各位版友好,我是过年刚买PS4的新玩家,请大家多多指教。
我个人是比较喜欢动作角色扮演的游戏,尤其是可以选武器的,
特别喜欢,于是我就玩仁王,当然过程中也是不断落命,我后来也是
叠尸终于到最后的周目。
我感觉是不是很多动作角色扮演游戏,到了高周目,都是用超高攻击力的怪,
让你1~2刀就死,或是搞围殴,去卡玩家?
这样的游戏设计,给我感觉没有美感的硬要玩家落命,未来只狼/对马,
还有其他游戏设计也是这样吗?
作者:
loyou (明人)
2019-03-17 12:23:00动作游戏(X 魂like游戏(O ReBio2你N周目有差吗
作者:
w1230319 (天帝剑顿战幻舞)
2019-03-17 12:25:00作者:
szdxc17 (平民阶级)
2019-03-17 12:25:00你意思是不是想说难度的增加应该强化在AI的动作技术而不是单纯垫高攻击力?但设计游戏应该蛮困难的
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2019-03-17 12:28:00魔物猎人应该算是有随难度加怪动作
你先看这类破关比例有多少 再想需不需为了这比例去设计
作者: shinchung 2019-03-17 12:30:00
"没有美感的落命”…………美感这档事很主观啊 。又要敌人数量不增加 ,攻击力也不提高 ,还要对手给你一个强者的死……,那应该是格斗游戏 ,不是动作游戏了。
作者:
louis0724 (louis0724)
2019-03-17 12:48:00MH吧 每一个难度的都会新增攻击模式
作者:
icexyz (xyz)
2019-03-17 12:49:00MH的确是喜憨儿变成过动儿
作者:
louis0724 (louis0724)
2019-03-17 12:49:00不过比较不符合你N周目的状况就是了
作者:
kuku321 (halipapon)
2019-03-17 12:51:00为不知道会不会有超过两成玩家去玩的高周回数难度追加比一般难度更炫泡的新技能 一个字 钱不过下个世代硬件效能再增强 运用AI自动生成针对不同玩家类型来特化的行动模组 且不增加成本的设计方式应该快要可以实现了
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间) 2019-03-17 12:54:00
想到以前被G级碎龙打成智障QQ
作者:
Maiyo (梦中的帐号)
2019-03-17 12:57:00一款游戏高周目还要有不同的ai和玩法 多数情况是游戏已经默认要你玩多轮了 但你也想想多数玩家arpg的重点是act还是rpg? 如果多数玩家都不会玩到高周目 厂商有会放多少资源设计?
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:04:00仁王的高周目 怪的行动模式其实有变 光最简单的独眼肥就
作者:
icexyz (xyz)
2019-03-17 13:04:00说真的你想要有高AI敌人玩格斗游戏较实在
作者:
guld (七夜 群)
2019-03-17 13:04:00MHW 不算吧?历战 历战王 就算有多新攻击模式 那也是建立在
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:05:00有 一开始绕背就轻松打 后来还会坐地板震波
作者:
guld (七夜 群)
2019-03-17 13:05:00先提高攻击力到会一击死的状况下才有感难度提升吧?
要有致命能力是难度基本只是只有伤害变高就是最简陋的作法这样
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:08:00仁王的战斗系统可以研究的很多 能不能运用的好是重点
人家为一轮设计难度就已经花费一堆功夫了,还要各周目AI跟Moveset都有提升不觉得很为难人吗
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:10:00像仁王有个头部词缀 防御时属性伤害减少
作者:
OROCHI97 (OROCHI97)
2019-03-17 13:11:00推alvis000,玩到无伤就是一种美感
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:11:00装3个 遇到像三成或伊达那种属性剑气连发的 防御都不扣血但很多玩家 装备只会装攻击力
作者:
OROCHI97 (OROCHI97)
2019-03-17 13:14:00当你在靠腰高周目只能用高攻杀你时,何不问问自己都自认高手要玩高周目了为什么还会被打到
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:16:00我现在偶而还会重完仁王 我真的觉得 当初刚玩仁王时的我简直就像幼稚园一样 以前刚玩真的狂死
作者:
Lia (如入无人之境)
2019-03-17 13:23:00MH高难度会故意增加针对玩家行为的攻击动作 龙放大招时习惯用飞扑紧急回避的话 高难度会在大招后接吐火球或火车冲撞这种时间差攻击对一般程度的玩家会很有效 但是高手从一开始就是站着屠龙的就会没什么影响
作者: rs813011 (阿叡) 2019-03-17 13:28:00
不是有人做实验说魔物会针对玩家按的按钮做反应
作者:
justeat (小玉)
