[闲聊] 王国之心三的游戏表现与杂谈

楼主: dklassic (DK)   2019-01-31 02:25:58
历经了数十小时,总算是完成了剧情本体。
作为系列作几乎全部都玩过的玩家,我只能说这部作品非常值得与 FFXV 类比,差不多可
以说都是长年的等待,然而 FFXV 以著不完全的型态收尾,KH3 应该可以说是一个系列的
善终(?)
不过在杂谈之前,先来说说一些无关游戏性的效能表现。
根据 Digital Foundry 的数格子结果,各平台的表现大概是:
PS4 900p 40~60FPS
PS4 Pro 1296p 40~60FPS
X1 720p 40~60FPS
X1X 1440p 50~60FPS
整体而言不只是分辨率偏低,效能表现之稳定程度也是非常微妙。
除此之外 30FPS 锁定模式的表现有严重的 FPS 不平均的问题(29-32FPS 在跳动)
所以即便不锁定的表现不尽理想,还是比锁定流畅点。
而 PS4 Pro 的玩家可以在系统上强制设定萤幕输出成 1080p,会让表现近乎 60FPS。
此外就是画面表现的部分。
采用 UE4 引擎确实让这部作品多表现出不少材质效果,地面可以有湿滑的材质,衣服可以
有布料的质感。
然而从 KH0.2 的时候就看得出在金属与皮肤表现上显得非常怪异:
1. 金属质感
即便有实作反光效果,但是材质表现却比较接近有色塑胶
2. 皮肤质感
采用相对接近塑胶的质感处理皮肤,在遭遇写实角色的时候显得很出戏
第二点之前也讨论过,大概是为了配合迪士尼动画人物的质感不想要有太大的歧异,不过
看起来就是很出戏 XD
另外本作品的反锯齿效果并不是很理想,再加上只有过场动画有动态模糊的设计,整体而
言游玩阶段的画面品质差上过场动画不少。
最后是一些自己觉得很有趣的基底机制。
整体来说 KH3 与其说是一个 PS4 世代的游戏,比较像是内容量提升、画面引擎强化的二
代。可以感觉到游戏中寄宿著许多令人纳闷的机制,在这里一个一个拿出来讨论。
本作的角色动画匮乏,并且缺少衔接动画的设计。
举例来说:
玩家可以连续发动魔法
玩家可以边移动边连续发动魔法
但是玩家却不能一开始站定,然而施放到一半的时候开始走动。
这里衍伸出来的就是玩家并没有办法随时做自己想做的事情:
攻击就是攻击,准备闪避与防御就是要定着准备。
玩家攻击、移动、闪避、防御之间的切换并不容易,都要等待对应的动画结束才能改变。
所以攻击中要等待相对长的时间才能进行闪避或防御,最倍感困扰的部分是移动到静止时
不是很好确认是不是已经进入了防御动作的判定,而且没有操控配置可以把防御跟闪避分
开。
而游戏空间虽然相比二代已经是显著增长,却也因此让某些机制显得相当鸡肋。
例如主角利用空间弹跳发动的 Flow Motion,不只要做出这些动作的判定很微妙,成功触
发 Flow Motion 之后要实用来移动或者攻击都显得不方便。
相较之下 3DS 的 DDD 因为游戏空间相对狭窄,玩家发动 Flow Motion 的时候很容易拿来
攻击;所以虽然游戏空间增长是好事,但是仅仅是移植上来的既有系统就变得不实用。
除却这些比较游玩面向的设计,细项设计如人物对话的场景、台词切换也有许多累赘感,
人物对话之间时常有微妙的停顿,整体而言可以说是让人听了稍微有点尴尬癌 XD
以上大致提供参考。
最后是个人心得的杂谈:
虽然有许多设计都不尽理想......但是真香。
这款游戏的种种要素让玩家可以无视许多设计上的缺陷。
像是战斗系统的缺陷,实际上因为玩家过于强势而被掩盖(反正发动游乐设施、钥刀变形
马上就可以扫荡敌人)。
虽然许多机制设计都相当古老,但是五花八门近乎光污染的特效和迪士尼角色登场的新奇
感,这些都让玩家可以用内容的丰富度原谅这些根本机制的问题。
对于像我这样的系列作玩家来说,或许是时隔十数年故事总算有个结局的意义比游戏真的
好玩来得重要。而且对比 FFXV 之下,这款确实可以称之为善终。
但是 KH3 带来的感触可以说一则以喜一则以忧:
喜当然喜在喜爱的作品有个好的收尾,忧则是......FF7 重制版也是野村担任导演。
看了 KH3 的游戏机制,我实在很难说我相信 FF7 重制版可以有更好的成果。
尤其近几年 SE 团队中唯一有良好引擎骨干的 FFXV 开发团队显然并不负责 FF7 重制,如
此一来时隔多年总算赢来重制机会的经典作品,或许结果会是一蹋糊涂 Orz
总之杂谈大约如此,不知道各位有什么想法 XD
系列作玩家够满意这部完结吗?
