本来应该要昨天发的,但因为我在玩隔壁棚的tetris 99所以今天才写完(掩面
11.萌死他 夯他 挖~鲁多
E3 2017前一天
友人:“如果PS4也可玩魔物就好了。”
我:“虽然不可能,但还是希望可以玩到高画质一点萌夯,PS2时代的也好啊。”
友:“虽然MHxx也很好玩,但感觉少了早期魔物拓荒的探索感。”
我:“如果地图可以做的更复杂,更有生态系的设计,还是无接缝就好了。”
E3 2017
我跟朋友:
https://imgur.com/jKSCgSR
如果游戏开发是道考题,FF15是SE差强人意的成绩单,MHW就是Capcom交出漂亮的模范作品。
随着游戏的开发周期越来越长,同系列游戏之间间隔的距离越来越久,作出能吸引新玩家
、留住老玩家又在评价上成功的作品更加的不容易。如果大破大立的大幅修改,会被老玩
家骂是失去传统、背叛粉丝的行为。但保留太多以前的机制,又会被其他玩家嫌弃游戏设
计过时、古老,不知变通。
但MHW不仅保留了以往魔物吸引老玩家要素,同时将这些要素和机制进化成更面向欧美、
本世代玩家的设计。这是相当相当不容易的事情。
MHW依然是那个打击感绝佳、游戏机制复杂、打一只龙要打10几分钟,素材血尿压抠的迷
人共斗狩猎游戏。他保留大部分从一代开始直到XX每一代新加入的设计并优良的整合为
一体,并将烦人而不必要的设计精简或去除。
我自己玩最多的是PS2上的二代,就是那个攻击还要用右类比蘑菇头转,采集点全部没有
标示要靠肉眼辨识、常常花时间找魔物比打魔物还要久的超旧二代。因此MHW整个变革翻
新的设计给我的冲击比从后几代开始的玩家要来的多。
不用在背魔物的移动路线和丢染色球,可以靠足迹找到魔物
可以边移动边喝水
骑乘系统因为高低差的地形被充分的活用展现
X的狩技和衣装被改成了衣装或部分整合到武器招式中
猫咪是全系列最有感的伙伴
弓箭和弩枪也改为常见的射击系统,不用像以前还要算抛物线。
MHW不仅满足了我以前“如果可以在PS4上玩魔物”的幻想,更远远超越成为一个不仅献给
系列粉丝,也献给所有热爱动作游戏玩家的大礼。
所以什么怪物种类太少、要农历战、金羊又农又腻这些我真的都不是很care,顶多只觉得
iceborn出的有点晚我想赶快玩。
玩到现在300hr的游戏过程我真的没有任何负评,只有感谢,阿力嘎斗,卡普空。
12.RDR2
老实说我一直想不到要怎么给予RDR2正确的评价,之前我也有点觉得RDR2有点闷、游戏机
制不是很有趣,但在我全破了之后一直觉得这些评价其实都很片面,can't do it
justice。RDR2作为“整体”跟这些评价其实“无关”,
你可能会想说,这个人在工三小?一款游戏不是就是要有趣、好玩嘛?
先别急着左转,我的想法是:
如果很闷、无趣、烦躁的“反义词”是紧凑、有趣、新奇等对于游戏正面的描述,那我觉
得RDR2根本并没有试着提供这些体验。在全破并细细咀嚼后,我觉得R星在制作时根本没
有想让玩家觉得好玩等等,因此很闷、烦躁这些评价放在RDR2身上就变的有点不贴切,就
好像在评论美食时,食物的味道会比卖像更重要,所以相较于好不好看,美不美味更重要
,也因此你大力批评一碗牛肉面不好看就会显得有点多余或不相干,因为牛肉面重要的是
好吃。
RDR2整体给我的感觉是,比起提供玩家刺激、新奇、好玩的体验,R星更想提供的是完整
的说完这群法外之途悲剧性的结局,更想还原那个拓黄时代结束,文明开始起步的美国氛
围,更想让玩家看看他们做了多生动完整的生态系统和美国风光。
你当然可以评价RDR2好不好玩、闷不闷,但这个评语变的有点.......不相干?
因为闷、慢节奏很可能是RDR2要提供的体验之一,是亚瑟故事的一部份。
GTAV之后,可能很多人期待RDR2跟GTA一样是一款刺激、疯狂的游戏,我也不例外。但
RDR2却是更强调著真实、沉浸的体验,让玩家更完全的投入、经历这群不被文明社会接受
、彼此情同家人但又被情势逼的互相猜忌的西部狂徒,悲剧性的故事。
所以RDR2当然闷,不只是打猎、骑马闷,主线故事也闷、人物性格也闷、游戏体验当然闷
,这是整体性的闷,这是RDR2要玩家体会的闷,因为闷是亚瑟生命的一部分,很大一部分
。
你也跟我一样完整的看完亚瑟的日记(这游戏我数一数二爱的部分),大概也能体会亚瑟不
是催佛那样的疯子,他无时无刻内心都在挣扎,收钱的时候、帮助玛莉珍的时候、抢劫的
时候、跟随逐渐走偏的帮派老大的时候、看着同伴倒下的时候,挣扎着这是他所追求的人
生吗?这些伤害是他希望造成的吗?你要这样的主角怎么不“闷”?
