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EA 今年推出的 MMO 射击大作《冒险圣歌》(Anthem)成绩并不理想,
虽然开发团队 BioWare 责无旁贷,不过事出必有因,根据外媒爆料,
BioWare 内部开发者透露原来《冒险圣歌》整个游戏是赶制出来的,
甚至当时在 E3 2017 的展示影片时,有很多元素都还没打造出来,
换句话说,当时的画面是假的。
根据 Kotaku 今(3)日报导消息,《冒险圣歌》在 2017 年 E3
展开展前一周,当时游戏甚至还不叫《冒险圣歌》,而是《Beyond》
,然而 EA 高层临时通知游戏商标难以取得,因此决定采用另一个备案
,就是《冒险圣歌》。
然而,《Beyond》这个游戏名称包含了 BioWare 团队对于游戏的开发
概念,“你必须走出堡垒的墙外,深入四周危险的荒野”,但“圣歌”
却没办法传达这样的讯息。最终,他们硬是挤出一个设定:有一种名为
“圣歌”拥有创造力量的泉源,却因无法禁锢而造成毁天灭地的天劫。
《冒险圣歌》上市后,在 Metacritic 仅得到 55 分的低评价,
也是 BioWare 自 1995 年以来所有作品中最劣评的一部,也引
来自粉丝们四面质疑的检讨声浪。根据 Kotaku 对 19 名参与
游戏相关的人士访谈,得出《冒险圣歌》之所以落到这样的田
地,正是(高层)决策与管理方面的问题。
自过去两年的开发期,BioWare 工作室遭遇有史以来的危机,
十余位资深员工离职,内部人士向 Kotaku 表示当时许多同事
都必须定期请假看心理医生,一位离职的 BioWare 员工甚至自
爆他会找一个小房间蹲在里面哭泣,另一位受访人更表示“抑郁
和焦虑在 BioWare 成为一种流行病。”
事实上,《冒险圣歌》最初早在 2012 年就处于原型开发阶段,
当时代号被称作“Dylan”,当时 Casey Hudson 总监是希望本
作能成为像 Bob Dylan 一样受到欢迎的游戏,当时的团队规模
还很小。
“我们原本的想法是,所有游戏内的装置都可以在内部操作,
任何时候都会发生不同的事件,”一位开发者表示:“你身处
于荒野,还会遭遇随机的电磁风暴,而你必须努力求生。”
换句话说,原本“Dylan”是一款充份与环境互动的游戏,
完全与 2017 年 E3 展示的游戏不同面貌。
原文报导还提到,游戏中的“飞行”虽然是相当受欢迎的设计,
但在开发过程中也遭到反复的变更,一会移除,一会又把它加回去。
受访人指出,在 2017 年初,EA 美术总监 Patrick Söderlund
试玩游戏 DEMO 版本后对画面表现觉得失望,另一位受访人表示
Söderlund 召集许多开发过《战地风云》与寒霜引擎(Frostbite)
的团队讨论如何改造游戏。
BioWare 为达到 Söderlund 的要求而将游戏的美术概念重新大改,
原本决定永久移除的飞行要素,也再度加了回去,一切只为了让
Söderlund 有好印象,当时距离 E3 电玩展只不到几周的时间,
而且游戏还叫《Beyond》。
最终,看到新的 DEMO 试玩后,Söderlund 甚为满意,
后来这部 DEMO 试玩内容遂成为当年 E3 电玩展的宣传影片材料。
然而,毕竟那只是 DEMO,BioWare 团队有许多人甚至都不确定
哪些要素是真的要作出来,还是那只是单纯展示。
E3 电玩展结束后,BioWare 被迫进入开发加速期,
“OK,我们现在要做的就是这样的一款游戏,
但是感觉上整个团队要跟上现实还需要一段时间,
这有点不少说,但因为游戏内容当时还充满一堆问号。”
一位《冒险圣歌》开发人员表示:“DEMO 影片建制的
不够完全,很多都是假的,就跟许多 E3 的宣传画面一样。
有很多状况是〝我们真的要这么做?〞〝我们真有这个技术?
我们有这种程式工具可用吗?〞〝飞行的尽头要到哪里?〞
〝我们地图要做得多大?〞”
稍早不久 BioWare 随即针对“员工管理”一事作出回应,
强调 BioWare 尽力照顾员工以及不鼓励加班的办公室文化,
但接受各界对游戏的批评指教
EA真的是太黑心了,辛苦制作团队跟到惯老板.....快开放退费吧!!!