的,所以这次11没有语音
我也没有特别感觉,反而是在网上看到有人说怎么没有语音才想到对喔没有语音。不过如
果平常有看小说习惯的人,看到角色说话应该在脑里就会自动生成各个人物的声音,所以
当我看switch版的预告听到角色的语音反而有怎么和我的印象不太一样的感觉XD。不过神
奇的是カミュ的语音和我自己脑内补完的声音很接近,可能选角的人刚好和我一样觉得カ
ミュ就是要这种声音吧XD。
整体来说DQ11维持了DQ的一贯传统,没有什么新颖的系统,靠的是人物性格的刻画和剧情
取胜,算是老玩家小玩家都能接受、上手的游戏。不过可能是因为人物个性刻画成功吧,
当我拿到白金的时候有一种啊不想结束啊,好想再继续进行剧情啊的感觉XD。