开始打之后才发现原来我玩过那么多游戏,竟然要发到三篇(汗
如果想知道我的游戏好恶的话,可以看我前两篇写的心得,因为相较于前面都是我相当推
荐的佳作,后面玩的这几款作品并不那么深得我心。不过,这当然是个人喜好的差异,并
非要谴责这些是本质上就很烂的作品。
但是,什么东西都是“个人品味”这种说法很乡愿
有在长期观察游戏业大概可以发现,近10年游戏工作业界相当认真在建立游戏领域的自主
性,电竞化、去污名化、办法年度游戏奖项等将游戏从以往不被重视的休闲领域提升到另
一种创作的层次。这无可避免的会带起哪些游戏是更有成就、艺术性、更“好”的争论。
比方自诩为游戏奥斯卡的TGA就成为给予游戏象征地位的一种,获奖的游戏不见得“好玩
”,但一定意义上表示了这游戏在某些地方的贡献和成就。这反映了现在游戏界正处于磨合
转型的时期,一方面它试图要建立这项活动的专业性和艺术性,但一方面游戏又不能舍弃
它原本好玩、通俗的特质。这让如何评价一款游戏变成不容易的工作,而二元的说这游戏
是神作或粪Game是偷懒又不负责的评断。
阿,好像扯远了....
继续继续囉
8.FF15
游戏放一边,想请大家先想一个情境:
大学生的你现在参加一个团体报告,里予木寸同学提出了一个超炫超宏大的proposal,虽
然困难,但大家还是硬著头皮继续。
随着死线一天天逼近,眼看期末发表就要到了,进度还是毫无进展,里予木寸同学的提案
虽
终于,你们老板(教授)看不下去了,把里予木寸同学调去别组完他自己,让更有效率的日
日日火田担任组长。
“组长!那个飞来飞去的战斗做不出来!”
“好,砍掉!”
“组长,期中报告说要做的水都太复杂了!”
“好!砍掉”
“组长,我觉得现在人物关系太复杂了!”
“好,砍掉!”
“组长,我不喜欢女主角的造型!”
“好,砍砍砍!”
于是在日日火田大刀阔斧的带领下,你们的期末报告总算压死线完成,然而因为砍掉太多东西,FF15变成了一个东拼西凑得四不像。
FF15就是一个SE对于本世代所交出的勉强及格的糟糕作品。
FF15并不是无可救药的“烂”,他有着有趣的地方(旅游、拍照、战斗),也有糟到不可理
解的部分(叙事、故事、人物、任务事件)
我在上一篇心得提到人龙0将全部的游戏要素围绕在“钱”这个主题因此鲜明而突出,但F
F15并没有这样的轴线。
我实在不知道他是一个恋爱故事、父子故事、复仇故事还是兄弟情故事? 他通通都有,可
是通通都浅到不行。
FF15就像让一群小朋友煮饭,于是他们就把所有喜欢东西巧克力、炸鸡、蛋糕、可乐加在
一起,结果比馊水还糟糕。
具体一点的例子,FF15的主角Nortics的能力是代代相传的幻影剑,他的目标是集齐力量
复国:
那为什么要设计精力条让主角跑没两步就起喘吁吁?
为什么主角不能自由自在的靠幻影剑移动?
为什么使用幻影剑还要扣血?
为什么不用蒐集齐幻影剑就可以进结局?
为什么幻影剑都放在跟故事一点关系都没有的鬼地方?
这并不是糟糕的设计而已,这明显是“没有经过思考、没有一个总监领导的设计”,叙事
和游戏不合,制作组根本不在意设定、不在意完整性、不在意FF15到底是什么,要提供什么东西。
总而言之,FF15非常“平庸”,他是一款封闭的开放世界、残废的动作游戏。
在里面你可以玩到一大堆东西,开车、煮饭、旅行、跑腿任务、打魔物、谈判
但没有任何一件事是跟FF15的主题有关。
相比于前阵子刚推出KH3有人也觉得很差,有明显的缺点,但KH3差得很有“特色”,很明
显这些问题是野村作游戏的癖好或是系列一直以来的问题。
那FF15呢? FF15是没有特色的差。
30hr的过程中,有时候我会获得乐趣(探索、打怪),有时候我觉得被大口喂屎(水都、终
章)
但当游戏结束跑完字幕后,我会把这游戏收起再也不拿出来。
很多年后我会记得我玩过非常优质的游戏(MGSV、P5、战神),也会记得我玩过的超粪的游
戏(MGS生存战)
但我不会记得FF15。
9.尼尔 自动人形
先说一个大前提,我自己是念哲学的,好死不死我的主要兴趣又是从淑本华一派生命哲学
、走向虚无主义、到后来反扑的存在主义等领域,所以我对尼尔的批评是来自我个人在这
一块的知识量,对一般玩家而言可能根本不在意。
故事和设定上,其实我觉得尼尔的剧本还挺普通的? 卖了一堆关子之后看那么普通的剧本
其时我有点小生气
首先Yoko Taro在尼尔里面放的一堆哲学家设定相当鸡肋,我还蛮确定他应该是没读过这