这游戏至始至终就没有多少地方是要让玩家大呼过瘾觉得爽,因为这就和亚瑟的故事、和
RDR2悲惨的色调所违背了。
RDR2很闷、节奏慢、很多地方的设计不是很好玩、主线沉重严肃。但这不是负评,仅仅是
对于RDR2的描述。这些是给予RDR2的体验更饱满完整的部分。就像2001太空漫游也很闷,
我看了好多次也睡着好多次,但这不影响这部片在影史的地位与影响力。
当然在这之下我还是有些不满意的地方
例如帮派的故事其实有点稀薄,比重不均。
人物的死太过突然又快速被带过;故事的展开有些急促而无铺陈,虽然可以理解为是帮派
成员莽撞的性格,但在游玩体验上会觉得有点像是骑马骑了30分钟开始了任务,然后谁突
然就杀了谁,谁突然就死了,如果每个任务可以有点前后铺陈会更好。
任务事件的设计变化有点过少,例如抢劫这件事进行的模式几乎千篇一律,相较GTA给予
的变化虽然也有限但仍更多。
不过在我前述的游戏架构上,这些仅是可以改进但不构成重大瑕疵的部分。
所以如果你追求的是刺激、疯狂、好玩的游戏体验,GTA是R星制作的另一款绝佳选择,而
如果你是想体验是在那个野蛮和文明共存,枪客与警匪狂飙年代中,一群走头无路的法外
狂徒的结局,那请泡好咖啡,放入RDR2。
13.P5
先说我还没玩完,目前只完了40hr第4个宫殿一半。但因为看到有人说想听我评价所以就
先写。
我&友人的P5感想变化是这样的:
前3小时:感觉没有什么特别的阿,就日厂的RPG,设定比较年轻,龙司好烦。
前10小时:还是没什么特别的阿,猫猫一直不让我出门找医生,龙司好烦。
20小时以后:人活着为什么要读书工作吃饭睡觉这种浪费时间的事啊,我现在只想玩P5
。喔还有龙司好烦。
P5是具有这样魅力的游戏,不过要先经过一小段剧情和教学期,一但玩家可以自由活动后
P5的魅力就整个绽放。
网络上我看到蛮多对P5赞誉有加的评价都是“P5很潮”、“P5UI接口设定很潮”、“人设
很美”、“可以把妹当渣男”这些,但我认为其实这些都是枝微末节的地方。
P5的整个核心魅力在于“改变”,P5外在的故事主轴是在改变那些堕落的大人,但更深沉
的主轴是给予玩家“改变自己”的历程(即这代主角更生的过程)
讲一些背景知识的东西,不喜欢看人掉书袋的同学可以不看。
persona一词的出处并不是荣格的心理学概念,最早的出处是指古希腊剧场表演时,演员
为了夸张表情表现所戴的面具。字源学上presona就是我们常用的人 people,这个字的出
处。因此people在字义上的人所指涉的是会顾及到他人、生活在社会中的人,这跟当初
persona指的是为了“表现”给他人观看所带上的“面具”有所连结。所以people强调的
是跟他人有所连结,会为了他人、集体设会做出改变的人,而非独立的人(individual)。
因此使用persona当作游戏中替身的设定不仅仅只是潮而已,它还代表着这股力量是来自
于于和他人、和社群(cooperation)有所连结所产生的力量,是怪盗团在被社会污名的状
况下内心寻求改变、带来改变的力量。
游戏中也多处提示,怪盗团都是被他人所孤立、被污名化的一群人(少年犯、不良少年、
老师的走狗等等)。
现实中受到压迫的人,进到异世界矫正那些现实中道貌岸然,内心腐败的大人,这更是
persona面具之上、面具之下的意涵在游戏中的展现。
故事的主轴不仅是怪盗团侵入殿堂,矫正腐败的大人的冒险故事。更引人共鸣的是看着怪
盗团撕下向地位、权力、财富妥协所带上的面具,让内心真正的声音成为力量的成长故事
,因此觉醒的动画是撕开面具而非戴上。
这个意涵还成立在另一个层面上,即玩家和游戏体验中。在现实生活你可能是学渣、社畜
、肥宅、怪物处男,但放入游戏你便可以跟着玩家的化身joker一同成长。游戏让这些生
活中的行为都更具有意义,在现实中吃汉堡你只会变肥,在游戏中吃汉堡你可以获得勇气
,和医生建立更深入的关系。这样透过游戏进成获得的成长的机制很老套,但从P5就可以
知道依然很受用。
persona的成功不仅在于潮,在于它将人(people)的双重性与撕下面具后如何改变的故事
说的很好,并丝丝入扣的放入游戏设计中。
因此怪盗团夺走了腐败大人的心,而P5则夺走了所有玩家的心。
以上,就是我目前为止玩过的PS4游戏的心得,我因为自己的兴趣和所学好像有一些和大
家不同的游戏心得,也欢迎有不同意见的板友回应,感谢大家拨冗看这么长的文章。(我
觉得我有点会写评测有没有YTber要雇我写文案)
不过下一篇心得可能要等只狼以后了,因为最近我都在玩NS XD
推文区有RDR2雷
对了,医生最棒不接受其他意见。