2019-03-17 13:29:00这本来就是省制作成本让玩家杀时间的方式根本没有美感可言
作者:
baozi (I've Never Been to Me)
2019-03-17 13:38:00这就跟拳击一样 你在蝇量级称王 挑战更高量级 对手技巧不一定比较好 但力量一定更强HP更厚
作者: Harrypei (尤诺) 2019-03-17 13:47:00
要有美感的落命...等你当游戏股东你可出钱
作者: sean0212 2019-03-17 14:01:00
忍外1 不同难度的怪配置及攻击欲望有差别。我的神作
提个极端例子,相信很多人玩过魔龙宝冠,但大部份不会玩到天廊500层以上,这游戏要到这样超后期怪物才会有明显强化跟新增动作(黑化小怪、黑化boss、会放各种魔法、无敌盾、回血等等的)前500层大部份也是提高伤害为主,我自己也没那个耐心,但也是希望以后其他游戏也能不只是单纯提高伤害的方式来增加难度
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2019-03-17 14:14:00这就是魂系列的不合理之处明明是一堆游戏在用的廉价设定到了魂就突然充满美感
高手怕的不是敌人的伤害吧......调高伤害只是基本 不然我用磨的就破啦
作者: AAA891216 (123456) 2019-03-17 14:33:00
攻击力变高=容错率降低你要的游戏ai应该是单周目里面就要做好的现在魂like多周目的功能只是挑战容错率而已
作者: AAA891216 (123456) 2019-03-17 14:37:00
游戏其实也可以第一周目把怪兽变成笨蛋 之后再慢慢增加ai设定 但也可以再第一周目就把boss战弄得是设计师的
作者: AAA891216 (123456) 2019-03-17 14:37:00
最终构想
作者: AAA891216 (123456) 2019-03-17 14:39:00
至少魂like游戏最注重的就是一周目体验 所以只狼没变的话可能就一样另外很好奇有美感的死是什么意思 有实际的举例吗
作者: Jade3P 2019-03-17 14:55:00
魂系列的精髓是叙事方式 剧情架构和设定难度只是被过度放大检视,并没有特别突出
你该玩的是 WOW 拓荒拓到你爽针对没几%玩家能玩的内容 增加新机制 技能 甚至隐藏阶段 虽然听起来很爽很史诗 不过现实来看吃力不讨好所以MMO才会没落啊..当然有增加机制是一回事 数值还是绝对要提升的
作者:
hakosaki (hakosaki)
2019-03-17 15:00:00那你就一路一帆风顺的玩过去看剧情 一点挑战都没有 都二周目了 谁还跟你看剧情当然是挑战难度或更强强度的关卡敌人
作者: parappa (~第二人生~) 2019-03-17 15:09:00
我觉得MHW的历战跟历战王提升的就还不错!
作者:
sarsman (DeNT15T♠)
2019-03-17 15:35:00魂系列实际上最难的是第一轮,会有高轮数因为攻击力增加而难度上升想法的人是根本没破过吧玩家提升的能力比例实际上是远高于敌人的
忍外3(请玩RE)大概符合你的要求 但它是纯ACT高难度直接系统读心,保证打到摔手把!我Noramal难度的挑战任务就摔坏L1了干…
作者:
cospara (猫咪老师)
2019-03-17 15:56:00忍外3才是真的用人数和高攻击力来整人的,要玩请玩1、2代
基本上这些游戏我认为一轮就是最佳体验多轮次就是拿白金 弥补遗漏剧情 挑战boss用
作者:
andy3580 (嘴砲系型男)
2019-03-17 16:05:00忍外2其实也是爆标海
作者:
lolicat (猫雨果)
2019-03-17 16:17:00地平线的怪都很聪明
作者:
abioa (吱阿噜)
2019-03-17 16:38:00血源啊 灵视高点或血月后会多新东西 嘻嘻
作者: ViolentBear (暴力熊) 2019-03-17 16:53:00
高攻击力只是容错空间少,完全确反才是真心让玩家没有美感的落命
作者:
rltc (rlin)
2019-03-17 17:20:00美感只是一种形容,他是想表达单纯调数值让你死很无聊而已
如果想要更虐,就教大家进场在离开一个人挑战四个人的血量XD
ARPG的无伤动作美感是自己要锻炼的,不要像乞丐一样要游戏一定要弱化给你,然后你xx再喷没难度
作者:
JSRF9999 (壯漢)
2019-03-17 17:59:00忍外的高难度就是用超级连段AI攻击力提升不明显,但连段的速度跟频率真的快到吓人
作者:
dodo0924 (↖☆㊣煞气aDoDo㊣☆↘)
2019-03-17 18:18:00高周目加入时间差攻击、弹幕攻击、时间限制,够虐了吧X
作者:
CALLING (Hideki)
2019-03-17 23:30:00问题是敌人的动作都一样 破过第一轮之后基本上会出什么招都知道了吧 会中招是不是贪刀?XD
就制作懒+省钱,不只ARPG,连格斗游戏的AI也不见得好到哪去,有些内建的高难度挑战也是角色性能比玩家好上一大截或是直接偷读玩家指令百分百拆招确反。
作者:
iamnotgm (ä¼½è—之黑)
2019-03-18 00:28:00动作都一样就不会中招?推荐你这个拉比哩比
美感?不如说魂系列的难度设计是种艺术, 让玩家像学脚踏车一样,在一次又一次的失败中进步,最后战胜王。在高周目中,熟悉游戏到几乎无伤,然后就毕业了。