些人的著作,大概只有看网络断章取义的文章那种(看看波娃和沙特的设定)
撇开哲学(因为说不定他就是想嘲讽这一点),机器人追求生命的意义这主题也很.....常
见阿?他甚至没有处理得特别好或令人惊艳。
虽然这样可能会让粉丝爆炸,但尼尔的剧情给我的感觉就是典型的以为一直大喊死阿、生
命阿、轮魂阿、无意义然后以为这样很哲学但只能骗到没看什么书的高中生那种。
不讨论细节,尼尔的设定、故事发展、结局我觉得都挺普通的,给我的感觉就像是会在少
年漫画红得5、6年的那种科幻作品。
我在猜会让大家那么推崇的原因大概是E结局的设计会让玩家很感动吧,这再次证明了好
好的收尾很重要,不要虎头蛇尾。
小品的故事倒也不那么破坏游戏体验(因为不到最后不知道),真的让我对这款游戏烦躁的
是游戏设计。
射击小游戏真的真的真的真的很烦很无聊,又超多。我跟朋友轮流着玩还是相当受不了,
最后只好开简单模式看剧情。
除了射击小游戏外,主线和支线的游戏过程也很枯燥的,第一轮探索加上2B华丽的招式体
验很好,但第二轮后就是一直射射射射,同样得图跑三四次。
不过最起码尼尔是很有特色且一致的作品,他就是楼上那位的对照组。
所以虽然我没有很喜爱尼尔,但我也可以理解尼尔的粉丝会热爱这款作品的理由,他确实
有作为游戏独树一格的地方。
我顶多会说如果之前我知道尼尔是这种作品我就不会玩这样(反正我也是跟朋友借的,ㄏ
ㄏ)
10.Batman Arkham knight(雷)
最棒的蝙蝠侠游戏三部曲完结篇(X)
最棒的蝙蝠侠电影三部曲完结篇(O)
没错,因为诺兰把黎明升起拍糟了。
没错,Arkham Knight(以下简称BAK)是一款用看的比用玩的获得更多乐趣的游戏。
让小丑这个宿敌在三部曲的中间离场是很大胆的决定,让不存在的小丑成为三部曲完结篇
的最大敌人更是大胆的挑战。
可是BAK成功了,他不仅成功,BAK的剧本、运镜、以及结局设计不仅在这个系列,也是本
世代游戏中难得的佳作
在所有故事导向(story-driven)的游戏中,BAK是最吸引我的一款,它让我太想看下去直
接三天拼完,尽管游戏本身相当容易腻。
BAK的主题是“恐惧”、他将被恐惧统治的高谭市、被恐惧侵占的罗宾、跟恐惧角力的Bat
man和恐惧的化身小丑演绎的极好。
看着Batman拯救高谭市的途中节节败退,输给心魔,最后在绝地反攻的过程绝对不输给任
何经典蝙蝠侠电影。
虽然系列作的粉丝大概可以猜到arkham knight的真实身分,但这不减制作组绝妙的场景
安排,小丑作为心魔不断的呓语和跳出来表演并不恼人,反而是全游戏的亮点,看着小丑如何折磨batman和他的所爱更让人对batman的煎熬感同身受。
结局更是我认为全游戏最棒的地方,让玩家化身小丑的第一人称真的是神来一笔。
而扮演着小丑一步步被Batman击倒,最后说出“I'm the night, I'm vengence, I'm bat
ma”令人寒毛倒竖,大呼过瘾。
Batman一直都并不是多正派的英雄,而BAK将故事的最后将这位令人畏惧的英雄演绎得相当到位。
BUT!
剧情、演出、分镜无可挑剔,但游戏性则否。
被很多人诟病的蝙蝠车我觉得很棒,操决手感良好、登场帅气,和游戏蝙蝠侠得相性绝佳
。
问题出在游戏设计上,整个游戏其实就分成几种游戏模式:
蝙蝠侠正大光明扁人
蝙蝠侠偷偷扁人
车车正大光明射其他车
车车偷偷射其他车
车车解迷
这五种模式都。不。好。玩。
真的是很难想像为什么可以把这么好的游戏设计得如此无聊,上面五种游戏模式第一次都
还算新鲜有趣。
可是呢,你接下来就是重复这五种模式20次直到结局,支线也是一模一样重复50次喔
。
很多人都在抱怨AC很作业,我告诉你作业感之王其实是这款作品,游戏设计真的是极其
可能得枯燥单调。
微妙的点就是在如果只冲主线,这些东西得重复次数还不到恼人,但一但你想解支线或稍
微探索马上遇到恼人的作业。
整体而言,我给这款游戏的建议是“买好饮料零食,叫人家玩给你看(最好是英文好的,因为这款没有中文,我跟朋友一起玩还要负责翻译给他听)”
因为BAK的画面、演出、剧情真的很精彩,但游戏后期枯燥单调又反复,如果卡关又要
重复破相同的东西,还会被嘲讽。
希望华纳得下一座可以保留这系列说故事的能力,然后把游戏做得好玩有变化得一点,道
具王Batman应该有更多变化玩法。
结果写太多了,而且中间一直跑掉害我重写好多次。下次才能写主战场RDR2(喂)