这是一个兼差测试的一点分享
目前测过几个独立游戏及大厂的游戏
通常到我测试的时候,差不多都是完成度90~95%的时候了,因为实际上测试的人也没这么多
时间全职等在你那里做好一段测一下,做好一些测一下(不过如果是大厂自己养的可能就可
以吧)
因此可想而知,游戏都已经整个做的差不多了,不会再做太大的改动,我自己测试的时候大
概分为下面几个区块
1、操作
我刚拿到的时候都会试试看操作及移动有没有问题,其实这会拆的很细,如果一般人听到我
自己也是这样打电动应该觉得我太无聊(笑),但这真的很有用这点我是跟前面版友提到樱
井把拔学的,就要把画面想像成是格线,大概一般走路多久可能是一格/跑步两格/跳跃的抛
物线大概怎样/拿取或可互动的范围在哪里/视线范围及视角移动大概多快等等,我抓好上面
这些以后就会进入下面的部分
2、关卡
上面范围了解之后,我就会开始去试每个道具拿取/关卡移动/战斗等等之类的是否合理并且
可以执行
另外,通常这种可互动的地方也是bug最多的地方,但我还是要说大家不要太责怪制作组,
因为小团队有十几个人来测已经很厉害,但怎么测其实还是比不上几千人的全民公测,而且
工作室可能主机或电脑就那几种,比不上外面百百种
3、画面/音效
要仔细试祯数以外,还有画面移动速度,音效是否准确配音的是否适合等等
我就简单讲这些就好了,其实宗旨就是测试从来不是真的找一堆电动打很厉害的人来测,它
的目的是看这个产品到底有没有问题,然后借由这些测试抓出难易度
就像车子是求可以好好在路上开,不是什么多漂亮还是好不好卖
因此通常只有“大部分”都有反应什么地方不好,才有可能拿掉或改掉某个关卡或剧情,不
然几乎都是微调
但就像被鬼打到的制作团队也是非常多,跟他们讲哪里怎样真的没问题吗,还是原封不动出
去,这时候就很想两手一摊说I told you so(而且到玩家都骂了觉得是别人的问题的人可
能还是很多哈哈哈哈)
有的测试完后会请你形容这个游戏,玩完的感想,难易,并问你一些问题等等,我只有工作
室是自己朋友的才会坐下来一边吃饭一边好好聊整个内容,并详细讨论游戏设计
另外就是沙盒游戏的bug那么多就是因为通常它的架构跟自由度太大了,很多事情在前期真
的测不出来,而且有的bug又毫无道理,就像你曾跟村民A讲过话就会开不了地图另一边的宝
箱什么的,这真的很难
还有我其实第一次遇到制作人或监督没有在玩游戏也很惊讶,但久了就其实还蛮多的,也是
有独立工作室的负责人从来没玩过游戏,我有问过他们你们怎么会想做游戏,有一个是说她
觉得有这么一个想法或概念想执行看看这样,就决定做游戏
而且对大公司来说角色已经拆很细了,公司需要的是会time management、善用resources、
还有擅长plan milestone的人,而且我觉得有不同背景的人工作也是好事,同一种人易产生
盲点
像我亲眼见过只有一群电玩宅的下场就是发售日遥遥无期,我忍不住说你们需要一个PM来当
坏人不然这样不行啊
嗯大概是这样,其实我不是很专业的,就是加减做一下,我也不是白金王之类的,只是很热
爱打电动,给大家另一个观点的分享而已
BTW,有的人之所以学历高,就是因为很聪明很会善用时间或资源等等,所以高学历魔人多
得是,只是他们可能都去一般人看不到的地方惹,傻傻的