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在介绍结束后,北尾先生又接受了现场媒体的采访,回答了包括游戏难度,DLC 计划,
一些设计理念等相关问题,下面是这次采访的重点汇总。
● 游戏的二周目虽然难度会提升,但敌人配置不会发生变化,同时也没有专门为二周目
设计的独有内容。不过,一周目由于各种限制,想要把游戏所有内容100%体验应该是很难
的,再加上多结局的设置,所以应该会有不少玩家尝试多周目吧。
● 游戏在发售之后的更新中修改了一些Boss 和敌人的名字,这其中并非有什么特殊原因
,就是对初期的错误修正而已。
● 关于游戏难度,《只狼》目标是要做到连宫崎英高这种不是很擅长动作游戏的玩家都
能通关才可以,这也是他们在开发之初立下的标准。事实上宫崎英高先生非常认真的体验
了游戏,最后确实通关了。
● 关于游戏的销售情况,由于《只狼》发售时间还很短,目前相关数据还没有统计清楚
,所以无法透露详情。未来他们会和发行方动视方面协商之后发布游戏的具体销售数据。
● 由于《只狼》相比“魂”系列有较大的改变,因此他们在发售前非常担心本作在玩家
中的口碑和评价。好在发售之后看到大家都非常喜欢,获得了广泛的好评,他们也非常
高兴,再次感谢玩家们的支持。
● 关于DLC 内容,目前还没有相关计划。因为游戏才刚刚发售,团队主要目前正在全力
优化游戏表现以及体验。(PC版好像有大BUG)
● 游戏在开发中并没有把主机版稳定60帧作为目标,而是一切为设计和玩法服务,虽然
他们在未来也会继续优化主机版的表现,但稳定60帧的确不是他们追求的目标。
● 北尾自己以及宫崎英高都很喜欢看玩家们对游戏的分析,解读和推测,但这些内容是
不是真的和最初构想一致,北尾自己也说不清楚,估计只有宫崎英高自己知道了。
● 事实上,北尾认为每个玩过游戏的人都有自己的看法和解读,通过零零星星的信息拼
凑整个游戏故事与世界,这也是一件很有趣的事情。由于《只狼》这次有了非常具体的故
事和人物,所以相比之前的作品应该更容易看懂。
● 关于换装,比如让主角换上弦一郎或其他角色的服装,北尾表示目前没有这样的打算
,因为这破坏了游戏中主角是一个固定的人物和忍者这个职业的设定。但也不排除未来有
一天真有类似的想法和打算。
●关于中文翻译品质的问题,北尾表示自己这方面不是非常了解,但他认为这个问题应该
不局限于中文,由于文化上的差异,有些词汇很难准确的传达,所有翻译都很难100%的还
原和再现原来的意境和含义。此外,游戏的简体中文和繁体中文是由两个团队制作的,所
以可能会有一些差异。但两个团队都是以日语版为基础进行本地化制作的。
(有这问题好像是因为简体的翻译很简略 所以有抱怨)
● 以往许多作品中,游戏的剧本与台词都是由宫崎英高亲自撰写的,但这次他在《只狼
》中只构筑了游戏的大体框架,具体的台词和文本是由其他人完成,然后由他最终监修。
因此本作的台词和以往有一些差别,玩家们可以去对比和感受一下。
● 关于把“死”替换成“菜”这个事情,前不久由于日本媒体也有报导,所以北尾以及
团队也知道这个事情。但作为开发者,他们不方便对这个MOD 进行评价,请大家从他的表
情自行解读。(笑的贼开心)
● 游戏中并非所有人物和故事都说清楚了来龙去脉,例如游戏中出现了很多“西方”的
东西,一些玩家根据游戏的背景和日本地理推测这里的“西方”就是中国,这些内容本身
就是需要玩家去展开想像的。从某种意义来说,这个游戏需要玩家一起来去完善很多细节
。
● 虽然是架空世界观下的游戏,但开发团队还是从历史以及现实中找了不少参考,只是
具体到游戏中并没有刻意去还原现实中的某个场景或建筑。
● FromSoftware 并没有专门统计过游戏的相关数据,比如玩家死亡次数等等,但他们会
通过游戏的奖杯/成就去观察游戏的通关情况。
● 虽然有许多玩家反映游戏很难,但他们并不会考虑通过补丁去降低难度。除非是战斗
设计出现了问题,或者一些设计意图埋得太深,玩家没能发现,那有可能会通过更新进行
调整。(A9VG访谈是写准备了许多道具以及非常规的打法来方便玩家通关,只是玩家
还没发现这些玩法而已)
A9VG写更细一些有兴趣可以点来看:http://tinyurl.com/y2g4kkh2