新入坑玩家又是否觉得这款游戏机制过于古老?
而野村号称今年将要有众多 FF7 重制版的消息,到底大家猜会如何呢?
作者: ShenMue (莎木)   2019-01-31 02:33:00
FFXV那个engine好像也没有要拿来泛用制作其他游戏?luminous studios 亏的钱是不是engine开发成本无法回收?有开发其他游戏 but 也许不是用FFXV那个引擎...这样说 我个人认为SE只要不做开放空间,用UE4做大地图像KH3 那样,FF7 应该是不会砸掉。
作者: HLlSs (哈斯哈斯)   2019-01-31 02:43:00
不太懂你所谓古老的意思,KH系列的防御本来就不是很容易用的机制,这代可以在任何动作用防御取消已经相当强势甚至空中也能回避和防御
作者: ASAKU581 (龟蛋)   2019-01-31 02:46:00
FF15战斗我觉得很难玩,有好引擎不代表游戏会好玩
作者: HLlSs (哈斯哈斯)   2019-01-31 02:46:00
你说的其实比较像每个攻击动作完成时间稍长,会让人觉得卡卡的,外国玩家对这点有相当多的讨论但我觉得这代可以用situation command取消所有任何硬直是相当暴力的设计,我可以用普功、指令、shotlock接到死另外我猜你是玩美版的吧?因为美版的台词常没有日版的长所以导致VA会念得比较慢或有奇怪的停顿,这从1代就这样了XD另外我真的觉得与其想方设法的让游戏感觉很次世代增加战斗、演出和小游戏这些野村擅长的东西上会更好
作者: jedy1019 (天亦海)   2019-01-31 03:10:00
那是因为FFXV没对嘴型吧
作者: HLlSs (哈斯哈斯)   2019-01-31 03:10:00
那种事交给美厂去做就好XD
作者: dieorrun (Tide)   2019-01-31 03:36:00
我倒是很喜欢看se陨石开发法
作者: panbie (you must(not) run away)   2019-01-31 06:11:00
但KH3结局其实很凌乱 贼秃篇的收法我个人是觉得极烂不过真香 唉
作者: vcvcagay (vcvca)   2019-01-31 06:30:00
小心陨石开发法 赞 看FF7重制要下多少颗陨石
作者: shao55 (shao)   2019-01-31 08:39:00
终盘收的很赶,满可惜的
作者: ksng1092 (ron)   2019-01-31 09:13:00
也就是说FFXV的DLC中止,只有一个真凶吗XD
作者: dos32408 (hank)   2019-01-31 09:41:00
不过单就arpg这部分来说kh的手感会比ffxv强上不少,最大的差异在于ffxv的怪物不会被击飞击退击空等,ffxv的怪物伤害判定有时候很迷、不知不觉就被即死攻击打到,kh会非常明确知道自己有没有被攻击打中
作者: kaj1983   2019-01-31 09:44:00
特效太多不知道会不会有人引发癫痫...
作者: chrischow107 (拜拜,我的朋友:))   2019-01-31 10:06:00
这代对反派们的收法转折都很..WTF? 后半剧情超赶起->承->合 少了"转"这个让收尾剧情变饱满的部分但历代系统集大成 跟 能善结的外传主角群 唉 真香
作者: zz9257 (蒙面黎明)   2019-01-31 11:36:00
FF7明明可以交给其他人 这公司没其他总监了吗? 只剩野村?这种思维还停留在上世代的制作人 FF7惨唷
作者: kkch520 (孟)   2019-01-31 12:02:00
防御操作那边应该以前就这样,觉得这样才有挑战性XD,不能贪刀打出终结技,而且这次空中也可以防御,想想二代无法空中防御,护罩魔法又只能后期拿到。贼秃篇收尾超级粉丝向XD,看完觉得少了些什么,不过新线那位影帝爆点蛮大就是
作者: kiki41052 (缇)   2019-01-31 15:12:00
我也是 唉真香...各种逻辑上和情感堆叠上有落差但看到原本分散的人得以团聚 最后HE 我真的还是很感动这次空中可以防御感觉好多了顺带一提野村访谈说他现在比起DLC更想做KH4 20周年可以期待一下?

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com