雷到底,自行回避。
https://i.imgur.com/QA5sWlV.jpg
在GDC的发表内容,
简单pick up几个玩家会觉得有趣的趁记忆被酒精摧毁前写一下XD。
首先,伊津野导演从小深受魔神Z(无敌铁金刚)影响,
最终话强大的机体竟然遭敌方霸凌,
觉得傻眼时竟然冒出第二台全新机体的演出,这让他激动不已,
虽然长大后才知道一切都是厂商为了卖新机体的肮脏手段XD
于是他说了,之前在很多地方的访谈,被问到这游戏的主题,
他曾说过写实,真实性,等等等的关键字被广为流传,
但那些其实都是话唬烂的狗屁o'_'o
真正的主轴是“Setbacks & Awakening”(挫折与觉醒)。
三位主角都是以此架构游戏内容。
V看起来就是弱鸡,是维吉尔软弱的部分,
随时都好像要升天一样,身体也不断脆化。
觉醒则是变回维吉尔。
屌上天的但丁开场就惨败,魔人化无用,被当菜鸡宰,
开场就让你滚出场睡一个月。
觉醒后不只魔人化复活,还给你第二阶、第三阶的超屌爆干魔人化。
最后就是本作的精神核心Nero(后述),
Nero开场独臂,途中被各种整,
魔王打他脸,维哥哥也打他脸,但丁也要打他脸,连手也被拆了。
觉醒就是魔人化,不只还你一只手,我还多送你两只!
诸如此类非常极端暴力的剧本架构,三者都是如此。
为什么会说Nero会是本作的精神核心呢?
不知道大家记不记得最后魔人兄弟决战最后一击时,Nero的从天而降。
那一幕就是伊津野在DMC5中最大的目的。
他要把小时候看的那种超级英雄被打脸又打脸后的觉醒让玩家体验。
在降临那一瞬间,Nero的魔人双手和头发四散停格,
他就是只想做那个画面所以才让Nero的魔人型态是长发XD
除此之外的剧本都是屁,
通通是为了引导所有角色制造出那格画面的过程。
另外以往的游戏做法,不论是DMC或是其他游戏,
几乎都是主角慢慢变强,到了游戏中盘最强,系统最完整,
在开始游戏的后半段让玩家体验完整的系统游玩。
但这次他就是想做觉醒,就是想做那一格画面,
所以在2015年9月,他召集所有人,说明自己的想法,
要大家听他一次,他想要让玩家在最后一刻才变最强。
一开始不少反弹认为不妥,经过一夜长谈才终于全员同意。
才有了Nero变最强后无从试刀,直接丢进制作名单中体验的罕见玩法XD
https://i.imgur.com/lx6l2H9.jpg
另外有谈到DMC内容难上手,轻玩家不易接近。
于是这次有不少缓和,并鼓励玩家重试的设计。
Nero的油门加速,4代设计的很严苛,
指令输入范围只有1祯,容错率是0,所以不少手残玩家试几次就不用了。
但5代改成就算你在那1祯上失败,依旧有些补偿,
即使没有全满,也会帮你加减回些油门条鼓励玩家使用。
game over的部分也是,玩到game over时,会是玩家压力最大的时刻。
因此再追加惩罚的方式会让很多玩家直接放弃。
这次除了复活石外也提供了红魂阶段式回血,
玩家可以自己选择想回的血量,
产生一种“你看,我只要回三格就够了,我其实好像有点屌”的错觉。
反而如果再失败,玩家就不会怪游戏,只能摸摸鼻子说自己废XD
大概是这些,如果有想起来其他什么好玩的会再补充